voila juste une petite images de dk project, je la met a part mais c´est juste pour le plaisir
http://www.dkproject.fr/images/fondecran2.jpg
Et c´est quoi dkproject?
C´est un screen de jeu?
oui dk project c´est un jeu " amateur" en dev
http://www.dkproject.fr
la c´est une modelisation et on en profite pour en faire un fond d´ecran.
J´adore les artworks! Vraiment bien fait.
Par contre, je sais pas quelles sont les caractéristiques de votre moteur, mais au vu les modèles présenté, j´ai un peu peur.
Le nombre de poly me semble ( et j´en suis sur) particulièrement élevé pour un jeu ( je pense surtout au perso féminin).
A moins que ce ne soit que des modèles de démonstration pour faire jolie dans les pages du site.
Je vient de regarder la vidéo de Nina et je confirme ce que je vient de dire.
A vu de nez, plus de 3000 poly. Ce qui nous fait plus de 7500 triangles ( toujours à vu de nez).
Pour information, les perso de Quake3 ne dépassent pas les 700 triangles et ceux de UT2004 font entre 2000 et 3000 triangles ( pas poly).
Donc revoyez vos wire à la baisse si vous ne voulez pas une config trop musclée à l´arrivée.
caracteristiques du moteur
-DK Engine©, moteur propriétaire.
- Moteur C++, basé sur directx 9 et abstraction de l´api pour être portable.
- Utilisation des vertex et pixel shaders 2.0 en HLSL ( utilisation des fragments shaders )
- Illumination aux vertex et aux pixel en temps réel, lumières de types directionnelles, omnidirectionnelles et spot de lumières.
- Précalcul de l´illumination globale des scenes ( lightmapping par lancés de rayons ) .
- Terrain avec gestion du level of detail ( méthode geomipmapping ) et gestion de plusieurs couches de textures ( texture splatting )
- Rendu d´un océan avec reflexion complète de l´environement sur l´eau
- Gestion du level of detail automatique via des progressive mesh ( + optimisations pour le lightmapping : même texture pour tous les lods )
- Module de gestion de végétation importante ( pseudo méthode impostor : sprite pour les objets tres eloignés avec gestion de la transition avec les models)
- Un éditeur pour placer les objets sur les maps, editer le terrain avec ses textures, etc...
- Shadow volume - Octree - Sector/portal - SkyBox - Scene hierarchique - Gestion des instances - Normal mapping, shadow mapping
les derniers jeux tournent a 9000 poly par perso et le moteur supporte meme si on travaille encore pas mal dessus
J´ai déjà lu tout ça sur votre site.
9000 triangles peut être mais pas poly ( grosse nuance). Pour info, le Unreal Engine 3 supportera des modèles entre 3000 et 12000 triangles ( pas poly).
A moins que votre moteur ne rivalise avec le UE3 ( ce dont je doute), je refait la même remarque.
Oui le moteur suporte les tri du perso. Mais il me semble qu´en jouant il n´y aura pas que le perso, mais égallement le décort, d´autre NPC, des objets, sans compter les textures.
Les modèles de Doom 3 tournent autour de 5000 triangles je crois. C´est vrai que si c´est 3000 polys ça fait vraiment beaucoup.
voter jeu a l´air tres beau mais je ne me conais pas en programmation alors je peux pas vous dire si il fodra un gtforce10000
Pour donner une comparaison, q3dm1 de Quake3 se compose de 2097 faces réparties sur 13978 vertices ![]()
Une petite remarque que je ne peut m´empécher de faire ( désolé
) : dans ton image fond d´écran, vous avez copier/coller le modèle de la " bulle" partout sans tenir compte des jointures, ça fait pas très sérieux ![]()
Bon je me suis amusé à visiter tout le site avant de me coucher. Voici mes remarques sur les screens que vous présentez ( modélisation de personnage sur la page d´accueil). Je suppose, dans ces remarques, que vous utiliserez ces modèles dans le jeu ( pour une vidéo ou cinématique, les modèles peuvent convenir)
" modélisation de la tête: 6804 faces"
Tout est dit dans cette phrase. 6804 triangles pour une tête ça fait très lourd. Il faudrait commencer par enlever l´itération 1 du meshsmooth et le mettre à 0. Mais on arrive quand même à plus de 1700 faces ( si vous comptez faire de l´animation faciale, ça pourrais quand même convenir, quoiqu´un peu chargé quand même)
Je trouve le maillage parfois assez " crade" aussi ( autour de la bouche, du menton et du nez) et il pourrait être optimisé de beaucoup. N´oubliez pas que vous aurez une texture pour votre perso ( sauf si vous faites sans, mais j´en doute). Lors de la conception du modèle, il faut égallement penser à l´aspect de la texture afin d´éviter les détails inutiles qui font gonfler le nombre de triangles.
Beaucoup trop de détails pour la main. Ce n´est qu´une petite partie du personnage et souvent en mouvement ( donc peu visible). Donc ne pas charger de poly à cet endroit.
