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Avis sur concept jeux : treasure hunter

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
01 juillet 2005 à 14:21:54

Zaxian > Je te conseille de separer au maximum la partie creative et la partie code. En effet, une trés mauvaise facon de proceder est de commencer a creer un jeu et de lancer le code en meme temps. Trés vite tu rste plongé dans le code et tu n´a plus aucun recul pour la creation. Ca donne rapidement du n´importe quoi ou l´abandon par manque d´objectif clairs.

De plus dans ton cas, il y a un gros travail d´analyse technique pour trouver les solutions technique. Et de ce point de vue la, il n´y a toujours pas de code.

Bref le code, c´est quand TOUTES les solutions ont été trouvées.

Si tu decide de choisir une representation 2D ( ce qui est le plus raisonnable), je peux te proposer pour exemple ( ou pour reutilisation) mon moteur de jeu ( plateforme). http://www.gosg.org/editoauto.php
Le jeu est basé sur un moteur de jeu qui s´appelle " Game Incubator" qui integre la 2D, la 3D mais aussi plein d´autres choses, comme la gestion du reseau, le chat vocal et meme les scripts LUA. Donc si tu as envie de te consacrer a ton jeu uniquement, c´est le genre de moteur qu´il te faut.
Par contre si tu es bien technique et tu veux tout faire, prends un trucs genre directX ou opengl et code tout le reste, mais dans ce cas, oublies ton jeu, car tu obtiendras au mieux une belle demo technique, mais pas un jeu.

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
01 juillet 2005 à 14:35:24

voici à quoi ressemble l´utilisation de mon petit système ( première ébauche):

/ /initialisation:
CGameSystemFactory::init("SDL");//initGame
CGameSystem* game=CGameSystemFactory::getGameSys();

/ /charger des ressources graphique:
game->beginLoadGraphics("tile");
game->loadGraphic("tile/02.bmp");
game->endLoadGraphics("tile");

/ /charger des fontes pour écrire:
CFontManager manager;

manager.initFont("essai","font/512.ini",0,0,1,1);

manager.initFont("essai2","font/512.ini",1,0,0,1);

/ /pour écrire:
manager.setActiveFont("essai");
manager.write("texte", 200, 200);

/ /pour dessiner une ressource:
CGraphicRessources* res2 = game->getGraphicRessources("tile");
res2->draw(indiceImage,x*32,y*32);

Tout fonctione avec des interfaces, des factory construisent les objets et les détruisent sans que la gestion ne sachent ce qu´elles utilisent réélement. Je ne suis qu´au début et je suis sur que j´aurait oublié plein de truc mais on verra et pour le moment çà marche mais je ne fait que du SDL on verra avec opengl.

La prochaine étape se sera des fichiers de config pour charger les ressources pour un niveau peut être avec lua, je sais pas encore.

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
01 juillet 2005 à 14:41:57

->lapintade
çà à l´air interessant, je vais jeter un oeil.
Niveau technique pour l´instant, je ne fait que gérer des ressources. Pas de gameplay, pas d´IA...
mais je sais que tu as raison. Je vais décrire mieux mon système.

Merci

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
01 juillet 2005 à 14:55:59

Il est trés difficile d´etre au four et au moulin comme on dit, donc fait bien attention a ne pas avoir qu´en tete que le code. Pour le moment, c´est meme pas trop la peine de parler de technique, tant que t´as pas fini ton travail preliminaire de description.

Enfin je dis ca pour que ton projet soit au top. Maintenant si tu veux juste lancer un truc et t´amuser comme tu veux, vas y comme tu le sent. Qu´on soit bien clair hein :)

LGV
LGV
Niveau 28
01 juillet 2005 à 14:56:48

Il est certain que le code ne doit commencer que quand tout le reste est clair, et les choix faits a l´avance ( en gros, une formalite technique, aux bugs pres..)

Juste pour revenir sur un point plus haut : SDL/OpenGL/DirectX . Apparemment SDL souffre de qq gros defaut ( transparence, que j´ai retenu notamment) ; si c´est juste pour lancer OpenGL, autant s´en passer. DirectX demande une prise en main bcp plus longue pour etre reellement productif et efficace.
Par contre, je te conseille fortement de te decider definitivement et le plus tot possible pour l´une des solutions envisageable. N´espere pas pouvoir ecrire un wrapper potable en milieu de projet pour passer subitement de SDL a OpenGL ; la complexite d´une telle chose est ENORME pour ne pas multiplier les perf-killer et plomber l´appli ( i.e., remplacer des affichages de rectangles 2D par autant de primitives 3D non batchees, c´est proche de la catastrophe). Un tel system est cependant concevable, en s´y prenant tres tot dans le developpement, et en ecrivant des paths speicifiques tres consequents en terme de taille, pour chacune des API supportee.

LGV
LGV
Niveau 28
01 juillet 2005 à 14:58:37

( precision : quand je dis " le plus tot possible", il faut bien sur comprendre, apres la plannification et les choix decisifs du projet, au debut de la derniere partie manquante, la partie technique)

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
01 juillet 2005 à 15:06:14

Vous avez l´air balaize, je suis content. Je vais suivre vos conseil. Déjà je vais me mettre à openGL

->lapintade
J´ai essayé la démos, çà fonctione bien mais j´ai du mal à finir le niveau. Tu as développé un éditeur de niveau pour tonjeux? Tu fais les graphismes toi même?

