non, pas d´octree : la structure est tres réguliere (c´est du tilemapping 3D), donc l´octree ne m´accelerai rien.
Pour les collisions, comme la structure est réguliere, je détecte l´endroit ou je suis en O(1) indépendament de la taille du laby, ce qui ne serait pas le cas avec un octree.
Pareil pour le rendu, un octree n´accelererai pas + dans un cas aussi régulier. Un octree est beaucoup plus efficace dans une structure de triangles quelconques.
Pour le cube de sortie, que j´ai fait tres tres vite, en fait, je voulais juste qu´il clignote dans tous les sens, donc c´est volontairement que je ne bind pas une texture précise pour le rendre, donc il le fait avec la derniere texture bindée (donc le dernier mur rendu) et évidemment, une vue ou une autre calcule un autre frustrum culling, donc pas forcément le meme quad rendu en dernier
Quand au Pixel/Vertex shader, je t´avoue hélas que je ne suis pas encore expert dans ce domaine
Il est vrai qu´un bump maping sur les murs de brique pourrait etre intéressant, mais je ne suis pas assez bon dans cette technique...
Cependant, si tu as sous la main un code OpenGL qui affiche un quad texturé par un mur, autour duquel je peux tourner, et qui est bumpmappé, je veux bien jeter un coup d´oeil 