En disant que c´était plus facile, je partais du fait que comme pour Prince of Persia, il était possible à cette époque de faire son jeu tout seul dans son garage et d´en mettre plein la vue.
Aujourd´hui je doute qu´on puisse sortir un jeu de son garage et en faire un hit mondiale (même sans aller jusque là, tu as compris le fond de ma pensée).
D´ailleur dans les jeux fait tout seul, Another World en fait parti aussi (un claque graphique à l´époque).
Yep tout a fait.
Ca reste difficile de faire son jeu tout seul de nos jours car l´exigence des jours est plus elevés. Mais il y a des petits supports qui permettent encore cela comme les petites consoles portables (gba par exemple, ou meme ds ou psp). J´ai un ami qui a fait un jeu commercial tout seul par exemple. C´est encore possible.
Ce qui est difficile aussi quand on est seul, c´est qu´il faut de multiples competences (techniques ET artistique) ce qui est trés rare.
Oui c´est clair que la polyvalence n´est pas chose facile de nos jours (ni avant d´ailleur), chaque domaine devenant de plus en plus complexe. Ou du moins la demande dans ces domaines devenant plus exigente.
Tiens, je profite de ce topic pour poser une p´tite question ^^
Voilà, je débute en C/C++ et plus tard, j´aimerais faire des RPG comme Sword of Mana ou Golden Sun. Est-ce que c´est long à faire si je suis seul ?
oui ![]()
Genre très long même ^^
Chewing-Luffy > Tout depends de ce que tu veux mettre dans ton jeu. Si tu veux faire une petite demo technique avec un gugusse qui se deplace dans 4 salles, alors c´est pas long. Si tu veux ajouter les gestions classiques des rpg (combats, evenements, interactions persos et objects) alors c´est plus long.
Ca c´est que la partie technique.
Ensuite tu as la partie jeu proprement dite. Si au lieu de 4 salles tu veux un grand univers avec des forets et des dongeons, alors c´est beaucoup de données a creer. Va falloir un editeur de carte peut etre aussi. Etc etc ...
L´important est de bien separer le projet en petites etapes et petits problemes. Tu verras que des etapes t´en auras des dizaines et des dizaines. Ensuite reste a savoir combien de temps tu veux passer dans ton projet et ta motivation et ca te donnera le nombre d´etapes que tu pourras franchir.
Heu Lapintade t´es supprimé un de mes posts? ![]()
Non, pourquoi j´aurai fait ca ?
Ah non pour rien j´étais sur d´avoir posté un message mais j´ai du oublié de l´envoyer alors ![]()
Lol désolé ![]()
bien sur qu´il sera fini en deux ans si c fait par des newbies..il abondonneront en chemin.
et Salut lapintadounet,fil de razoir et les autres..
Au passage j´en profite pour poser aussi une question. Maintenant que je suis plus ou moins "stable", j´ai un langage qui me plait (Java) et je le connais suffisament que pour ne pas devoir apprendre des nouvelles notions cour de route, je me pose des questions plus "pratique" :
Quand on commence de 0 (un RPG 2D par exemple), on commence par programmer quoi (les outils, le moteur,...)? Est ce que le moeur doit être 100% indépendant des données, c´est à dire pouvoir faire un jeu différent sans reprogrammer mais juste en manipulant les données (j´entends par là fichiers textes pour collisions, ressources graphiques,...).
Merci ![]()
salut ![]()
Lemooouton > Quel interet ton message ? on est pas sur blabla la.
