Ca devient interessant là.
JYY, une fois ta heightmap créée, comment y mettre des textures avec précisions?
On peut créer une colormap de la même taille, mais si le perso est très petite par rapport à la taille de la carte, il faut des textures plus précises.
Donc soit une colormap plus grande ( gros temps de chargement), soit des textures réparies sur la carte.
Dans le 2ème cas, comment faire pour ´placer´ ces textures avec précision dans le décort?
( par exemple, j´ai de l´herbe partout, sauf à un endroit précis où j´ai de la terre ou de la pierre)
En résumé ( parce que je sens que j´embrouille tout le monde), comment avoir la netteté d´une map 3Ds en utilisant un terrain généré par une heightmap?
Et sinon je me demandé tu codes en C++/OpenGL ? Peu etre serait tu intéressé pour bosser sur le projet.
ca y est j´oublie des lettres dans mes mots.
Désolé pour les fautes.
Tiens, pour De Casteljau, voici un lien
( je m´étais gourré sur l´orthographe, j´avais inversé un l et un e)
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/LAB/curve/tracing.html
en plus de la height map il faudrait une texture qui définisse les zone de textures, je pense qu´il y a moyen de faire kkechose de précis. Voir faire un landscape en fait.
fmrfirebird > Je travaille déja 8 heures par jour devant Visual C++ pour le boulot, donc pas le temps de m´investir dans un projet d´une envergure pareille.
Répondre a des questions si tu veux.
Sinon, oui, je connais tres bien OpenGL
jette un oeil sur mon site ( carte de visite)
et va dans " mes programmes" pour voir ce que j´ai fait.
pasdebol37 > le mipmapping peut te permettre de faire du LOD sur les textures, si j´ose dire : c´est géré matériellement.
Mettre des coordonnées précises revient simplement a associer les bons points 3S aux bons points de texture...
Ok, merci pour cette réponse.
Si j´ai bien compris, cette technique équivaut en quelque sorte à ´peindre´ la map avec les textures, en fonction des vertex associés.
J´ai bon, ou je suis encore le maillon faible? ![]()
merci pour le lien, j´y regarderai en détail plus tard il se fait tard ; ) et puis sinon dsl je pensé que trivial ct dur en fai t´avai bien raison merci le dictionnaire :D je pensé a trivial poursuite et donc que ce n´était pas spécialement facil.
Domage que tu sois bien trop occupé
pasdebol37 : va faire un tour sur gamedev et flipcode, il y a de bons articles pour démarrer un rendu d´extérieur à base de heightmap ( avec LOD géométrique, patches de toutes sortes, textures de précisions, etc.)
Merci pour les liens, c´est vraiment très interessant, même si je suis pas programmeur
Pour les heightmaps, je n´ai rien appris de nouveau, mais ça m´a permis de me rendre compte que le problème que je cherchais à résoudre viennait d´ailleur.
Merci pour vos réponses et les liens.
![]()
alors le jeu il fini ou pas
up interdit
sinon 17membre dans l´equipe
la sa prisque peut-etre d´arriver a bout ![]()
Bonjour, Je me présente: membre du projet Destinée.
Le jeu avance lentement mais surement
Je commence par quelques liens :
http://dreamoverflow.com
http://destinee.dreamoverflow.com
http://o3d.dreamoverflow.com
Voilà je tenais à dire que nous recrutons bien évidement toujours, et que je suis près à repondre à vos questions. Alors n´hésitez pas.
Les screenshots de la veille :
http://o3d.dreamoverflow.com/sshots/terrain/alpha/
Au niveau des post à pourvoir :
1 ou 2 programmeurs C++ généraliste (voir avec un penchant pour opengl)
des dessinateurs pour les décors et monstres
des textureurs (création et/ou mapping)
des modeleurs (object/heightmap/monstre/batiments)
des infographistes pour les effets (textures animées...)
Alors n´hésitez pas à nous contacter par le biais de ce forum ou encore par la page de recrutement disponnible sur le site (premier lien).
Retrouvez nous sur les terres de Célune!
