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soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 15:42:26

c exactement ça que j´ai fait...

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
21 mars 2005 à 15:46:24

les XTILE et YTILE, remplace les par 24 et 32.

soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 15:48:48

oui dans mon cas c 22 et 34
mais ça marche pas

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
21 mars 2005 à 15:50:22

fait des tests alors... fait afficher les valeurs calculées : y compris le " crim"
tu verras tout de suite laquelle part en couille :)

soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 15:52:34

merci je vais essayer ça :)

soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 16:10:42

le " crim" calculé est juste mais le sprite qu´il prend est faut. Genre quand crim = 3 il se trouve deja sur la deuxieme ligne de sprites alors qu´il devait se trouver encore sur la premiere

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
21 mars 2005 à 16:14:53

dans le render, regarde alors :

YTILE*(crim/3)

faut mettre / 6
et alors, dans ce cas, le résultat sera bien 0.
car crim/6 = 3/6 = 0.

et truc*0 = 0.

soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 16:22:13

la ça marche!
merci bien :merci:

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
21 mars 2005 à 16:26:16

c´était quoi alors ? :)

soulhouf
soulhouf
Niveau 4
21 mars 2005 à 16:35:52

en faite je n´ai fait le test que sur les deplacements horizontaux c´est pour ça que j´ai oublié de modifié YTILE * ( crim / 3) en YTILE * ( crim / 6)

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
21 mars 2005 à 16:37:47

arf :rire: faut faire gaffe a tout :-)

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