LeSatan : mais ou commence tu pour creer ta map?
Je suis désolé mais je ne comprends pas la question... pourrais tu essayer de développer un peu plus SVP ??
A Pluche
oui
et bien comme tu le montre sur tes screens tu as creer plusieurs maps et bien je voudrais savoir comment tu les a creer
ne me reponds pas avec truevision mais dans truevision tu uttilise quoi pour creer ta map?
merci
(et a pluche
)
Et bien j´ai écris des lignes de codes (ce que j´ai mis précédemment)
Je compte créer un éditeur de maps bientôt afin de permettre a tout utilisateur de créer ses propres maps, mais c´est pas encore fait
ca réponds a ta question ?? ![]()
et bien en faite non ca ne repond pas a ma question mais tu creer pour moi et pour les autres la reponse a ma question alors je suis satisfait merci de creer cet editeur tiens nous au courant
a pluche
Je l´ai commencé hier soir avant la déroute allemande, je pense qu´il ne devrait pas me poser de probleme pour un éditeur de base.
Les options de base présentes seront :
- Génération d´une carte vierge ou par heightmap.
- Chargement / application possible d´une texture sur le terrain vierge.
- Déformation dynamique de la carte dans l´éditeur.
- Application dynamique de texture via un pinceau.
- Chargement d´objets 3D
- Modification de la hauteur de l´eau
- Visualisation filaire ou pleine
- Sauvegarde en un fichier spécifique utilisable par Eyengui.
Si vous pensez a d´autres fonctionnalités, dites le moi
++
Nico.
super j´attend avec impatience la premiere version
fonctionalité:
je ne sais pas si tu l´avais mis mais:
creer des:- paysages
-personages(par bout de perso de
preference (tete corps bras jambes...))
a pluche ![]()
paysages ?? ? ôO c´est a dire ?
L´éditeur de map est fait pour creer des .. maps donc heu .. des paysages ? non ?
Niveau personnages, je me focalise sur un moteur via fichiers MDL qui pourra absorber de base tout les fichiers de creatures, personnages de NerverWinter Nights. ... J´ia remarqué que leur base de donnée niveau créatures etait importante et que la grande communauté de joueurs avait des outils pour créer leurs propres persos. Je compte m´appuyer sur ces outils pour permettre aux futurs utilisateurs de Eyengui de créer leurs créatures et d´intégrer les creatures de NWN.
A pluche
ok super
j´attend avec impatience une demo
a pluche ![]()
après cette superbe victoire de l´équipe de france (c´était l´arrache quand meme ....) je voulais dire que l´éditeur de cartes avance plutot bien.
Actuellement la génération des cartes fonctionne, les mouvements style FPS, le resize de la fenêtre (ce qui m´a posé le plus de probleme ce soir - 1heure), ca fonctione.
Demain, modification dynamique de la carte, sauvegarde et chargement si tout se passe bien.
A Pluche
ça défouraille XD gégé à toi ;)
heu ... d´un coup je me sens vieux ... vieux ... ch´uis plus dans le coup la, j´ai strictement rien capté .. ôO
ne te laise pas décourager
vas y je suis derierre toi
allez nikko45 ![]()
allez nikko45
a pluche
re,
bon ca me fait peur, je vais bcp trop vite, en une demi-heure ce midi j´ai :
1. mis en place le systeme de chargement déchargement de map.
2. mis en place les paramètres de l´eau (génération oui/non - hauteur de l´eau)
Donc heu .... Je m´attaque ce soir a la déformation dynamique de la carte.
A Pluche
Hello,
Bon j´ai mis un peu plus de temps mais l´outil pinceau pour appliquer des textures sur le sol est opérationnel a 100%
Ca veut dire koi ? Et bien vous pouvez charger des textures dans une bibliothèque puis slectionner la texture, choisir sa taille et avec le clique droit de la souris enfoncé, dessiner sur la carte avec cette texture.
Vous pouvez ainsi dessiner des routes, corriger des points bizarres, etc.
J´ai aussi pris du temps pour remettre mon code au clair afin de pouvoir continuer d´avancer a vive allure...
Aller, go go go go !!
A Pluche
* Posté le 30 juin 2006 à 15:04:37 avertir modérateur
* discworld91 => merci de ton message, ca encourage
KAI-rat => j´espère que la version alpha t´aidera a y voir plus clair. Je dois sans doute mal m´exprimer mais y´a tellement a dire
lesatan => je n´utilise pas Geoscape, les rendus sont ceux du moteur 3d, la création de la map passe par une heightmap puis une texture..
Tu dois avoir une version démo de geoscape ce qui explique le filigramme posé sur les rendus.
Merci encore ![]()
A Pluche
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Pas du tout, c´est moi qui n´y connait absolument rien sur ce sujet. D´ailleurs, au contraire, tu t´exprime tellement bien et clairement que je comprends un ptit peu, ce qui est une grosse prouesse ![]()
En tout cas bonne chance, ce que tu as fait c´est magnifique, mais on dirait bien les scientifiques de counter strike ![]()
arf arf !! ! oui !
j´utilise les sceintists.mdl, les scientifiques de Half Life pour les tests d´IA, ca m´évite d´avoir à gérer les anims et bones (bones sont les "morceaux" de modeles - bras, jambes, tronc - qu´on soude ensemble par des calculs géométriques afin de faire un bonhomme potable)
Apres l´éditeur de maps qui avance tres bien, je fignolerai l´éditeur de personnages et enfin un moteur de rendu standard afin de voir un premier apercu du moteur.
Editeur de maps finalisé a 75%
Editeur de persos finalisé a 65%
Moteur de rendu finalisé a 60%
Ca tourne , ca tourne !
A Pluche
un grand bravo ;) je met ton blog ds mes favoris et j espere que ton projet ira loin ![]()
hello,
J´ai oublié ma clef USB avec le projet chez moi alors que je suis ce weekend chez mes parents.. arf !
Je vais tout de meme essayer de coder la modification dynamique de la carte. Un algo de tracé de cercles me posait quelques problemes mais maintenant c résolu
(Pb de l´algo : connaissant les coordonnées d´un point A(x1,y1) et d´un rayon R trouver toutes les coordonnées(x2,y2) des points P qui permettent de tracer le cercle de centre A et de rayon R)
VOila, bon aller, on continue..
A Pluche
Hello,
Ca y est, la déformation dynamique est mise ne place et effective a 100% pour la démo.
Ca marche nickel, a part l´agorithme de Bresenham qui m´a posé quelques problemes d´adaptation.
RDV sur le blog .. ![]()
Hello,
Je reviens pour donner des news de l´avancement.
Après une séance de débogage, d´optimisation (j´ai appris que le proc préférait utiliser des Single ou Long comme type de caractère que des Integer.. marrant), de documentation et relecture, j´ai commencé a coder la partie la plus hard mais sympa de l´éditeur, la gestion des objets 3d.
Les premiers objets apparaissent, je vais reconnecter ca avec ma base de données et mettre en place les options (rotation, ombres, echelles, bumpmapping, etc)
Aujourd´hui je progresse sur la gestion des feuilles de personnages... Ca avance bien, c´est concluant, je suis content tout en voyant la masse de travail a faire avant de pouvoir voir s´approcher l´ombre d´une alpha ! ;)
Malgré tout, je pense que l´éditeur sera bientot en état d´être présenté en démo (c-a-d minimum des options et pas encore ´optimisée´).
++
Nico,
http://eyengui.canalblog.com