Hello tout le monde, je présente ici mon projet Tactical Crystal;
Tout d´abord certains de ce forum ou d´ailleurs ont peut etre deja entendu parler de Artefact Of Melf, mon projet sous rpg maker, je ne l´abandonne pas ( loin de là): je fais une courte pause pour apprendre quelque chose d´autre et varier mes activités.
J´ai en projet de créer via flash et actionscript, un jeu qui mèle les genre: Tactical rpg, action rpg voire rts ( tout dépend du point de vue).
Le concept du jeu est assez simple:
Deux équipes s´affrontent : le joueur en controle une, l´ordinateur une autre.
Chaque équipe contient 3 personnages bien définis et un cristal. Le crystal contient des Magilithes, le but est à la fin du " match" ( en temps limité) d´avoir plus de Magilithe que l´équipe adverse.
Un match se déroule sur un terrain ( deux sont prevus pour la premiere version du jeu)en 3d isometrique : les cristaux sont placé à chaque bout du terrain ( qui a une forme rectangulaire).
La composition d´une équipe est la suivante:
1 Dasher
1 Guardian
1 Wizard
Le dasher est un personnage extremement rapide dont la tache est d´aller chercher des magilithes dans le crystal adverse et de les ramener dans son propre cristal.
Le guardian, très lent, est le personnage puissant de l´equipe: c´est un excellent combattant, il sert à protéger votre cristal.
Le wizard est polyvalent et a la capacité de lancer quelques sorts ( j´en prevois 5).
Le jeu se déroule en temps réel: vous cliquez sur un personnage puis sur sa destination et il s´y rend instantanément, de meme pour les attaques et les sorts, il faudra donc jongler entre ses trois personnages.
Au premier abord, la stratégie apparait simple: il suffit de foncer au cristal adverse piquer des magilithes et les ramener chez soi, le jeu devenant une course de vitesse pour trimballer des magilithes;
c´est la qu´interviennent les attaques et magies: un personnage transportant des magilithes en perd lorsqu´il se fait frapper, de plus un personnage mort fait dépenser des magilithes à son cristal qui le ressucite au bout de quelques instants, les sorts de soins du wizard permettent d´éviter la mort des personnages;
La encore, il y´a
lol t´est mouru?
sinon interressant ton projet!
zut fausse manip:
La encore il ya un " piège", l´utilisation d´un sort ou d´une attaque spéciale ( le dasher et le guardian en ont une chacun) consomme quelques magilithes, il faudra donc assurer un minimum de rentabilité lors de l´usage de ces sorts et attaques...
En mode story ( pour la v2.0 du jeu), les magilithes que l´equipe gagnante a en plus de l´equipe perdante sont convertis en point d´experience à répartir dans les statisitiques de ses personnages.
Voilà l´essentiel du concept ( il ya quelques règles supplémentaires, notamment sur ce que deviennent les magilithes dépensés dans les sorts et attaques spécials), si vous avez des questions, je suis prêt à y repondre
Les notions dont j´aurai besoin pour ce jeu:
-Tile based mapping isometric
-IA moyennement évoluée
-Pathfinding ( je pense utiliser du A*, j´ai de l´entrainement concernant le pathfinding et l´IA, pas en actionscript mais je vais réutiliser mon savoir)
-Scrolling simple ( les maps ne seront pas immenses)
Je pense que c´est tout, j´attends vos commentaires; ( je recherche eventuellement un compositeur, etant donné que je ne suis quasiment jamais content de mes morceaux)
Bon, je vais donc me prononcer sur l´aspect Technique
Tile based mapping isometric : tu es bien partit, donc cela ne devrais pas te poser de problemes . ..
Scrolling simple : la encore, les tutoriaux de tonypa devrainet pouvoir t´aider a comprendre le concept
Pathfinding : hummm . .. si tu es novice en programmation, ca va etre TRES chaud
. .. possible, mais chaud
. .. Tout depend de ta map, et du nombre d´obstacles dedans : si il s´agit d´une map degagee, avec deux trois obstacles ( genre des bumpers ) tu n´auras pas besoin de A* : un pathfinding par quadrants devrait suffir, et sera beaucoup plus simple . .. si ton terrain est un veritable labyrinthe, alors oui, il te faudra un " vrai" algoryhtme de Pathfinding . .. mais A* n´est dans ce cas pas le meilleur pour un jeu d´action sous Flash . .. Il existe un autre algo, un peu moins puissant, mais beaucoup plus rapide appele " robust tracing" . ..