Drako
ps: desolé pour les liens j´ai pas trouvé comment faire
Voila j´avais oublié de dire que nous recrutons aussi 1 ou 2 scenaristes car en se moment nous n´avons pas assez de temps pour avancer dans nos travaux correctement (les cours sont un vrai fleau)
J´ai vu les screen, et...... je dirais rien ![]()
vous travaillez dessus une fois tout les 36 du mois ?
Ca fait un an maintenant, et je me permet de critique, parce que j´ai vu que dans l´equipe vous disiez "tres bon programmeur" et "tres bon inforgraphiste" et vu les screen shot.....
La texture de bump toute droit sortie d´un tuto et appliqué partout ca le fait pas du tout.
Sinon je n´ai vu aucune ombres sur les persos.
Donc évité de mettre la mention tres bon quelque chose si c´est pas vrais, ensuite vous vous faites critiquer.
c´est que les screens sont pas folichons mais je ne m´y connais pas assez pour critiquer.
Bon courage
Salut tom souilleur.
Nous travaillons constamment, et tout le monde n´est pas dispo constament (étude,boulot,repos...). Pour ma part je code pratiquement tout les jours. Bref tu parles beaucoup mais que connais tu en programmation et plus particulièrement en 3d. Evites alors d´agresser les gens sans une bonne raison. Merci! De la sympathie serait d´avantage encourageante que de tels propos agressifs.
"La texture de bump toute droit sortie d´un tuto et appliqué partout ca le fait pas du tout."
Bon si tu ne comprend pas la différence entre programme de test et une release... Les bumps étaient là pour le fun et pour tester. Ensuite toi tu as peut etre la science infuse, mais je ne pense pas que tu es inventé OpenGL et tout ses secret. Les tutos sont là pour renseigner, après à chacun d´amméliorer.
Puis d´abord il n´y à pas de bumps sur le terrain. Les précisions map sont en cour de développement, le rendu sera bcp net après cela.
Aussi, je pense qu´un rendu de terrain comme sur les screens qui tourne entre 180 et 450fps sur une geforce 4ti (sans inclure encore les VBO) c´est plutôt bon non ? (tu vas me dire le compteur fps sur le screen n´annonce pas ces chiffre, oui j´etai en debug et en mode fenêtré)
Nos modeleurs se mettent au travail en force c´est jours si, et de nouveaux et très compétent modeleurs nous on rejoints.
Bref que du beau en prévision.
Sangohan, ta critique est plutot franche mais au moins elle n´est pas agressive, je la prend en compte, mais comme je l´ai dit le moteur de terrain n´a pas encore les précisions maps.
Tom tu m´as l´air d´être un pro, j´aimerai voir ton projet actuel en programmation.
A bientôt, et merci Sangohan pour ton encouragement.
je suis d´accord avec la phrase de Tom:
"Donc évité de mettre la mention tres bon quelque chose si c´est pas vrais, ensuite vous vous faites critiquer"
Vu le temps passé dessus, et la mauvaise qualité des screens, on peu pas dire que mettre les mots "trés bon" devant programmeur soit judicieux.
Quand au fps donné, cela ne sert pas à grand chose sans savoir le nombre de vertices et de faces.
Regarde ma carte pour les anciens projet, pour un ordre d´idee c´est une semaine voir deux au grand max pour le developpement de chacun des jeux present y compris le casse brique.
Cette annee nous avons deux jeu 3D a realiser.
D´ici Decembre (mi-decembre) nous devrons avoir terminer notre Game Engine Demo (DirectX, Cg). Pas D´histoire, juste une demo technique.
- gestion des terrain en exterieur, en internieur, effet speciaux shader (light map, volume shadows, bump mapping....), Model squeletal animation.
Ensuite des la rentree (fevrier) on entame pour 4 mois de dev un jeux (et 4 mois c´est extremement long pour nous).
Je ne suis pas mechant, mais bon c´est la presentation de votre team.... en ayant vu ca je m´attendais a quelque chose de beau.
C´etait donc un message deception ![]()