oui exact, et c´est toujours d´accord!
faut juste qu´on me dis ce que vous voulez en models 3d.
Cool si c´est toujours d´accord
Car en ce moment niveau graphisme on avance pas trop, juste un enemie a été modelisé et animé.
Par contre, je suis plus du coté code que graphisme, du coup j´aurais un peu de mal a dire ce qu´on a besoin exactement.
Pour le moment, on cherche le minimum pour avoir une version testable du jeu, c´est a dire quelques enemies, un personage jouable, quelques elements de decors.
On ne vient plus trop sur ce forum (a part Tom), du coup je comprend qu´on a du mal a communiquer avec nos gentils amis infographistes qui veulent bien nous aider ![]()
J´ai envoyé l´adresse de ce topic à Lockscash qui s´occupe de tout ça. Il expliquera tout ça mieux que moi.
Salut a tous ^^
He bien cela fesait vraiment longtemps que je n´étais pas venu ici. J´ais donc quelques questions à poser et quelques remarques à faire.
Concernant les question, celles ci sont futiles ^^
Quel logiciel et version de logiciel tu utilises et par quel procedé tu créés la structure du model.
Pour les remarques. Le but est d´avoir des modèles animés au format .x (format de DirectX), il existe peut d´exporter 3ds -> .x mais parmis le peu que nous avons trouvés, l´un marche très bien ^^.
Concernant les modèles j´ai remarqué plusieurs choses. Pour le maillage, tu peux faire comme bon te semble (splines, nurbs, patch etc...).
Disont que tu travailles avec 3ds max ^^ (logiciel que j´utilise), il te faudra une fois le maillage fait refaire toute les coordonnées de texture du model avec le modificateur "Texture UVW", puis le meilleurs moyen est d´utiliser ensuite "Dévelloper UVW" afin d´applatir le maillage du model afin que celui ci soit facilement texturable (au passage on a donc plus qu´un seul fichier image pour la texture du personnage). Très important, écraser la pile à chaque fois qu´une parti est texturé, sinon les coordonnées de textures ne seront pas prise en compte dans le format .X
Pour la structure, ne pas utiliser Character studio car l´exportation de l´animation n´a pas l´air de se faire au mieux. Créer une structure à la main et utiliser le modificateur "peau" (ou "skin"). Régler toute les enveloppes et au final faire l´animation
J´utilise la version 6 de 3ds, j´espère que toi aussi, cela simplifiera les échanges de fichier (même si le plug in d´exportation fonction pour la version 7 et la future version 8 normalement)
Les animations sont créées à la suite, par exemple de l´image 0 -> 19 c´est l´animation de marche, de 20 -> 35 le saut etc... même s´il n´y a aucun lien entre l´image 19 et 20.
Bon j´oublie surement des trucs, mais le plus simple sera d´en discuter par mail ou sur notre forum (sans vouloir dénigrer celui la bien sur ^^).
Je ne sais pas encore quel sera ton taux d´investissement dans cette affaire, sache juste que nous avons un pseudo "planning" à respecter (et nous avons déja du mal à nous 4 à le respecter au mieux) donc j´en profite pour souligner que ce projet n´est pas une idée farfelu ayant germé dans l´esprit d´un de nous, il y a une date finale ou tout sera fini (et c´est pour dans pas si longtemps que ca :/ )
Bon j´essaye pas de te faire peur ni rien, juste que tu sois au courant du fonctionnement de la chose, ca serait avec plus qu´un grand plaisir que tu nous aide (je dis ´tu´ mais je parle en général aux interessés) cela me permettrait de passer moins de temps à faire des model sachant que c´est pas mon job à la base ^^
++
(oulala ce gros pavé -_-)
Bon Tomtom, je lui ai rajouté des cheuveux comme tu me l´a demandé. Je te file l´adresse où tu pourra tout prendre (psd, max et jpg) comme ça si tu veut retoucher, tu n´auras aucun problèmes.
http://coco.boy.free.fr/temp/Tomtom.rar
Je sais, la mod peut être améliorée (1770 tri), l´animation plus souple par endroit (25 frames pour un cycle de footing) et le mapping est sommaire (moi et photoshop c´est pas le grand amour).
Mais bon, comme je t´ai dit, j´ai peu de temps pour moi donc disons que je te file une version bêta et Highlyman se chargera des finissions ![]()
Ah oui, si tu retouche le .max, sache que je travaille en couches, donc n´oublie pas d´aller dans le menu Layers pour que tu puisse tout voir (sinon ça te servira à rien)
Merci bien pour le model.. j´ai envoyé le lien a locks etant donnée que c´est lui qui s´y connait.
ben Lockscash il a juste recu un fichier .rar avec 4 textures dedans dans différents formats ![]()
Ah oui en effet ![]()
C´est bon j´ai corrigé le .rar
Désolé.
