Quelle est la configuration minimum d´un ordi pour faire de l´openGL parcque mon ordi m´affiche un ecran noir a chaque fois que je demarre un jeux fait avec de l´openGL.
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ça dépend de ta carte graphique, et du reste de la config.
quelle cartes graphique as tu ?
combien de mémoire carte graphique ?
combien de mémoire vive ? (RAM)
Fréquence du processeur (en Mhz)
essaie de baisser la résolution d´écran ou mettre a jour un pilote OpenGL.
J´ai essayer les scripts sur le site de JeanYvesYves et ça fait pareil
G pas de carte graphique
32 MO de ram
et je sais pas trop pour le processeur
enfin bref c pas une bete de course
32 Mo de RAM ?
oula !! !
quel systeme ? Win 95 ?
carte graphique tu en as forcément une.
Cependant, si c´est une vieille sans accélérateur 3D, alors c´est foutu pour avoir de bonnes choses en 3D !
renseigne toi sur ta carte graphique ![]()
(adns panneau de config / systeme)
Autre chose, ne dis pas "script" mais "code" quand tu parles de C ou de C++ ![]()
Systeme win 98
l´ordi date un peu
c´est surtout si la carte graphique n´a pas d´accélérateurs que ça va ramer.
Trouve les caractéristiques de ta carte ![]()
carte:
Cirrus Logic 5430/40 PCI
cette carte ne supporte rien, et comme OpenGL n´integre pas de renderer software, ca explique que tu ne vois rien...
tu peux toujours essayer des trucs basiques en DX (supporte un rendered software complet de reference), genre 3 polygones.. c´est horriblement lent, et tu ne pourras pas en tirer grand chose cela dit (ca sert surtout au debuggage, pour comparer le comportement accelere au comportement de reference)
au pire si tu veux vraiment des choses en 3D tu peux toujours essayer de trouver une carte PCI, il doit rester qq MX400 dans certains magasins.
OK
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" OpenGL n´integre pas de renderer software"
Peu etre sous Windows, mais sous linux tu peux utiliser OpenGL avec n´importe quoi.
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cela dit, utiliser opengl en software renderer, faut pas avoir envie de faire du temps réel ![]()
Meuuuuuu si,
meme sans acceleration materiel on peux avoir de tres belle chose. Rappelons nous Duke Nukem 3D, un subtile mellange de 2 et 3D, et Quake 2 en pleine 3D tournant a fond sur importe quelle carte graphique... haaaaaaaaa, le bon temps.
ah oui, mais la c´est pas pareil !
y´a moulte optimisations ultra spécifiques !
l´exemple de doom par exemple :
pour les murs : QUE des trapezes alignés avec les axes : donc tres rapides.
Pour Duke ou Quake 1, il y avait, je pense, certaines optimisations qui faisaient qu´on pouvais voir les murs d´une certaine façon et pas forcément d´une autre :
(je dis n´importe quoi : par exemple, peut etre qu´avec le moteur de Quake 1, tu n´aurais pas pu survioler le stage et regarder en bas, par exemple : car ce n´était pas prévu)
Pour OpenGL, il n´y a pas "d´optimisations" spécifiques si j´ose dire ! Des que tu crées ton monde, tu peux le visualiser dans n´importe quel sens, sans aucune restriction...
Bref, a mon avis, les moteurs spécifiques étaient surement mieux chiadés qu´OpenGL pour avoir des résultats plus rapides, MAIS avec beaucoup de restrictions
La bonne époque comme tu dis ![]()
Kouic > moi le jeu qui m´impressionnait, c´était "DESCENT"
j´aimerais bien savoir quels algos ils ont utilisé. j´avais un moment les sources de ce jeu, hélas, vu le nombre de fichiers qu´il y avait, je n´avais pas trouvé mon bonheur.
