Ci joint les icones d´armes integrés dans le jeu :
http://www.gosg.org/modules/coppermine/albums/userpics/Screenshot-20061007-200612.jpg
Dans l´ordre
Blaster
Super Blaster
Giga Blaster
Ultra Blaster
Tels que definis par Neofungamer :
http://www.gosg.org/viewtopic.php?topic=566&forum=33
Maintenant je fais les projectiles et le code pour les deux armes manquantes (Giga et Ultra).
Oulà! Ca fait une sacré icone pour l´Ultra Blaster ![]()
Vu que l´arme est puissante, c´est normal que l´icone soit plus gros. Et puis il y a deja un petit icone violet, j´avais peur qu´on confonde.
Si ca pose un probleme, on peut faire plus petit.
Voila j´ai integré les graphs des projectiles et j´ai ajouter les deux armes manquantes.
Reste a faire le code du champ de protection.
Je poste une demo du resulat bientot.
Voila tout fini. Tu peux tester les armes la :
http://www.gosg.org/download/DnaV07_alpha5.zip
J´ai posé tous les icones d´armes au debut, comme ca tu peux prendre celle que tu veux et essayer. Ca donne bien. (j´ai pas retouché les deux armes "ovales" et certaines anims sont pas encore parfaite).
Quand la jauge de matiere est a zero, l´arme est perdue et c´est le pistolet qui est utilisé (en gros c´est tout l´interet du jeu, veuillez à ce que la jauge de matiere ne soit jamais nulle).
Maintenant je vais integrer les monstres a Abzalon (le zosiaux et le boss) et je ferai des niveaux.
Ca rend pas mal.
Quelques problème de sprites encore sur les 2 dernières armes (Giga et Ultra Blaster).
La couche alpha est mal foutu sur l´icone verte et il manque une partie de l´anim sur la violette (j´en profiterais pour ajuster ses proportions, mais sans changer la taille)
Je vais te corriger les planches à ce niveau là, je vais aussi réduire le nombre d´anim de tir de l´Ultra Blaster (8 frames à la vitesse où ça va, c´est trop).
Je t´enverrais ces corrections sur ton mail.
Sinon j´ai pensé à un truc concernant l´animation de tir du héro (oui pouf, ça m´est apparu ce soir). Gérer une sorte de bras autonome, c´est pas évident. Alors j´ai pensé au système que j´ai pu voir dans 2 jeux MegaDrive, Alien Soldier et Gunstar Heroes.
Lorsque le joueur tir alors qu´il est au sol, le perso se bloque l´espace de 2-3 frames. Ainsi ce système permet d´avoir 8 frames statiques (1 pour chaque direction de tir) pour le tir afin de rendre plus naturel l´animation du perso.
Je sais, c´est facultatif et vraiment pas urgent, mais je te soumet l´idée ![]()
Content que ca te plaise
8 frames à la vitesse où ça va, c´est trop
On peut reduire la vitesse de l´anim, ou la vitesse du tir. J´ai pour le moment defini des vitesses quasi identiques pour toutes les armes, on peut moduler maintenant.
Je sais, c´est facultatif
Oui voila, c´est facultatif ![]()
(Vu que j´ai vraiment pas beaucoup de temps, je prefere me concentrer sur l´essentiel)
Le nom de domaine a l´air mort. Le site a été mis ailleurs à une autre adresse ou il n´est plus en ligne ?
meme question que Xaar ![]()
Je crois que dans un autre sujet il avait dit que c´était juste le ndd qui n´avait pas été repayé, mais je me souviens plus s´il avait parlé d´une date de remise en ligne ou pas.
En tout cas tu peux récupérer la rom ici :
http://perso.numericable.fr/ckckck/CV/PlayDNA.html
ok merci
J´ai pas reconduit le nom de domaine en effet.
Je compte refaire une petite page toute simple dés que la prochaine version sera dispo.
La prochaine version contientra le monde de la ville, avec les armes fonctionnelles. J´ai deja fait 2 niveaux sur les 5.
Cependant la motivation manque (car je dois faire moi meme toutes les données, comme les son, la musique, le level design) et je fais plein d´autres petits trucs a coté (comme le fps pour aveugle).
(Note : La rom GBA est une trés vieille version, le jeu n´existe que sur PC maintenant).
J´ai mis le projet sur "La Forge" du GCN
https://forge.games-creators.org/projects/dna/
Pour le moment, j´y ai mis toutes les sources et données ( cliquer en bas sur "Gestion de sources" pour voir a quoi ca ressemble )
Sinon les niveaux villes ont un peu avancé. Reste plus qu´a trouver un peu de motivation pour les finir (en fait j´ai d´autres projets en cours sur lesquels je bosse qui sont plus interressant)
Salut Lapintade,
dsl de remonter des vieux topics, mais comme je bosse sur un 2D platormer/shooter à la DNA, j´aurai voulu savoir si c´était possible de jeter un coup d´oeil à tes sources/données...j´épluche comme je peux les divers topics de DNA parce que beaucoup de gens avaient émis beaucoup d´idées intéressantes.
Vu que je suis en pré-prod là j´ai besoin d´un "foisonnement de bonnes idées des familles ".
T´as dit avoir mis les fichiers sur la forge du gcn mais je n´arrive plus à y accéder (d´ailleurs faudrait que j´apprenne à sérieusement utiliser SVN...honte à moi)
Merci d´avance,
LoiCus
tu n´as pas vu le topic ou tu ne désires plus partager les sources? (auquel cas: snif ![]()
Je n´avais pas vu en effet.