Quintoff > Cela depends vraiment beaucoup de tes objectifs. Si ton objectifs c´est "je fais mon jeu, et le plus efficacement possible" alors je te conseille d´externaliser les données qui ont besoin de l´etre uniquement. C´est bien d´avoir des données dans des fichiers quand elles sont generés par des outils externes (editeur de niveaux, fichiers 3D, etx) et c´est aussi bien d´avoir des données externes quand tu sais que tu devra les regler/affiner plus tard. A part cela, je te conseil de faire tout le reste uniquement pour ton jeu (c´est a dire de pas tenter de faire un moteur generique qui peut etre parametrable completement de l´exterieur). Je me suis rendu compte que c´etait pas top de faire des trucs trés generiques car :
- Car alourdi la tache de code, faut penser a tous les cas futurs
- Le code et le fonctionnement du moteur devient bien plus complexe
- Au final, on s´en sert jamais de "tous les cas futurs" et meme d´un projet a l´autre, on reutilise pas tout le code, car trop complexe et plus personne comprends rien a rien (vecu dans toutes les boites ou j´ai bossé).
Maintenant au niveau de l´ordre, tu dois faire a l´avance une petite liste et ensuite ecrire des dependance. Pour commencer a faire des données, il te faut peut etre un editeur par exemple, si tu le fais a la fin, tu auras des données trés tard, c´est pas pratique. Donc tu ordonne logiquement tes taches, sachant que plus t´auras d´experience, plus tu pourras paralleliser tes taches et assembler le tout plus tard (genre tu fais un bout de code, tu sais que ca marche et que tu sais que ca marchera dans le jeu, donc tu passe a la suite sans que ca tourne dans le jeu, tu sais que c´est ok).
Ce que je fais, c´est que je commence par les trucs les plus durs. On a toujours plus de kniak au debut d´un projet et au moins si ca casse, ca casserai tout de suite comme ca, tu perdra pas de temps.
Voila des conseils en vrac, il est tot, c´est peut etre pas ordonné desolé. ![]()
"Tetris, a group huh no a person"
Quintoff ///un RPG 2D ....si t´as besoin d´un grap
histes ...je marche !! ( enfin faut d´abord finir DNA .....)
Ok merci Lapintade, et c´est ordonné malgré l´heure
. Je suis un peu plus éclairer sur la "marche à suivre". ![]()
Mais j´ai encore une petite question
:
Quand on crée un éditeur de map pour son jeu, généralement, on y intègre la gestion des évenements ou alors ils sont codés en dur? Merci
si t´as besoin d´un graphiste ...je marche !!
Merci Abzallon, pour le moment j´ai pas le temps de me lancer à 100% dans un projet (j´essaye de récolter des infos intéressantes de part et d´autre
). Mais à la première occasion, je penserais à toi ![]()
Si tu parles d´evenements classiques (comme par exemple un interupteur qui ouvre une porte), le mieux c´est de le programmer et dans ton editeur de simplement gerer les données qui vont avec genre "interrupteur 3 ouvre porte 4". Les principes qui fait que la porte s´ouvre, ou que la porte recoit l´ordre de souvrir ou que l´interupteur detecte qu´il est activé, sont dans le code.
Maintenant, tu peux trés bien faire un systeme bien plus general qui laisse plus de liberté, ecrire quelques codes que tu pourras rentrer dans ton editeur (evidement ces codes seront programmés a l´avance, ca reste juste des parametres/données plus complexe)
Genre dans ton editeur tu rentre :
"Interrupteur 3 declenche : Ouvre porte 3 puis deplace perso de 4 cases vers la droite et lance cinematique 2".
Ca suffit pour un rpg je pense. Certains vont plus loins et autorise dans leur editeur a rentrer du code ou du pseudo code. Tu retrouve des variables, des boucles, etc, comme dans un vrai langage. Tu peux meme aussi penser a mettre des trucs en lua ou python, ce qui reviens a la meme idée. Mais bon, faut definir si ca sert vraiment.
Ok merci, a mon avis dans mon cas l´utilisation d´un langage de script n´est pas nécessaire mais ce qui serait fort utile c´est les "ouvre porte...". Merci beaucoup, je suis maintenant bien plus informé sur tout ça et ça m´a permit de me rendre compte que j´avais tendance à ne pas faire ce qu´il faut ![]()