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Liste des sujets

ChaosEditor

chaos-sl
chaos-sl
Niveau 3
04 février 2005 à 11:56:22

salut tout le monde je suis chaos , simple programmeur j´ai poste il ya quelques mois suite a la recherche de memebre pour crée un mmorpg ( https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8279029-1-0-1-0-0.htm ) .
4mois de reflexion et beacoup de chose a changé jai repris les reinne du projet , reformée le groupe , changé le nom du projet et j´ai enleve un M au genre du projet donc pour resumer je bosse avec quelques graphiste competent sur un morpg(250 max en ligne) nous esperons quelques demo techniques d´ici les grandes vacances et une Alpha dans 1an environ

mais bon tout cela pour dire que l´editeur de map est presque finie et que nous recherchons toujours graphiste et programmeur ( chaos_pgm@hotmail.com) , cet editeur sera un freeware

pour finir une petit screen pour ilustrer tout sa:

http://argenweb.homedns.org/serveur/magicdreamsoftware/CE1.jpg

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
04 février 2005 à 12:17:25

T´es déja a 29 FPS sans persos : quelles optimisations as tu apporté a ton heightmapping ?
- frustrum culling ?
- clipping ?
- faces cachées ?

Quelle est la résolution de tes triangles au sol ?
Essaie de désactiver les ombres et de faire une texture préombrée : tu gagneras des FPS.

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 12:30:08

moi je vote geomipmapping ! je suis sur qu´il y a plein de triangles dont on peut se passer, dans le fond de la scene

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 12:34:27

( pour qq chiffres, mes heightmaps de 129x129, soit 32000+ triangles, apres clipping et geomipmapping, ca tombait a environ 3-4000 triangles, qq soit la portion de terrain visualisee ; et environ 7-800 FPS sur une 5900XT ou 9800 pro)
donc c´est clair qu´il va falloir optimiser " un peu" l´affichage ; bon courage :)

chaos-sl
chaos-sl
Niveau 3
04 février 2005 à 12:53:05

efectivement 29FPs c tres peu c´est du a un bug bizare car apres avoir cree un objet primitif le fps remonte vers 51 sinon jvoudrait prescisez que c du darkbasicpro donc faut pas trop demander le fps chute vraiment avec 180 000poly sur ma Geforce 4TI4200

chaos-sl
chaos-sl
Niveau 3
04 février 2005 à 12:54:26

jai oublie la seconde creen :(
http://argenweb.homedns.org/serveur/magicdreamsoftware/CE2.jpg

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 14:38:46

" avoir cree un objet primitif le fps remonte vers 51"

effectivement, c´est etrange :-? mais toujours tres faible cela dit, pour un landscape " vide"

" le fps chute vraiment avec 180 000poly"
ca veut clairement dire qu´aucun algo potable n´est mis en place pour determiner ce qui doit etre afficher, et optimiser les primitives... Je ne connais pas le darkbasic, mais regarde si tu n´as pas moyen de mettre des choses comme un quadtree, des patches, du LOD, du clipping, etc. J´aurais tendance a dire que ton appli traite les donnees de maniere " brute", autrement dit le plus bourrinement possible.

qq trucs qui peuvent t´aider a voir ou ca coince :

- " le FPS varie significativement avec la taille du landscape", ou " pour un landscape donne, le FPS varie peu et reste faible, meme quand je regarde une zone au bord du landscape ( = peu de polys)" . Ca confirme que l´affichage est bourrin, et qu´il revoir ses structures de donnees et ses algos.
- essaye de faire afficher le nb de triangles par image, ca peut aider
- " si le FPS varie significativment en modifiant la taille de la fenetre ( tout petit, puis tout grand par ex.)", ca veut dire que tu es limite par le raster. Il faut diminuer la complexite des effets, ou des operations couteuses ( lecture dans le rendu, par ex.) Mais je ne crois pas que tu aies acces a tout ca directement, en darkbasic :-?
- essaye d´utiliser une texture de 2x2, minuscule. Si le FPS varie significativement, tu es limite par le band width ; diminue la taille de tes ressources, avec des textures de 256x256 en compressees en DXT1 par ex.

au passage, darkbasic ou pas, il est facile de mettre a genoux n´importe quelle config en faisant des choses " bourrines" ( ce dont je suis convaincu ici). La meme technique de rendu en C++ donnerait la meme chose ( y´a que le GPU qui bosse ici, clairement). Il ne faut pas se " reposer" sur la puissance des cartes pour s´economiser l´implementation de techniques efficaces :)

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 14:43:57

pour illustrer :

bourrin : http://www.cs.helsinki.fi/u/alevomak/Images/Screenshots/Spirit/Spirit2.jpg

optimise :
http://www.student.cs.uwaterloo.ca/~abandurk/TerrainApp/Screenshot05.jpg

je ne sais pas quelle est ta " liberte" en darkbasic, mais ce n´est pas " tres" complique ( tout est relatif...) de mettre en place qq algo pour ameliorer ton appli :)

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 14:45:25

´tain, je viens meme de retrouver ce sur quoi j´ai base mon implementation ; un petit coup d´oeil, ca peut donner des idees :
http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.pdf

chaos-sl
chaos-sl
Niveau 3
04 février 2005 à 17:39:06

je vais juste souligner quelques point
si le languague utilise estait le C++ le fps serait beacoup mieux car le DB est lent est sa c´est pas nouveau
je croit que cette chute de FPS et du a l´utilisation de mes tableau car lorsque je demare lediteur jai un fps de 80/80 sachant que jai bloque le FPS a 80
lorsque je cree quelques chose je stocke enormement d´infomation dans des tableaux il y a aussi certainne fonction de db qui sont gourmande enfin cela reste un editeur de map et 60fsp en moyenne c´est pas mal pour une aplication DB pour le jeu j´ai prevue d´utiliser DB et pure basic pour gagner quelques cycles

LGV
LGV
Niveau 28
04 février 2005 à 20:47:17

" si le languague utilise estait le C++ le fps serait beacoup mieux car le DB est lent est sa c´est pas nouveau"

soit, mais ça ne changerait quasiment rien. Sur une appli comme ça, ce n´est certainement pas le langage le facteur limitant : les performances pour un truc pareil, c´est 99% de l´algorithmique. Si tu codes en C++ les memes algos que ceux que met en place DB, donc des solutions " naïves", tu ne vas quasiment rien gagner.
Par contre si tu mets en places les structures qu´il faut, là tu peux gagner bcp. Meme en Java, qui est interpreté, avec des techniques un peu évoluées on fait des choses bcp plus performantes.
Dans 90% des cas, des perfs excécrables viennent d´un algo à la complexité trop mauvaise, d´une mauvaise approche du probleme, ou d´un volume de données mal géré. Le reste ( le langage, les optims tordues, etc.), c´est du " pinaillage" ; certes c´est important quand meme, et il ne faut pas le negliger, mais ça vient dans un second temps. ( quand on voit qqun optimiser en ASM un algo en o(n^n) alors qu´il pourrait le faire en code " lisible" en o(n*ln(n)) par ex, c´est une perte de temps - et j´ai déjà vu . .. -)

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