Je suis vaguement d´accord avec JYY au message duquel je me dois cependant d´apporter quelques précisions.
Non ! ! ne limitez pas le nombre de FPS, c´est ridicule.
Sauf quand on a des animations basées sur un nombre de trames, toutes similaires, développées pour un support donné.
Si vous voulez synchronisez en vitesse, basez vous sur l´horloge.
Ca me semble le plus malin.
une API bien faite se base sur la synchronisation verticale quand elle flip,
et en attendant que le canon aie fini son balayage, elle fait rescheduler,
ce qui laisse le CPU respirer.
Sauf encore une fois si on a un jeu aux animations basées sur un nombre de frames, principe très courant pour tout ce qui se passe au pixel près, typiquement dans un jeu 2D, et que l´on ne maitrise par contre pas la fréquence de rafraichissement de l´écran.
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