je suis actuellement en train de réfléchir sur un jeu avec des amis ( alors bon oui je suis l´instigateur du projet, oui je n´y connais pas grand chose, et oui c´est pas gagné, si c´est pour me dire ça vous pouvez passer votre chemin)
mon projet consiste en un action RPG online en 2D vu de côté ( un peu comme megaman) mais dans un univers heroïc fantasy un peu inspiré de valkyrie profile et de skies of arcadia pour les décors et l´histoire.
j´ai un ami qui s´occupe des base de données, un autre dont le boulot est de faire les communications client/serveur. Personnellement, vu le peu de connaissances que j´ai, je vais faire les animations et développer la partie action script du projet ( flash est le seul logiciel que je connais assez pour me lancer dans ce genre d´entreprise)
pour le moment je créé le système du jeu en mettant tout sur papier, puis une fois que ce sera fait je montrerai ça à mes amis, pour voir où je déconne et où ça fonctionne.
je sais que beaucoup se lancent dans ce genre de projet et j´entend bien garder les pieds sur terre. Je ne me vois pas finir ce projet avant quelques années, et j´y suis préparé. Si je réussis, ce sera un jeu auquel je pourrait jouer avec mes amis, et une bonne expèrience pour moi ^o^
donc voilà ceci était une tentative desespérée pour éviter toutes les réponses déprimantes voire injurieuses qui fleurissent si facilement sur ce forum, vous voulez probablement rendre service... l´enfer est pavé de bonnes intentions.
ma question :
je suis en train de réfléchir aux caractéristiques de mon héros. Pour le moment, je vois l´agilité ( pour la vitesse de déplacement, la précision des attaques, et la hauteur de saut), l´intelligence ( inventer de nouveaux objets, influe sur la puissance de la magie, la réussite des métiers), et la force ( puissances des dégats, poids maximum transportable)...
faut-il que j´ajoute des caractèristiques?
ajouter des caractéristiques ne risquerait pas d´alourdir mon système de jeu? en bref : ne proposer que 3 caractéristiques principales telles que je les ais indiquée ci-dessus est-il suffisant ?
En général, les caractéristiques de bases pour les personnages sont:
-force ( puissance de frappe)
-agilité ( hauteur de saut par ex)
-dextérité ( précision)
-constitution ( robustesse et résistance)
-intelligence ( voir sagesse)
En le plus important dans ce genre de jeu, c´est de pas mettre 40 caractéristiques par perso, mais mettre des caractéristiques principales qui afflueront sur l´ensemble du jeu.
Comme sa le joueur ne se sent pas trop perdu quand il doit répartir ses point ( si c´est le cas) et il sait a quoi chaque caractéristiques correspond.
alors déjà merci pour la réponse ^^
autant je vois l´interêt d´ajouter la constitution mais pourquoi dissocier l´agilité et la dextérité?
et au fait, j´aimerai avoir la réponse à ma question... utilser plus de caractéristiques ne risquerait pas d´alourdir mon système? où ça n´a rien à voir?
Pour les caractéristiques de bases, saches que ça n´est pas moi qui les ai inventées, donc " pourquoi dissocier l´agilité et la dextérité?"
Si tu doit faire quelque chose de minutieux ( ex bidon: désamorcer une bombe, qu´est ce que vient faire l´agilité ici?)
Sinon, oui il est sur que plus tu auras de caractéristiques, plus ton systeme sera alourdi, mais ça a la limite c´est pas tres important.
Comme je te l´ai dit plus haut, le gros défaut, c´est que le joueur peut se sentir perdu ( et ça, pas bien!)
Pour un truc online, un minimum de 6 capacités est bien...
Sinon tlm aura les mêmes builds -____-
Après ne pas en mettre trop sinon le joueur se perd...
Habituellement :
Force
Agilité ( ou Vitesse, ou Endurance...)
Vitalité ( ou Constitution, Défense)
Intelligence ( ou Magie, Esprit)
Dextérité ( ou Précision)
( parfois un facteur Chance)
Ca résume un peu tous les cas...
Sinon on peut diviser par exemple la défense ou attaque magique ou physique(...)
( ex bidon: désamorcer une bombe, qu´est ce que vient faire l´agilité ici?)
