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Liste des sujets

question type de modelisation :poly,nurb

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
26 mars 2006 à 22:07:38

Bonjour a tous, je voulais juste vous demander quelques chose au sujet de maya(pour changer ^^). J´espère que ce topic ne sera pas détruit (j´avais déja un autre topic pour une autre question).

J´aurais voulu savoir les avantages d´une modélisation polygonale par rapport a un modélisation avec des splines ou avec des Nurbs(evidemment des fois on n´a pas le choix).

En gros je voudrais savoir les caractéristiques des types de modélisation de maya pour bien cerné ceux-ci.

PS : je suis en train de modéliser une tête d´un personnage.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
26 mars 2006 à 22:30:47

Maya, je connais tres mal, donc je ne pourrai pas répondre a la question exacte.

Cependant, je connais tres bien les NURBS et les polygones, et je peux tenter de t´éclairer :

Avec les polygones, tu fais des facettes bien finies. Le jour ou tu veux avoir quelque chosse de plus ou moins détaillé : tu es obligé de tout recommencer.
(bon, il est vrai que sous Maya, il existe certains algos qui essaient, par des astuces, de faire cela, mais bon...)

L´avantage de la surface ou courbe NURBS, c´est qu´elle te permet d´avoir quelque chose d´une précision infinie : si tu zoomes sur une surface NURBS, tu vois encore la courbure parfaite, car c´est une courbe mathématique.

Tu peux alors tres facilement, a partir d´une NURBS, choisir une précision de rendu (une polygonalisation) de la précision de ton choix...

Donc je pense que sous Maya, si on te propose des NURBS, c´est surtout pour mieux gérer les LOD (level of détails (précision)).

[R]Viper
[R]Viper
Niveau 10
27 mars 2006 à 01:05:24

JeanYvesYves Posté le 26 mars 2006 à 22:30:47
[...]
L´avantage de la surface ou courbe NURBS, c´est qu´elle te permet d´avoir quelque chose d´une précision infinie : si tu zoomes sur une surface NURBS, tu vois encore la courbure parfaite, car c´est une courbe mathématique.

:d) Si la courbe Nurb est une courbure parfaite (donc en extrèmement grand zoom, c´est encore courbé) ca veut dire que les côtés de la courbes sont extrêmement petit, mais ca doit prendre plus de ressource dans un jeu, non?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 mars 2006 à 01:19:24

mais non justement :)

Tiens un exemple simple :
une parabole d´équation y = x²
tu la trace : elle est tres bien courbée.

Si tu la zoome, beaucoup beaucoup, alors tu verras toujours quelque chose de courbé, de parfaitement doux, sans aucune cassure !
et pourtant, en mémoire, ça s´écrire y = x²

Une NURBS est une courbe un peu comme ça (basée sur des polynomes rationnels), mais suffisamment paramétrable pour faire une courbe qui a l´allure que l´on veut (donc mieux qu´une parabole)
avec peu de parametres (quelques points de controle, avec poids, et un vecteur nodal --> moins de 1 ko pour une belle NURBS on va dire :)

On peut aussi faire des surfaces NURBS (prend une feuille de Sopalin, et tord la un peu pour avoir une surface bosselée, mais sans angles -> une surface NURBS pourrait décrire ton sopalin de façon parfaite, et tu es bien d´accord que ton sopalin, c´est pas des polygones :) )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
27 mars 2006 à 01:24:42

ça, c´est pour la quantité mémoire d´une NURBS

En ce qui concerne les calculs (je ne t´avais pas lu jusqu´au bout), il faut, bien sur, pour afficher la nurbs, la transformer en polygones.
Donc il faut d´abord, en fonction du fait que tu sois pret ou non, choisir des points sur la nurbs. et ces points, une fois choisis tu les relies par des polygones...

Pour reprendre l´exemple d´une parabole, imagine que tu veuilles l´afficher avec des segments : si tu l´affiches de loin, tu choisis : les points suivants :

x = -2, -1, 1, 0, 1, 2 ...
tu calcules f(x) et tu traces les segments {x,f(x)}
--> tu as ainsi ta parabole

Mais si tu es tres tres pret d´elle, tu vas choisir d´autres points :
par exemple
x = -1.00005 , -1.00004, -1.00003 ....
et tu vas caluler tes f(x) de la meme façon, et afficher les segments....

tu auras ainsi donc l´impression que ta parabole est tres tres détaillée en segments, alors qu´en fait, tu as une courbe mathématique parfaite en mémoire, et que, en fonction du niveau d´affichage que tu as, tu la discrétise comme tu veux...

