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Liste des sujets

techniques de developpement

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
14 février 2006 à 16:18:27

je voudrais demander aux "pros", qui errent dans ce forum, s´il existe des techniques/méthodes/outils pour diminuer le temps de développement d´un jeu; modélisation, programmation, debuggage... enfin, tout ce qui concerne la partie réelle de développement d´un jeu et là ou le besoin de main d´oeuvre est véritable.

bon, s´il n´existe rien en ce sens, avez-vous déjà penser à développer des outils pour faciliter cette phase de travail?

luxregina
luxregina
Niveau 10
14 février 2006 à 16:34:26

Je crois qu´il existe autant de reponses que de developpeurs :)

Si tu lis l´anglais, je te conseille ce lien

http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030714/demachy_pfv.htm

ainsi que de faire une recherche sur l´UML ...cela te donnera des elements de reponse

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
14 février 2006 à 17:14:13

super intéressant comme article! je n´en suis pas la pour le moment... mais toute méthode est à considérer pour être fin prêt dans cette aventure.
et sinon, ton avis sur la sous-traitance du développement en Europe de l´est et/ou asie?

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
14 février 2006 à 17:17:21

Tu as également un truc bien à la mode ces derniers temps : la sous-traitance (ou outsourcing pour le nom barbare) :)

Et oui plus ca va moins on s´emmerde j´ai l´impression (bon d´un côté ca fait bosser du monde, et en plus spécialisé dans un domaine), mais ca c´est d´un point de vue rentabilité.

Après pour une prod plus générale et classique comme l´a dit luxregina ;) tout un tas de méthodes existe, le management de projet est là pour optimiser la chaîne de prod. Donc à priori si projet bien pensé et plannifié + équipe qui tient la route + projet bien suivi et encadré : devrait (j´insiste sur le AIT) être égal à projet bouclé à temps.

Quant aux outils il en existe des tas (dans tous les domaines d´ailleurs) et je pense que chaque membre d´une équipe est à même d´apporter sa propre expérience en matière de rendement (sur son poste).

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
14 février 2006 à 17:17:55

ah ben désolé j´arrive trop tard :)

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
14 février 2006 à 17:29:39

:-) aucun probleme

dans l´article du site gamasutra, il parle de l´évolution technologique et que les dev et editeurs sont dépassés par celle-ci. Mais, n´existe-il pas, comme dans tous les domaines industriels, un organisme de veille technologique consacré qu´aux jeux vidéo? Genre, un centre qui pense et réfléchit comment la programmation, la modélisation ou tout autre process du développement, vont évoluer d´ici qques années. Mais, des réflexions possibles et concrètes.
Ce que je veux dire, essayer de "prévoir" ou d´imaginer dans quel sens le jv va évoluer et tout ce qui tourne autour.
Ca serait en fait un centre d´informations, un plateau de communication entre les dev/editeurs et fabricants de pc/console.

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
14 février 2006 à 17:31:44

Ah ben si ca existe, ya un paquet de conférences à ce sujet, qui ont lieu tous les ans :

http://www.gamasutra.com/

http://www.gdconf.com/

En gros ya tous les acteurs principaux du jv qui se réunissent et parlent de leur vision, discute des évolutions à mener dans le jv etc...

luxregina
luxregina
Niveau 10
14 février 2006 à 17:31:56

Je ne suis pas sur de comprendre ou tu veux en venir ? tu parles "d´outils pour faciliter le developpement" puis tu te questionnes sur l´outsourcing ? ce sont deux topics bien differents, l´un est une demarche de travail, l´autre un procede strategico-commercialo-jenesais quoi ...

La question etait elle bien serieuse ?

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
14 février 2006 à 17:40:53

luxregina: j´essaie d´embrasser toutes les possibilités... ces deux questions n´ont peut-etre aucun rapport dans les phases de développement d´un jeu (quoique je ne suis pas un expert) mais dans la globalité du projet, peut etre...
Peut-on inclure l´outsourcing dans un tel projet pour faciliter le développement? Ou du moins se défaire de certaines taches fastidieuses?

luxregina
luxregina
Niveau 10
14 février 2006 à 17:46:52

L´outsourcing n´est pas fait pour faciliter quoi que ce soit : en general, c´est pour compresser les couts, mais le projet devient plus compliquer a gerer, vu qu´il est produit a l´exterieur ...donc en gros, je dirais que cela ralongerait plutot la phase de devloppement ( besoins de points validations plus frequents etc ...)

Mais je ne comprends toujours pas ce que tu veux faire : en clair pourquoi poses tu cette question ? parceque les reponses varieront certainement en fonction de ce que tu cherches ...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
14 février 2006 à 17:52:29

Lorsqu´on s´adresse a des societé de outsourcing de qualité, les cout sont au final pas si reduit que ca (compter 30% en mois). Par contre, niveau volume et temps de prod, y a de la puissance.

luxregina
luxregina
Niveau 10
14 février 2006 à 17:57:11

J´allais lui repondre d´attendre ton commentaire, vu que tu te frotte a l´outsourcing :) ...ben voila :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
14 février 2006 à 18:42:36

Et bien finalement pour mon premier jeu, je fais tout en france, cocorico.