Oublié l´adresse :
http://coco.boy.free.fr/temp/Tomtom2.rar
Merci, en effet avec le .max c´est mieux ^^
Par contre impossible à ouvrir avec ma version 6 de 3dsmax...
Problèmes avec les ParamEditor, le Scene effect manager et surtout le Biped... J´ai fait quelques tests, l´exportation d´une animation avec un biped marche mais sans utiliser Character studio et le modificateur physique de 3ds. Peut etre en approfondissant les tests y´a moyen de le faire marcher mais avec le modificateur "peau" c´est sur c´est nikel
Quel version de 3ds utilise tu ?
As tu installé des plug-in ou script ?
3DsMax 8, aucun plugin ou script utilisés, j´ai tout fait à la main avec des bones classiques.
J´ai refait une sauvegarde de la scène sous un autre format, en espérant que ça puisse résoudre ton problème de lecture de fichier :
http://coco.boy.free.fr/temp/tomtom_chr.rar
non toujours pas, le format chr est aussi caractéristique de la version... Essaye le format .3ds qui lui marche pour toute les versions normalement. J´espère juste qu´il ne gaffe pas trop d´infos...
Le problème du format 3ds, c´est qu´il ne prend pas le modificateur skin. Donc au final ça fait un mesh déformé avec des trous ...
Le mieux que je puisse faire avec le format 3ds c´est exporter le mesh de base et l´animation à part, mais il va faloir refaire tout le rigging du coup.
arf en effet
Bon la tout de suite j´ai pas de super solution à proposer, c´est pas que je veuilles pas me mettre à 3ds 8, c´est juste que je l´ai pas...
Bon on va voir ca ensemble ^^
bon le plus simple je pense c´est que pour le moment on communique nos fichier au format .x
Tu trouvera l´exporteur à ce lien
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx
Voila comment le configurer :
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1er onglet -> 3DS max object (il faut cocher)
-------------------------
2ème onglet -> Animation
Ici tu dois rajouter toute tes animations. Par exemple
Name = Idle
Start = 0
End = 20
Name = run
Start = 21
End = 47
etc...
-----------------------
3ème onglet -> Texture & .fx files
------------------------
4ème onglet -> XFile settings
------------------------
Et normalement c´est bon ^^
Essaye de nous envoyer le bonhomme comme ca
Voilà en format DirectX, en espérant que ça fonctionne mieux :
http://coco.boy.free.fr/temp/tomtom_X.rar
Merci du mal que tu te donne
Bon évidement ca pouvais pas marcher du premier coup... le résultat est m´a bien fait rire d´ailleurs, je te propose de voir ce que ca donne par l´intermédiaire de ces screenshots
http://lockscash.free.fr/Autres/Images/Divers/hero_01.JPG
http://lockscash.free.fr/Autres/Images/Divers/hero_02.JPG
Rassure toi, tu pouvais pas savoir, j´avais le même genre de résultat au début, d´après moi c´est un problème d´enveloppes mal réglées. Si dans 3ds max ca pose pas de problème, en DirectX le moindre vertex qui n´a pas son poids correctement configuré, ca donne des résultats assé cocasse
Tomtom essaye d´avoir une version de 3ds 8, ca sera plus simple ![]()
"DirectX le moindre vertex qui n´a pas son poids correctement configuré, ca donne des résultats assé cocasse"
Hum, c´est à dire? C´est quoi la différence entre une bonne config et une mauvaise?
(quelle est la différence entre un bon et un mauvais chasseur? :o) )
Pour le résultat ça doit être assez ... interessant ... une fois en mouvement ![]()
Maintenant que tu me le dit, il me semble avoir lu quelque chose comme quoi il ne fallait pas mettre plus de 2 ou 3 influences sur un seul vertex, ça vient de là où j´ai tout faux?
pour etre franc je sais pas exactement... j´avais ce genre de résultat lorsque par exemple un os n´avait aucune influence sur des vertex, tout ces vertex se regroupés en un unique point, ce qui fesait un beau bordel... Mais après j´ai eu des résultats tordu en réorientant le modèle sous 3ds (aucun changement dans 3ds) mais sous directX les animations fesaient n´importe quoi ...
Y´a comme un os je dirai ![]()