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
01 juillet 2005 à 16:07:33

il est bien game incubator? Existe t´il des librairies similaires?

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
01 juillet 2005 à 17:39:05

" si c´est juste pour lancer OpenGL, autant s´en passer"

Justement, SDL pourra etre utilisé pour plein d´autres choses :
- lancer OpenGL, certes
- la gestion totale des boucles ( le gros inconvénient de glut par exemple, c´est le glutmainloop duquel tu ne sors pas)
- la gestion du clavier, souris, joystick tres facile
- la gestion possible des threads de façon portable.
- les options de chargement d´image BMP
- l´extention SDL_Image qui permettent de charger tous les autres types d´images
- l´extention SDL_ttf qui permet d´écrire dans ton jeu avec des polices ttf.
- les autres extentions :) dont une réseau que je n´ai jamais essayé :)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
01 juillet 2005 à 17:39:44

Pour les librairies et les trucs sympas qu´il y a pour créer des jeux, Lapintade a fait un dossier online :)

http://perso.numericable.fr/~ckohlerchr08/ck/Langages.htm

LGV
LGV
Niveau 28
01 juillet 2005 à 21:21:02

ah oui, vu comme ca, ca peut etre interessant :D
quand je faisais de l´OpenGL j´avais moi meme qq temps utilise GLUT pour " lancer", mais on est vite emmerd... par l´architecture minimaliste de la chose, et j´etais vite passe a du win32 pour l´init et DI pour les peripheriques de saisie.
Cela dit, SDL je ne connais pas du tout, donc mon propos tient plus de l´impression que du conseil avise.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
01 juillet 2005 à 23:44:31

LGV > SDL se veut un peu comme glut dans le sens ou en 1 seule ligne, tu passes en mode graphique.
Mais contrairement a glut et ses pointeurs de fonctions, dont tu ne sors pas avec glutmainloop,
avec SDL, tu controles tout :
pour l´affichage :

tu fais des blit, et tu appelles explicitement flip quand tu le souhaites :) ainsi, un programme ressemble a ceci :

while(!fin_de_scene)
{
Les calculs();
LesBlit();
SDL_flip();
}

Pour la gestion des touches, au lieu que ce soit encore des pointeurs de fonctions, c´est un thread a coté qui gere tout ça.
Des qu´un evenement est généré, le thread le me dans une file interne de SDL.

Et tu as des fonctions pour extraire le prochain évenement de la file, quand tu en as le besoin.

Donc tu controles tout, et quand tu veux :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
02 juillet 2005 à 00:37:11

Zaxian > Tu trouveras la derniere demo la : ( 5 niveaux)

http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=573&forum=39

Oui j´ai fait un editeur de niveau specifique pour le jeu ( il est dans la demo ci dessus, tu peux le lancer pour voir a quoi ca ressemble).

J´ai fait une partie des graphs et j´en ai recuperé d´autres. J´attends qu´un ou plusieurs artistes me fassent de vrai decor.

J´aime beaucoup le Game Incubator car tout est simplifié a l´extreme. Ca m´a permet de me focaliser sur le jeu. A mon age c´est ce qui m´interresse ( la technique, j´en fait au boulot, j´en ai fait beaucoup quand j´etais plus jeune, j´en ai marre). Le jeu c´est bien plus interressant.

Il existe surement des moteur similaires, mais j´ai pas trouvé plus simple ( j´ai pas encore essayé allegro ou Sxdl).

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
04 juillet 2005 à 08:20:56

Merci pour vos conseil.

->lapintade je vais essayer ta démo, jetter un oeil à GI, j´ai déjà lu le document du projet.

sinon je vais également lire le document proposé par JeanYvesYves.

Zaxian
Zaxian
Niveau 4
04 juillet 2005 à 11:52:30

->lapintade j´ai essayé le jeu, j´ai galéré sur le 3 ème niveau sinon, j´ai bien aimé le 4 ème et le boss était sympa ( façon de parler hum).
--------------------------------------------

sur game incubator, la doc m´a l´air un peu limitée, exite t´il des tutoriaux?. Pour sxdl, je sais pas, çà à l´air bien documenté mais je sais pas trop quoi vu ce que j´ai lu sur certain forum. Sinon est ce que quelqu´un à essayé clanlib?

Existe t´il des programmes pour gérer l´édition de niveau ( tilemap...)?

fil_razorback
fil_razorback
Niveau 10
04 juillet 2005 à 12:01:34

Pour ca j´ai une methode perso :
tu la schematises avec des couleurs ( et une legende) dans une grille sous paint puis en regardant ton image tu fais la version code.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
04 juillet 2005 à 23:24:03

" sur game incubator, la doc m´a l´air un peu limitée, exite t´il des tutoriaux?. "

Non pas trop de doc. Il y a des examples qui suffisent.

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