Pour la dernière image, le modèle de droite est déjà plus réaliste dans sa conception. Mais on voit qu´il a collé des habits LowPoly sur son perso HighPoly. Donc il va falloir harmoniser tout ça. Attention aux épaules sur la veste LP, ça va faire bizare à l´animation si vous gardez ce wire. Rajoutez au moins un loop d´edge à cette jointure.
Voilà, en espérant que ça pourra vous aider à l´avenir. Malgrès ces erreurs de jeunesse ( je les faisais aussi), on voit qu´il y du boulot.
Bonne chance pour votre projet en tout cas.
Encore félicitation à celui qui fait les artworks ![]()
tout a fait d´ac avec pasdebol; si c´est les models des cinématiques, alors ca peut aller, mais si c´est les perso low p pour le jeu, b ah la y a du boulot d´optimisation, pour ma part j´ai un perso low poly pour mon jeu qui fait 768 polygons.
mais tres bon boulot, le screen in game de la ville est tres bien foutu, manque ptet des eclairage plus poussés,
a au fait, qui est votre character designer, j´aimerais en savoir plus sur lui
merci et bonne continuation.
Je pense que dans une creation amateur, le nombre de poly est vraiment la derniere des preoccupations a avoir. L´important c´est qu´ils avancent.
Pour calmer tout le monde, il est toujours possible d´utiliser les modeles high poly pour creer des modeles avec beaucoup moins de poly et des normals map, le resultat sera nickel ( mais il faut des modeles high poly, donc c´est bien de les avoir). Tous les jeux travaillent comme ca maintenant.
Et puis si DKProject sors dans 3 ou 4 an, il y aura aucun soucis pour le nombre de polys.
Donc pas la peine de parler de ca, c´est pas interressant.
Sinon bravo pour l´image, le rendu est sympa.
Pour apporter une nuance au commentaire de Lapintade, je dirais que si on veut un jeu à peut près fuilde à l´arrivée, il faut surveiller le nombre de poly dès le début.
Pourquoi? Parce qu´il est beaucoup plus facile et rapide de rajouter des poly à un modèle LP par la suite, que d´en enlever à un modèle HP
( limitez vous à 3000-4000 poly au début, puis ajoutez en par la suite quand vous aurez des scènes complètes et si le moteur supporte).
Pour le coup des normals maps, très peu de jeux les utilisent actuellement ( le bump oui, mais très peu de normals) car c´est un procédé encore rescent ( dans les jeux) et qu´il demande une gestion plus poussée de la lumière. Ce que toutes les cartes graphiques ne font pas ( DX9), et ce qui demande beaucoup de ressources. Ce sont surtout les jeux NextGen qui vont en abuser.
Et comme tu le soulignes, c´est un jeu amateur, donc avec un moteur amateur. Je ne dit pas que leur moteur est nul, il est surement très bien, mais on ne me fera pas croire qu´il peut rivaliser avec les moteurs professionnels.
D´où la remarque sur les poly car rien que le visage à plus de 6000 tri, ça fait plus que les perso à 5000 tri du moteur UE3 ( pour seulement 5-20 perso affichés en même temps par ailleur). Leur jeu sortira peut être dans 3-4 ans, mais tout le monde n´aura pas forcément une bête de course pour faire tourner un jeu comme ça ( qui sera payant à ce que j´ai compris, donc visez un public large).
Si vous voulez vraiment faire du HP ( pour des normals maps ou autre), ajoutez des détails au mesh, des plis, du relief, mais n´utilisez pas un meshsmooth d´itération 1 ( c´est bien pour les images numériques sous 3Ds, mais pas dans un jeu)
On a pas dit que c´était nul. Au contraire ça avance bien, et j´espère que leur projet sera une réussite. Mais si on commence à avancer un peu de travers au début, on se retrouve dans le fossé au milieu du parcours ( et je sais de quoi je parle pour l´avoir déjà expérimenté).
Ce ne sont en aucun cas des repproches mais plutot des conseils. Après ils font ce qu´ils veulent, ils sont libre de leur choix.
Le moteur de dkproject utilise justement les normals maps ce qui rend le probleme des poly inutiles, en outre le moteur est loin d´etre fini, mais il gerea les normals map s´en probleme.
Bien sur il gère les normals ( comme celui sur lequel je travaille). Raison de plus pour économiser en poly.
L´un n´empèche pas l´autre.
Toute façon soyons logique, ils veulent faire un jeu. Si le truc lagge comme un malade ils vont pas l´utiliser c´est pas compliqué. Joué sur du 2 fps n´interesse personne surement pas les createurs. Alors bon pas la peine de polemiquer.
Les optims ca se fait a la fin
( en tout cas dans le code c´est vrai, et dans les données, le hardware changeant tellement vite, que c´est inutile d´optimiser maintenant).
sachant que le jeu ne sortira pas avant un an minimum on se permet d´utiliser des shaders 3.0 et autre effet graphiques, les config des joueurs seront " prete" au moment de la sortie.