" avoir cree un objet primitif le fps remonte vers 51"
effectivement, c´est etrange :-? mais toujours tres faible cela dit, pour un landscape " vide"
" le fps chute vraiment avec 180 000poly"
ca veut clairement dire qu´aucun algo potable n´est mis en place pour determiner ce qui doit etre afficher, et optimiser les primitives... Je ne connais pas le darkbasic, mais regarde si tu n´as pas moyen de mettre des choses comme un quadtree, des patches, du LOD, du clipping, etc. J´aurais tendance a dire que ton appli traite les donnees de maniere " brute", autrement dit le plus bourrinement possible.
qq trucs qui peuvent t´aider a voir ou ca coince :
- " le FPS varie significativement avec la taille du landscape", ou " pour un landscape donne, le FPS varie peu et reste faible, meme quand je regarde une zone au bord du landscape ( = peu de polys)" . Ca confirme que l´affichage est bourrin, et qu´il revoir ses structures de donnees et ses algos.
- essaye de faire afficher le nb de triangles par image, ca peut aider
- " si le FPS varie significativment en modifiant la taille de la fenetre ( tout petit, puis tout grand par ex.)", ca veut dire que tu es limite par le raster. Il faut diminuer la complexite des effets, ou des operations couteuses ( lecture dans le rendu, par ex.) Mais je ne crois pas que tu aies acces a tout ca directement, en darkbasic :-?
- essaye d´utiliser une texture de 2x2, minuscule. Si le FPS varie significativement, tu es limite par le band width ; diminue la taille de tes ressources, avec des textures de 256x256 en compressees en DXT1 par ex.
au passage, darkbasic ou pas, il est facile de mettre a genoux n´importe quelle config en faisant des choses " bourrines" ( ce dont je suis convaincu ici). La meme technique de rendu en C++ donnerait la meme chose ( y´a que le GPU qui bosse ici, clairement). Il ne faut pas se " reposer" sur la puissance des cartes pour s´economiser l´implementation de techniques efficaces 