IA moyennement évoluée : la par contre, je sent qu´on va bien rigoler ! !!
. .. vu tes regles, humm . .. bon courage
![]()
Donc oui, tout est faisable, assez facilement, hormis la partie IA . .. a moins que tu sois un petit genie, rien que cette partie devrait te prendre 6 mois de devloppement intensif . .. et avec beaucoup d´aide exterieure . ..
Fais deja ton moteur, tout, jusqu´a l´IA . .. ensuite, on verra ![]()
d´ailleurs, je comprends pas pourquoi de l´isometrique ? !?!?
Avec ce genre de jeu, de la 2D plate, vue de haut, sera beaucoup plus pratique pour le joueur, et pour toi a coder . ..
La 3D iso est bien pour un RPG, lorsque tu veux " immerger" le joueur dans un decors, mais pour de la strategie / action, je pense que la 2D vue de haut reste ce qu´il y a de mieux : tu as une vue d´ensemble, aucun element ne peux en cacher un autre, etc . ..
Le pathfinding c´est mon domaine ( enfin, on se coomprend, je suis pas un génie mais j´en ai deja fais pas mal): j´aime beaucoup ca, j´ai deja fais pas mal d´algorithmes de pathfinding tres évolués ( dont une adaptation du A*) sous...rpg maker, en utilisant le logiciel comme un language de programmation ( y´a tout ce qu´il faut dedans : variables, pointeurs, boucles etc etc...).
L´interet du A* dans le cas de ce jeu aurait été la gestion de plusieurs type de tiles ( herbe haute, on marche plus lentement etc etc..)mais à la reflexion, je me dis que A* rendrait l´ia trop performante si elle trouve toujours le chemin ultime ( y compris dans le cas du joueur), autant faire plus simple pour un résultat plus convivial.
De plus, comme tu le dis les maps ne sont pas des labyrinthes
Le scrolling, j´ai passé la journée à lire une version imprimée du tuto de Tonypa, j´ai fini par comprendre 80% mais je vais essayer de trouver plus simple, cette methode ne m´inspire pas du tout ( surtout que mes maps ne seront pas enormes donc pas besoin d´excellentes performances).
Enfin, l´ia, j´en ai deja fais deux treeees simple ( un zombie et un oiseau qui balance des pierres sur le jouaur puis pars en altitude dans un jeu action plateforme 2d), et le domaine m´interesse également, je pense qu´en preparant bien l´ordre des priorités sur papier, je pourrai m´en sortir ( reste a voir comment tout ca marche en AS)...
Merci de tes conseils, je risque de te casser les pieds encore un moment ![]()
Le choix de l´isometrique, y´a plusieurs raisons:
1-je trouve ca plus facile à dessiner, les tiles et les sprites(seulement 2 directions et des syemtries au lieu de 3).
2-Je trouve ca beaucoup plus esthetique
3-les elements qui en cachent d´autre, il y en a aussi en 2d standarde ( pour peu qu´on fasse pas un jeu tres laid
) : arbres etc etc...(si c´est bien de ca qu tu parles?)
4(pas tres valable): ca me changera de rpg maker sur lequel je passe la plupart de mon temps^^
1 ) ca se discute . .. ![]()
2 ) ca aussi ca se discute
3 ) hummm, nan, en 2D vue de haut, je ne vois pas pourquoi un element en cacherait un autre, si tu reste en Tile based : une tile / un element . ..
