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Liste des sujets

Limiter l'utilisation du cpu

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
08 mars 2005 à 11:52:38

Merci de me dire si ca tourne sans probs ou pas et quelle est votre config.

Merci

LGV
LGV
Niveau 28
08 mars 2005 à 13:02:45

Nombre de frames donnees ou pas, il ne faut pas contraindre le FPS. On peut toujours se baser sur une timeline. Chaque frame de l´anim restera toujours le meme temps a l´ecran, mais cela representera plus ou moins de fois le nombre ou elle est dessinee.
A s´amuse rarement a restreindre les animateurs avec des nombre de frames, c´est bcp trop contraignant ; mais il est aise de faire un code adaptatif qui marche en toute situation.

DS-Shadow
DS-Shadow
Niveau 6
08 mars 2005 à 14:04:11

rassure moi, tu vas pas afficher tes maps comme ça? c´etait juste pour tester?

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
08 mars 2005 à 14:29:11

Oui c´est un test mais quoi comme ça? Queski foire?

LVG > g pas trop compris :s

Nesca
Nesca
Niveau 5
08 mars 2005 à 18:11:21

Je ne suis pas d´accord. Ca n´est pas parceque tu as le matériel suffisant qu´il faut afficher 250 images seconde, surtout si ton personnage n´avance que de 15 pixels par seconde. Maintenir un framerate de 15 images par seconde, et rendre la main au système le reste du temps, me semble la meilleure idée.

Encore une fois, je parle de ce que je connais et qui me semblait était le sujet initial du message, un jeu en deux dimensions avec des graphs au pixel. Ce genre de considérations ne s´applique ni en cas de matériel cible défini et connu ( typiquement une console dont on connait la puissance de calcul), ni aux jeux que je qualifierais de vectoriels ( typiquement de la 3d qui tourne de partout).

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