Pareil pour une NURBS.

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
27 mars 2006 à 07:26:37

Par rapport aux spilens, le concept est de créer un resaux de "fil" pour obtenir des faces à 3 ou 4 côtés, pour ensuite pouvoir appliquer une surface au tout... C´est bient quand tu n´entre pas dans des formes trop complexes... Tu peux aussi les utiliser en tracant juste un contour et et l´extruder.. (il y a ca dans max, mais je sais pas comment dans maya)
L´ideal est de coupler spiles, à modelisation polygonale dans les scènes complexes pour parfois e faciliter la taches...

(Corrigez moi si je me trompe)

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
27 mars 2006 à 07:27:48

Desolé pour les fautes, j´ai pas d´excuses, à part que c´est le matin!
:)
@+

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
27 mars 2006 à 08:54:15

Petit parentheses : Pour les jeux, c´est essentiellement des polygones qui sont utilisés puisque les cartes graphiques ne supportent pas encore autre chose (la PSP supporte les courbes de bezier mais personne l´utilise).

LGV
LGV
Niveau 28
27 mars 2006 à 15:05:38

petit complement
- les NURBS ont ete supportes en hard par une famille d´une generation de GPU, les 9x00 et les 5x00 sauf erreur de ma part. Il s´agissait la d´un coup de pub technologique, juste pour dire "on sait le faire". Ca n´a jamais servi a rien, si ce n´est faire de jolies demos marketting.
- il est souvent plus facile de modeliser en NURBS (ou autre methode alternative comme ZBrush), et ensuite seulement au final passer une polygonal pour integret dans le jeu et/ou faire les derniers ajustements. C´est donc aussi une grande aide pour les modeleurs.

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
27 mars 2006 à 17:12:33

"il est souvent plus facile de modeliser en NURBS (ou autre methode alternative comme ZBrush), et ensuite seulement au final passer une polygonal"

Tu rigoles???
Il est bien plus simple d´obtenir une mod complexe en PM qu´en Nurbs... Enfin c´est mon avis mais j´en suis pratiquement sur!

adn59
adn59
Niveau 7
27 mars 2006 à 17:34:57

j´aurais dit pareil que JustGTA , je pense qu´il est plus facil de modélisé en polygones que en nurbs parcque dans se cas les poly serait jamais utilisé pour l´infographisme

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
27 mars 2006 à 17:40:23

C´est pas le problème, c´est que par rapport au jeu la (L)PM est forcément utilisé pour que les jeux puissent tourner sur des consoles, mais les nurbs sont à mon avis à la fois plus compliqués a modeliser, et entrainent un nombre de faces incalculables... Et puis dans tous les cas, les logs utilisent des polygones pour afficher les nurbs...

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
27 mars 2006 à 18:58:24

:d) "J´aurais voulu savoir les avantages d´une modélisation polygonale par rapport a un modélisation avec des splines ou avec des Nurbs"

D´une façon générale je déconseil les NURBS pour ce genre d´application, car top complexe à mettre en place pour des surfaces aussi irrégulières qu´un visage humain (mais idéales pour plein d´autres choses)

La modélisation polygonale est une méthode très flexible et on peut modifier un objet polygonal facilement. L´inconvénient c´est que plus il y a de polygones, plus ce sera long à faire, et moins ton visage sera facile à animer (si tu veut une animation faciale).

La modélisation en splines permet une vision rapide de la forme du visage. J´aime beaucoup cette méthode des splines car il est très facile de modéliser une tête et d´avoir une vision de la mod finale rapidement.
Si en plus on converti la surface de splines en patch éditables, ce genre de mob devient vraiment exelente pour faire du morphing facial très rapidement.

La modélisation en splines est rarement utilisé en règle générale, mais dans le cas d´un visage humain par exemple, elle colle parfaitement et rempli très bien son rôle.
Bien sur si c´est pour du LP (pour un jeu ou autre), il faut utiliser la mod polygonale, bien plus rapide dans ces cas là (puisque peu de poly à faire).