Faut etre souple du poignet pour désarmocer une bombe ![]()
Pas bête, le facteur chance, Ptival ![]()
"Faut etre souple du poignet pour désarmocer une bombe "
hum si le gars n´as pas de bras, et hop plus besoin d´être souple du poignet puisqu´il n´as plus de poignet, par contre il a toujours besoin de dextérité ( =précision)
merci ^^
parce qu´en fait, mon système, tel que je l´ai imaginé jusqu´ici, fonctionne de la façon suivante :
en utilisant une arme pour combattre, on gagne de l´expèrience ( logique nan?) dans la maîtrise de cette arme
lorsqu´on passerait de niveau dans cette maîtrise, selon l´arme utilisée on gagnerait un bonus dans la catégorie force, agilité/dextérité, ou intelligence
exemple :
mon héros passe un niveau dans la maîtrise de l´épée à 2 mains :
une épée à deux mains, ce serait +3 en force +1 en agilité, +0 en intell
pour des dagues, ce serait +1 force, +2 agi, +1 intel
pour un sceptre, +0 force +1 agi +3 intel
pour un baton de mage, +1 force +0 agi +3 intel
enfin voilà ^^ je pense que c´est explicite
Pourquoi, pas ça ma l´air dêtre un système correct.
Sinon, pour info la plupart des rpg laissent le choix de l´attribution des points a chaque niveaux ( genre a chaque niveaux, tu peut répartir 5 points comme tu veut) Je dis ça juste comme ça, je pense que c´est bien d´innover dans les jeux vidéos, histoire de pas toujours tomber sur des truc pareils.
oui je connais bien ce système de points
mais je n´ai pas envie de l´employer, je n´aime pas cette idée car ce genre de système est généralement mal employé... genre un personnage qui pourfend tous ses ennemis à l´épée, mais qui mets tous ses points en intelligence car il sait qu´il aurait bientôt unn super sort qui tue... ça conduit tout droit au clonage et c´est vraiment dommage...
donc j´ai essayé de créer un système où les actions du joueur influent plus sur ses caractéristiques...
donc maintenant que vous voyez peut être mieux comment ça doit fonctionner, est -il judicieux de dissocier l´agilité et la dextérité?
Pour ne pas te prendre trop la tête tu peux laisser tomber la différence agilité/dextérité. Maintenant cela dépend de la façon dont tu vas faire évoluer ton jeu.
Si tu veux faire un système de classe qui soit plus complexe que Guerrier/Magicien/Archer et en rajouter comme Voleur/Barde/Chevalier/ etc... il devient peut-être intéressant de créer plus de capacité pour bien les différencier.
hum oui je vois...
mais en fait j´aimerai que les joueurs créent eux même les classes dans le jeu...
il n´y aura pas de quête pour être voleur, mais si ils veulent voler ils le peuvent... ils peuvent même se spécialiser dans le vol si ils le désirent, et donc devenir voleur...
c´est en jouant voleur que tu le deviens...
Tu veux donc que le classe soit déterminé par la façon de jouer. Cela peut paraître une bonne idée mais tu vas vite te fatiguer à trouver un équilibre.
Dans le jeu de rôle, le sorts sont souvent très puissant, sauf ceux des premier niveaux. Le Magicien est donc généralment une classe puissante qui passe souvent pour le Grosbill du groupe si le Barbare de service n´a pas trouvé son épée +5. Pour compenser cela le Magicien ne peut pas porter d´armure et a une faible constitution.
Le Barbare , lui, pour peu qu´il possède un équipement potable, fait très mal au corps à corps. Il a une forte constitution et porte des armures lourdes qui le protège encore plus. Mais il ne peut pas attaquer à distance.
Tout ceci donne deux façon de jouer assez différente. D´où l´intérêt des classes. Une classe permet de garder ton avatar dans une seule voie ( bien que certains système permettent le multi-classage.)
Tu sais qu´un Archer ne battera jamais un Barbare au corps à corps mais tu sais qu´il transformera un Barde à découvert en cactus.
Les classes permettent donc d´avoir des points forts et des points faibles. Tu sais donc que tu auras des facilités à battres certaines classes et que tu aura des difficulté à en battre d´autres.
Laisse le joueur complétement libre d´évoluer de la façon dont il le souhaite et tu vas te retrouver avec un Magicien qui lance des boules de feu qui tuent les ennemis et soignent les membres du groupes, portant une armure lourde, maîtrisant les Haches à deux mains et qui peut voler la côte de maille en mithril d´un joueur tout en tirant à l´arc sur des monstres volant à 15 km. de là.