4 ) ce qui va te changer, c´est de tout coder toi meme
)
5) parce que je maintient qu´un jeu d´action en 3D iso est moins confortable pour le joueur . .. apres, tout depend de l´importance du decors autour : c´est a cause du decors que j´ai fais 2 Kingdoms en iso, et non en 2D plate . .. mais c´est la seule raison . ..
idealement, si tu veux de l´ISO, il te faudrait un tile based engine comme celui ci, qui te permet d´adapter ton point de vue a l´action en cours :
http://grafikdezign.free.fr/flashkit/isospin.swf
( clique sur les carres rouges )
mais j´ai abandonne le projet : une vrai usine a gaz au niveau code
3)pour la superposition en 2d, si tu passes sous un feuillage tu fais comment
4)c´est juste le mapping qui va me changer, le reste je n´utilise jamais les fonctions par defaut du logiciel ( dialogues, menus combats, deplacements: tout est recodé avec le " language" du logiciel)
5)diablo est tres confortable par exemple, et je trouve ( ca n´engage que moi) que la lisibilité est meilleure en iso
6)Tres impresionnant ta map tournante mais je me vois tres mal faire ca ![]()
He, tu fais comme tu veux, hein . .
3) tu ne passe pas sous le feuillage : l´arbre entier est compose d´element non-walkable . ..
5) Diablo est dirige a la souris . .. je te dis ca, parce que l´on m´a souvent fait remarque que le bonhomme de 2K n´etait pas facile a controller du fait de la relation touches curseurs / map en iso . ..
6) moi aussi, je me vois mal faire ca
je me suis tellement mal vu que j´ai abandonne ![]()
5)euh..j´envisageais le deplacement à la souris, d´ou la nécessité du pathfnding un minimum efficace
6)j´ose pas imaginer le code
Sinon, des avis sur le concept? seriez vous intéréssés par ce jeu?
Moi je suis 100% interesser... ne lâche pas!!! ( il faut d´abord que tu commence mais bon...) : )
LOl merci, tu peux me dire plus en detail ce qui te plait dans le contexte?
euh..merde le concept lol pas le contexte
En fait... la premiere chose que j´avait trouver interressant étais le but du jeu ( qui d´ailleur ressemble un peut au jeu ´le diamant´, un jeu que l´on jouait quand on étais plus jeune dans le gymnasse de l´école...)
Ensuite, le fait d´avoir a controller 3 personnages qui ont des facultées vraiment différentes les unes des autres ma beaucoup plus...
Par contre... je trouve qu´il manque un peu d´infos... Si nous passons le niv 1 par exemple... qu´est-ce qu´il va y avoir de différent??? Est-ce que par exemple l´équipe gagnante aura certaine faculté de plus??? Pourrais-tu donner plus de détails sur les capacités des persos??? ( il ne faut tous de même pas dire toutes les capacités prévu, mais simplement 1 ou 2 exemple... ou des infos sur les défences des catégorie par exemple...)
Une autre chose interressante serai des skills qui se ferai en équipe... ( donc des skills ultra puissante...)... Comme un bouclier par exemple...
Intéressant ton projet ui ![]()
Dans l´ordre:
Le changement de niveau d´un perso augmente toutes ses statistiques(sauf la magie, reservée au wizard), surtout celles associées a sa classe ( ex: attaque et defense pour le guardian sont plus montées que vitesse).
Au niveau des capacités, ce n´est pas encore fixé exactement mais je n´envisage pas d´en faire des masses:
1 attaque par perso
5 sorts pour le mage ( 1 sort de power up, 2 sorts de soin et 2 sorts d´attaques).
1/2 attaque speciale par perso ( pas encore fixé le nombre) permettant de faire plus de degats et donnant lieu a une animation sympathique
Note que l´equipe adverse aura tout ca aussi ( selon son niveau).
Pour l´obtention de tout ca, j´hesite a rendre les capaités payantes en Xp ( au lieu de les attribuer aux persos) ou à les faire apprendre à certains niveaux.
Pour le moment, je m´occupe de créer le moteur du base du jeu, celui qui servira au mode match ( sans levels, xps etc etc..)
et les sort ce sera quoi?
tien je te propose ca:
teleportation
resusit
+devie
murailles ( créer un champ protecteur autour de tes cristaux)
chute de meteores-eclair
destruction : detruit une ccase de la map ou personne ne peut allé
bon ok ils ne sont pas tres inspiré mais bon......