LGV
LGV
Niveau 28
27 mars 2006 à 19:10:44

"Tu rigoles???"

absolument pas ; je bosse au quotidien avec les artistes en question, donc je vois de quoi il est question.
La modelisation polygonale occupe une grande place, mais selon les cas les NURBS permettent de faciliter la chose. Regarde autour de toi, ajd n´importe quel objet du quotidien utilise une design lisse, des courbes complexes, etc. Prends un robinet, une bouteille, etc. il est bcp plus facile et rapide de les modeliser en NURBS, et des les polygoniser ensuite a loisir, que de les faire "from scratch" en polygones.
pareil pour ZBrush, qui permet de modeliser de facon volumique.

si tu veux du trees low poly, c´est sur que les nurbs vont pas t´aider (i.e 4 polys pour un robinet..), mais ajd dans les jeux, n´importe quel objet a des LOD eleves un tant soit peu detailles.

le (L)PM est utilise comme RESULTAT, pour que ca tourne ; comment tu produis tes modeles polygonaux, c´est une autre histoire. Produire des LODs a partir de NURBS est une methode comme une autre, tres adaptee dans certains cas.
Bien sur au final dans le jeu, le concept meme de nurbs disparait, bien souvent. Existe cepedant des jeux utilisant des surfaces implicites, des courbes parametriques et meme des vrais nurbs pour representer la geometrie.
Il faut demystifier la chose..

"tous les cas, les logs utilisent des polygones pour afficher les nurbs"
un renderer de type raytracer n´a pas besoin des polys pour rendre des surfaces implicites ; c´est parfois le cas, mais il est aussi possible de calculer les intersections de rayons directement sur les surfaces elles meme, et non en passant par l´idee de triangles reprensentant une surface.

comme le dit pasdebol, a chaque type de geometrie la facon ideale de la realiser ; les nurbs et autres joyeusetes peuvent faire partie du pipeline de production.

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
27 mars 2006 à 19:34:35

Et paf dans mes dents.. :)

Merci pour tes explications, ca m´eclaire un peu sachat que je n´ai jamais vraiment eu l´occasion d´utiliser les nurbs, mais je ne comprend pas l´avatange qu´ont les nurbs sur la PM dasn certains cas..
Pour moi la PM a toujours été la techniques par exelence, on peut tout faire avec... tandis que je n´ai jamais entendu dire que quelq´un avait fait une lampe, une chaine hifi, ou un perso en nurbs...

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
27 mars 2006 à 20:09:16

:d) "tandis que je n´ai jamais entendu dire que quelq´un avait fait une lampe, une chaine hifi, ou un perso en nurbs..."

La plupart des gens ne connaissent s´interessent pas aux outils annexes. Dans un sens ça se comprend car les tuto du net se limitent presque tous à de la mod polygonale basique.

Mais pour les curieux qui veulent pousser 3Ds ou Maya un peu plus loin, vous verrez qu´il existe des tas d´outils largement sous exploités, bien que très puissants dans certains cas et bien plus adapté que la mod polygonale à la bourin (je fait un cube et ... cut cut cut ... extrude extrude extrude ...)

LGV
LGV
Niveau 28
27 mars 2006 à 20:33:00

voici un exemple simple d´un court tutorial :
http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=102

une fois le modele nurbs obtenu, plus que le "tesselater" a la resolution voulue, faire les LODs, etc. et hop, c´est fini en 5 mn

evidemment, cela ne s´applique a tous les types d´objets..

sangohan42
sangohan42
Niveau 9
27 mars 2006 à 22:37:00

ouaaww vraiment merci beaucoup ca fais plaisir de voir autant d´aide ici ca redevient comme avant ^^

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
28 mars 2006 à 07:02:33

LGV, sur le tuto que tu a donné, les nurbs respectent le même concept que les poly, c´est à ddire, extrude...

Enfin ce soir après le cours je vais une fois de plus essayer de prendre en main les outils nurbs...
Mais ca manque de tuto, et c´esst chiant pour débuter...

JustGTA
JustGTA
Niveau 9
28 mars 2006 à 07:09:28

Pasdebol, tu disais que quand on ne connait pas on ne fait pas...
Moi je connais la PM, les Nurbs, les splines et les grilles surfatiques...
Seulement pour les nurbs et les grilles je ne connais ni les avantages ni les inconvenients qu´ont ces techniques...
De plus, il n´y a pas beaucoup de tutotiaux, ce qui ne me facilite pas la tache..

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