C´est pourquoi, bien que l´idée puisse paraître séduisante, il va te falloir trouver un moyen pour " classer" un peu les joueurs quand même.
Hum, non je ne suis pas d´accord la, bien que ce que tu dis me parait très logique, il suffit de mettre tes personnages très faibles au début ( tous donc ) puis selon les actes de chacun:
-le gars qui va toujours au corps a corps sans réfléchir, hop on booste sa force et ca equivaut a un barbare.
-le gars qui devellope a fond son intelligence ses strategies pour faire des sorts ridicules, hop on booste son intelligence et sa devient un magicien.
-le gars qui se dit " moa j´aimerai bien avoir un magicien avec 2 haches qui trucident tout le monde et avec de boules de feu de partout!", si ce gars le évolue la force ( donc il tape les méchants au corps a corps assez souvent ) et l´intelligence ( il fait plein de ptits sorts tout pourris )
Eh bien au lieu qu´il devienne super fort grace a ses boosts en force et en intelligence, tu fait en sorte qu´il paraisse " moyen" par rapport au barbare ou au magicien car lui n´aura eu que la moitié des boosts dans chaque domaine, du coup il ne maîtrise pas vraiment de truc, du coup il est faible.
Et qui peut bien avoir envie de jouer un personnage faible? Personne, donc tout le monde se spécialisera dans un domaine, histoire de faire du dégat.
oui j´ai déjà pensé à ce problème de surclassage ^^
en fait il y a beaucoup de compétence à ouvrir ( une par type d´arme, une par type de magie, une par type de métier, etc)
à chaque fois qu´on choisit d´ouvrir une nouvelle compétence ( qui sont par défaut au niveau 0), l´expérience demandée pour chaque compétence augmente de 1% par niveau de compétence déjà présents...
ça a l´air compliqué comme ça alors un petit exemple :
mettons qu´il faille 100 points d´expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2 du métier forgeron d´épée.
notre héros a déjà comme compétences :
corps à corps : 4
épée : 3
Arc : 1
Mineur : 3
pour passer au niveau 2 de son métier de forgeron, il devra donc cumuler :
100 + ( 4+3+1+3)% = 100 + 11% = 111 points d´expérience dans ce métier... sachant que pou passer au niveau 3 il faudra plus de 100 points d´xp...
Ainsi un joueur pourra choisir de développer toutes les capacités du jeu, mais il ramera comme un fou pour les monter de niveau, ce qui est logique, quand on fait plusieurs choses en même temps on progresse lentement...
certaines capacités ou sort ne s´obtenant évidemment qu´à au niveau dans la capacité correspondante ^^
ça vous semble bon?
Ben le problème là, c´est que cela va être dur de monter toutes les compétences.
On voit dans ton exemple que le personnage s´est éparpillé. Mais s´il avait décidé de se spécialiser dans l´archerie cela aurait donné :
Corps à corps : 0
Epée : 0
Arc : 8
Mineur : 3
Et il lui faudra toujours 111 points pour monter de niveau. Donc finallement cela ne changera rien.
Ou alors si je n´ai pas bien compris, peux-tu me réexpliquer s´il te plait ?
Il faudrait par exemple que tu regroupes les compétences qui se ressemblent, que tu surveilles l´évolution d´un joueur et que tu appliques un malus d´évolution sur les compétences qui ne sont pas souvent utilisées.
Ainsi un joueur qui développera beaucoup ses compétences Magie de feu et Soin ( Magie)recevera un malus sur les compétence Epée et Armure ( Corps à corps.)
Un joueur voulant tout développer devra augmenter toutes ses compétences 1 point par 1 point, les une après les autres pour ne pas subir les malus. Le problème est à double tranchant parce que à bas level il sera TRES faible mais arriver à haut niveau il sera TRES fort.
Il faudrait encore déterminer quel malus donner pour quelle compétence augmentée et ça, cela va être casse-tête niveau équilibrage.
Bon c´est juste une idée qui m´est venue comme ça, mais cela montre que c´est pas super simple ce que tu veux faire. Et au final cela ne change pas vraiment d´un système de jeux avec classe et multi-classe à la D&.
Maintenant que j´y pense tu peux t´inspirer du système de The Elder Scrolls 3 : Morrowind. C´est un bon compromis. Je peux t´expliquer rapidement le fonctionnement si tu ne connais pas.