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Recrutement pour MMORPG 3D

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 02 février 2005 à 04:21:18

J´oubliai de répondre un un message.

Nous intégrons un vrai scénario dans ce MMO car tout les jeux de cettes catégories sont généralement d´un ennuie total. Aussi les serveurs bourré de " power-xpéteurs" ont une ambiances des plus déplorables, ce qui fait que les vrai amateurs de " rôles play" et grands aventuriers de mondes fanstastiques jouent le plus souvent sur des serveurs privé avec donc des jeux parfois pirates et voir même très anciens.

Le scénario intégré va donner une quatrième dimension à ce jeu et impliquer d´avantage le joueur dans l´évolution du monde fantastique, rendant ainsi chacun responsable. Si vraiment on se traines plein de boulet sur un serveur hop ban, on ne veu pas d´un MMO ou le but est d´être le plus gros lvl avec le plus gros équipement, mais plutôt un lieu fairplay ou vraiment chacun prendre son pied, et devra faire diverses quête pour vraiment être fort et choisir sa voie comme dans la réalitée. Ainsi même le plus gros " xpéteur fou" de la terre coréen ou pas :D ne pourra pas être le meilleur si il ne s´investi pas dans la destinée du monde qui l´entour.

Intêret compris ?

ps2M
ps2M
Niveau 6
03 février 2005 à 22:25:01

:up:

Dark-Z
Dark-Z
Niveau 9
03 février 2005 à 23:09:32

Un bon début mais qui sait si il y´aura une fin...

misterbibis
misterbibis
Niveau 9
03 février 2005 à 23:14:40

Je comprends mieux l´interer du scénario en tous cas bonne chance pour la suite.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 février 2005 à 08:16:05

Merci de votre encouragement, et si nous recrutons c´est bien pour que ce projet est une fin. Enfin, une fin pour le premier chapitre :) que sera le début d´un second.

sanberi
sanberi
Niveau 5
04 février 2005 à 08:52:46

Bonjour,

J´ai une proposition à te faire au sujet de la partie " réseau" de ton application.
J´ai moi meme crée un MMORPG mais n´ayant pas de talent artistique j´ai surtout accés le jeu sur le serveur espérant pouvoir lui coller une interface correct un jour.

Si tu es interressé contact moi à bertrand_lamarque@hotmail.com ( site mon mmorpg http://www.kaerell.net )

A++

ps2M
ps2M
Niveau 6
05 février 2005 à 16:30:54

:up:

SHOTEN
SHOTEN
Niveau 10
12 février 2005 à 15:46:13

Tu veux seulement un scénariste pour un scénario de ce genre moi je te conseille de prendre plusieurs scénaristes pour faire un scénario bien comme tu l´as dit je suis moi meme scénariste pour un MMORPG et je peux te dire qu´il faut une sacré équipe car le scénario que l´on fait est comme ton idée de " il ne faut pas avoir le plus gros level et le plus gros equipement"et c´est très meme avec 5 scénariste bon
voila
et bonne chance

SHOTEN
SHOTEN
Niveau 10
12 février 2005 à 16:01:36

je rectifie pour ma phrase " et c´est très meme avec 5 scénariste" j´ai oublié le " dur" entre très et meme dsl^^

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2005 à 22:54:22

Nous bossons plus ou moins tous sur le scénario, et il y a une personne qui est à 100% la dessus. De plus la partie la plus longue étant la programmation , celà laisse plus de temps pour le scénario, donc no panic. Et puis si vraiment nous avons des gros trou dans le scénario ont pourra tjs demander des renforts à ce moment là. Voilà je pense qu´il est bien plus intéressant dans un premier temps d´avoir un moteur client/serveur avec un gameplay déjà bien paufiné qui donnera une bonne base pour appliquer le scénario.

++

Kai5
Kai5
Niveau 8
14 février 2005 à 00:49:25

S.V.P je vois que tu fais du sell-shading
justement t´aurais pas un tuto ou tu pourrais
pas nous dire comment tu fais?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 février 2005 à 23:23:03

Un tuto heu je ne sais pas.

En fait le principe c´est de changer la taille des ligne d´opengl ( plus épaisses selon le rendu voulu), et de tracer l´objet 2 fois, une fois normalement avec la couleur, et une fois en mode ligne avec les faces dans le sens CW et non CCW, ainsi tu verra apparaitre ces lignes spécifiques au cellshading.

Aussi pour la premiere passe il faut refaire le calcul de la lumiere manuellement. Donc le truc serait de pouvoir le coder en vertex shader pour optimiser tout ca. Et en fait il faut que tu définisse une table 1D en niveau de gris ( R=G=B), pour définir l´intensité de la lumière, et que tu la place dans une texture_1D. Genre une map de 32x3 suffit bien. Avec cette table tu va pouvoir controler l´effet de ton cell shader.
Avant de dessiner, tu dois bien dir que tu désactive la lumière, et donc tu recalcule manuellement les normales transformées de chaque faces, et finalement tu les utilises ( apres quelle soit bien normalisée [0..1]) comme coordonnées de texture. Donc pour cette passe j´utilise glBegin/End avec 3 textures_coord et 3 vertex. Alors que pour la 2° pass des lignes j´utilise les glarray. Donc je pense qu´en vertex shader ca doit etre faisable en une passe, et en utilisant le calcule des normales par la carte 3d ce qui doit grandement optimiser l´algo.

Sinon je pense que tu dois savoir comment on calcule les normales transformés d´un objet ( par la rotation absolue, et la direction de la lumière).

Mais a mon avis un coup de google et tu trouvera bien. Au pire je peu te file ma class mais je ne c pas trop si tu comprendra étant donné que c´est intégré dans mon moteur.

FireBird.

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