Il est vrai que je préférerais un papier qui explique les algos employés ![]()
Oui oui, les moteurs etaient tres specialisés pour ces jeux la. Il n´en demeure pas moins qu´OpenGL couplé avec un bon classement des polygones (Octree, BSP...) peu etre tres efficace. D´ailleur, personnelement, j´utilise un maximum OpenGL sans acceleration 3D, de cette facon les mauvaises gestions ou classement d´objets se voient plus facilement. Je ne sais pas si deleguer tout le boulot graphique (occulsion de faces ou autre) a la carte graphique (lorsque elle est TnL, sinon c´est les drivers qui le font en soft) est une bonne solution. Mais bon, je suis loin d´etre un expert en la matiere.
Je n´ai jamais tres apprecier Descent, surement a cause de ma tendence a la clostrophobie ![]()
tiens, je ne savais pas qu´OpenGL avait un renderer de reference :-?
tant mieux, c´est pratique :D
sinon, si le but est de faire de la 3D sans carte 3D, mais vieux tout faire a la main en software a l´ancienne (les renderers de reference jouant l´exactitude pour garantir les resultat ; et avec les cartes 3D on a vite fait d´utiliser un truc anodin qui va mettre a genoux la machine si le renderer passe en software, ce qu´on ne ferait pas a la main..)
Au passage, ce n´est pas parcequ´on utilise les cartes 3D qu´on se la joue gros bourrins pour autant. Il est INDISPENSABLE d´avoir des BSP, des octrees, des LOD, bref plein de choses cote CPU pour alleger le boulot du GPU.
Le tout est de trouver un bon equilibre : si le GPU ou le CPU s´ennuient, c´est du temps de perdu. C´est pourquoi parfois on "transvase" certains calculs vers le GPU (cas d´un shader tres simple, mais bcp de geometrie a generer cote CPU par ex ; c´est comme ca qu´on peut animer des particles ou faire du skinning de bones dans le GPU), ou inversement vers le CPU (shaders tres complique pour une geometrie tres simple).
Le tout est de parvenir a un equilibre pour uniformiser la charge de travail des composants, pour que l´ensemble du pipeline suivit par les donnees soit le plus "fluide" et constant possible (i.e. pas d´engorgement a un endroit donne, ni de dilation a un autre, etc.)
D´ailleurs pour les directx-iens avec des NVidia, le NVPerfHUD est TREEEES pratique pour ca ![]()
Ah oui c´est sur, optimiser a la base est indispensable
tiens, a ce propos, je vois Kouic que tu as fait une erreur qu´on fait beaucoup, et les profs n´ont pas arreté de nous le répéter :
Le mot anglais "occlusion" qui se refere aux faces cachées dans notre jargon , se dit "occultation" en français ![]()
Car le mot français occlusion existe et est un terme médicale réservé à la médecine intestinale, quelque chose de fort peu ragoutant d´ailleurs ![]()
il y a quand meme la vraie occlusion, au sens 3D : l´occlusion ce n´est rien de plus que "boucher" certaines choses (arteres ou instestins dans le cas de JYY)
en 3D on peut utiliser ce principe pour boucher certaine zones de la vue, et reduire les calculs (non pas renaux.... LOOOOL ermm jeu de mots foireux)
on retrouve d´ailleurs le terme dans bcp d´autre domaines (accoustique notamment, batiments, etc.), mais toujours avec grossirement la meme idee, de boucher/masquer certaines choses
"Occlusion"... je me demandais aussi pourquoi le Dr parlait de 3D dans un bloque operatoire, voila ce qui arrive lorsqu´on programme en regardant la TV.
Je ne sais pas pour OpenGL sous Windows, mais MESA, l´implemtation d´OpenGL sous Linux gere parfaitement.
Je m´etais initié a quelques années. Mais maintenant avec les GPU, les choses ont bien changés, il faut sans cesses se tenir au courant les nouvelles fonctionnalitées, pixel/vertex shader, displacement mapping, vertex buffer...
Y´a pas a dire c´est un vrai metier la programation 3D.