Je sais plus trop comment on accede a la forge non plus. C´est peu etre le moment pour toi d´apprendre SVN aussi, c´est une bonne occasion.
Sinon je peux te mettre tout ca sur mon FTP, ca sera plus simple pour toi.
Tu parles d´idées, mais ce sont des idées de game design ou des idées techniques ? Ce sont deux choses bien differentes.
Aah merci :D . Je compte apprendre SVN vu que jen aurais surement besoin plus tard mais si tu pouvais les mettre sur ton FTP je t´4en serai bien reconnaissant
En vrai je cherche quelques idees de game design (du genre quel type d´ennemi mettre dans tel niveau etc...) mais surtout des idees techniques. Comment implementer tel type de saut facilement ou comment implementer tel ou tel algo.
Les documents que t as mis a dispo sur Futurn et le monde des ronrons m´avaient deja enormement interesse alors j´aurai bien voulu jeter un coup d oeil a l´aspect un peu plus technique de la chose ;)
P.s: comment faire des accents sur un qwerty aaah
Je suis en train de t´uploader le package mis au propre.
J´ai fait un joli doc car je vais l´adapter pour un jeu commercial.
J´avais mis les petites docs de game design sur le site FuturN c´est vrai (j´avais oublié
)
Pour resumer le principe technique :
- J´ai utilisé un decor decoupé en morceaux de 16x16 pixels (32x32 sur PC). Cette taille est utilisée pour l´affichage (tiles) ainsi que pour la gestion du jeu en lui meme (il faut toujours birn separer les deux). J´ai un gros tableau qui indique la nature de la case (exemple 1=sol 2=mur 3=echelle). J´ai fait le choix d´avoir donc un sol toujours plat. J´ai donc plusieurs "maps" en memoire : La map qui sert a l´affichage (en fait deux, j´ai deux plan en paralax), la map qui sert a gerer le decor (collision, etc ...). Cette map est modifiable car dans DNA on peut casser certaines parties du decor.
- Pour les collisions, j´utilise que des rectangles alignés sur les axes.
- Tout ce qui n´est pas decor, est regroupé comme entité. C´est tout ce qui peut bouger et collisionner. Aucune tile pour ca, chaque entité a se propre taille.
- Les entités derivent toutes de la meme classe mere qui gere les collision. Ensuite ca derive en object/personnage et ensuite ca derive encore en detail : hero, boss, serpent, singe, etc ...
J´ai pas fait le bon choix en faisant une classe par enemi, j´aurai du regrouper.
- La classe "Sprite Animé" est sympa. En gros tu as un objet "Sprite" que tu peux afficher ou tu veux et tu peux appeller la fonction "PlayAnim" en precisant quelle anim tu veux (courrir, marcher, sauter, s´accrocher, etc ...). Et hop le sprite joue l´animation tout seul. Les anims sont defini dans des fichiers txt. Un systeme un peu archaique qui meriterait d´avoir un petit editeur graphique.
- Je compte le temps en nombre de "trame" (et non en seconde). C´est simpliste mais a la base le jeu tournais sur GBA a un framerate constant donc c´etait pas idiot. Sur PC ca n´a plus de sens, mais j´ai gardé et je force le framerate pour qu´il soit constant et a la bonne vitesse.
Certains trucs dans les sources ne servent a rien car n´ont pas été implementés de la facon initiale : AiManager, LevelManager, WorldManager, AudioManager. Tu verras c´est vide.
Ci joint le lien :
http://perso.numericable.fr/ckckck/DNA.zip
Si tu as des questions n´hesites pas.
Yaay, merci beaucoup Lapintade!
Ya pas mal de fichiers qui vont m´aider à comprendre comment gérer mon jeu.
J´ai une question à propos de la notion de scripting au fait. As-tu utilisé des scripts (Lua ou autres) pour automatiser certaines parties de ton jeu?
J´ai lu quelques articles sur gamedev et gamasutra qui montrent la grosse importance des scripts dans les jv (surtout si le projet est gros et que la phase de re/compilation prend du temps).
Mais comme je connais pas de langage de script, je voulais savoir si ça vaut la peine de m´informer dessus (dans le but évidemment de l´utiliser pour mon jeu). L´ennui c´est que ça prendrait un temps considérable que j´aurais pas pris en compte dans mon timing (même si ça me servira sûrement plus tard quand même).
Et puis bvo pour DNA, j´ai pas encore fini le jeu, mais je n´avais pu jouer qu´à une démo du premier lvl il y a très longtemps, c´est bien sympa comme jeu
. (le système de double saut contrôlable ça vieillit pas, toujours aussi utile ![]()
Content que ca te plaise.
Pour les scripts, tu as bien resumé la chose.
DNA se recompile très rapidement et il n´y a pas enorment de choses a regler en temps reel. Ca reste un jeu 2D de plateforme. Donc les scripts n´ont pas beaucoup d´utilité dans ce type de jeu. (De plus a la base ca tournait sur GBA, donc pas de puissance pour utiliser un langage de script).
Un langage de script c´est super pour regler les comportement d´enemis dans un jeu 3D par exemple. Tu peux recharger les scripts a la volée sans meme relancer le jeu. Donc quand il y a beaucoup de reglages a faire, c´est utile.
Lua est le plus adapté je pense (au cas ou tu aimerai un jour regarder de plus pret).