LGV
LGV
Niveau 28
14 février 2006 à 18:56:28

on ne peut pas vraiment parler de reduction du temps de developpement je pense, dans le cas d´outsourcing : certes, le dev EST plus court, mais cela mais plus de monde au travail.. il faut raisonner en terme de force de production si on veut pouvoir comparer quoi que ce soit.
le probleme se resume alors a savoir si des methodes permettent de reduire, a objectif fixe donne, la charge de travail en hommes/jour pour y parvenir, ou encore, a maximiser la productivite, a ressources humaines constantes.
et la reponse est OUI ; ca passe par le choix des outils, la methodologie de travail, la rafinnement du pipeline de creation et d´integration, etc. Bref, ca touche tous les aspects.. dur de rentrer dans les details sans en ecrire 20 pages, la..

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
15 février 2006 à 13:16:16

merci pour vos réflexions ou votre expérience :)

je me demandais simplement si par manque de ressources humaines, on pouvait faire appel à l´outsourcing...

Y´a-t-il des services à créer ou à offir aux studios de dev pour leur faciliter leur travail? (et ceci à tout niveau du développement...).
je pensais notamment à un service de ventes sur catalogue d´objets, de créatures, de sprites, d´IA... qui seraient génériques mais qui peuvent être adaptés pour un projet de jeu spécifique.
Un peu comme un supermarché dans lequel on achète des ingrédients pour préparer un met délicieux, en l´occurence, un jeu délicieux. ;)

LGV
LGV
Niveau 28
15 février 2006 à 14:14:43

cela existe deja : tu peux acheter des moteurs 3D (ie les Quake, surement Doom 3, Unreal Engine, etc.), des moteurs physiques (Havok, PhysiX, etc.), des couches network (pas de nom en tete..), des trucs tout-en-un (RenderWare), des outils (VirtualTools pour faire des maquettes, des plugins pour les animateurs et modeleurs 3D, etc.)
tu peux aussi bien tout developper en interne, avec la force de production de necessaire (et cela permet d´avoir des outils sur mesure, parfaitement adaptes au jeu), ou au contraire t´entourer da´APIs et soft 3rd party, et te concentrer exclusivement sur le contenu du jeu.

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
15 février 2006 à 14:31:29

en fin de compte, on n´est jamais mieux servi que par soi-même. Les outils très nombreux et très spécifiques existent pour faire un tas de choses... mais pas de réels services: je n´appelle pas un moteur graphique un service, c´est un outil.

Prenons un exemple: j´ai modelé tous les persos et j´ai besoin d´appliquer les textures sur ces persos suivant le cahier des charges etc... (enfin, je sais pas exactement comment ca se passe). Il me reste à modéliser tout le décor et les véhicules, bref.
Ne puis-je pas faire sous-traiter la texturisation de mes persos par une socitété exterieure pendant que je modélise le décor et les véhicules? Est-ce qu´un tel service serait possible et réel?

LGV
LGV
Niveau 28
15 février 2006 à 15:02:46

possible, oui, interessant non.

tu peux difficilement dissocier 2 telles taches, modelisation et texturage ; c´est l´artiste qui a la maitrise d´un concept qui devrait l´exploiter du debut a la fin pour garantir la conformite aux idees.
mais pas contre tu peux outsourcer plein de trucs ; t´as pas envie de modeliser des vehicules : ben tu peux en acheter ou en faire faire sur mesure. Pareil pour des animations, tu peux les confier a un etablissement equipe en motion capture.
Tu peux eclater toute la conception si tu veux, ne restera plus qu´a assembler... mais bonjour pour coordonner tout ca ; le resultat n´est pas garanti.. (pour les animations, il faut tourner en boucle tres courte entre les animateurs et les codeurs par ex, pour peaufiner les resultats ingame)

_balooo
_balooo
Niveau 6
15 février 2006 à 15:09:14

modélisation et texturage peuvent très bien etre dissociés, certains excellent modélisateurs se retouvent comme des cons lorsqu´il faut passer sous photoshop. Evidement les deux artistes devront bosser en collaboration étroite, tout comme les animateurs et les modélisateurs, ainsi que les animateurs et les codeurs comme tu le disais... en fait tout le monde doit intéragir pour que le projet tienne debout !

En fait ça dépend surtout de la taille de l´équipe (donc des moyens), il est évident que dans une équipe de 5 personnes chacun devra faire un boulot plus généraliste que dans une équipe de 20.

EatMyEmission
EatMyEmission
Niveau 7
15 février 2006 à 15:28:12

comme quoi les avis divergent ;)

Un jeu est donc plus un produit artisanal... qu´industriel. Ou du moins, il est perçu ainsi. Meme si "l´artiste" doit prendre en compte certains facteurs contraignants à la liberté totale de ses idées. Donc si ces facteurs existent, en quoi le concepteur devient un artiste? Pour moi, c´est plus un designer ou concepteur... car l´artiste n´a justement aucune contrainte physique ou morale.
Donc si les jeux doivent répondre de plus en plus aux exigences des joueurs, ils se rapprochent donc d´un produit industriel. Pourquoi ne pas employer des moyens industriels pour créer un jeu? (je dis moyens mais c´est clairement de méthodes industrielles qu´il s´agit). Comme pour concevoir une voiture par exemple.
Et ce n´est pas pour ça que l´identité artistique sera négligée.

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