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Liste des sujets

Nom d'un effet 3D de niveaux de details

luxregina
luxregina
Niveau 10
06 janvier 2005 à 10:45:56

et encore : tu sais pas tout > on s´est achete un coupe / decapotable ( une Mazda miate, la voiture sport du pauvre :)) et on a inaugure le toit ouvert aujourd´hui . .. a mon avis, il devait faire 20-25 degres au compteur > je suis en Tshirt depuis mon retout de Noel au Nouveau Mexique, c´est tout dire :)

Bref, stop le baratin d´agence commerciale, je galere pour trouver un taff la bas, et mon boult freelance doit me rapporter 1000 - 15000 euros par mois, pas de quoi profiter de la vie . .. ben oui, il y a des malheureux meme sous les tropiques :)

luxregina
luxregina
Niveau 10
06 janvier 2005 à 10:46:57

mazda miatA . ..ne pas pouvoir editer et " un" des gros defauts de ce forum . .. :P

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
06 janvier 2005 à 10:48:54

Je sais pas si ca a un rapport mais avec un courbe d´hysteresis, tu peux definir des transitions differentes si tu passe dans un sens ou un autre. Ca evite de flicker autours d´une transition.

highlyman
highlyman
Niveau 9
06 janvier 2005 à 10:54:48

eh ! lux, et ta formation maya , ca avance?

Ruffi
Ruffi
Niveau 9
06 janvier 2005 à 11:56:12

ProgressiveMesh ?

highlyman
highlyman
Niveau 9
06 janvier 2005 à 12:11:57

jy2 alors voila se quelle ma repondu,

dans 3dstudio tu as un modificateur ki s´appelle MultiRes, ki te permet de définir la resolution de ton mesh en fonction d´un pourcentage, à la distance ke tu désires!

moi je creer plusieurs niveaux de détails ( par des dummy) chque niveau va correspondre à une distance de ton objet par rapport à la camera, et au pourcentage de resolution.

j´espere ke tu suis juske l´a. encore une fois c´est la maniere dont je procede et ki correspond à notre moteur de jeu, je ne sais pas si ça conviendra avec le votre.

 il va donc falloir ke tu fasses une capture de ton mesh, a cette capture, tu la nomme " MultiRes::nom de ton mesh" et tu lui applique dans les proprietes d´objet ( défini par l´utilisateur) tes détails avec le pourcentage. voici un exemple:

 (MULTIRES::DETAILS =
1.0,0.76458,0.64795,0.50621,0.29042,0.1345,0.7256,
0.05452
MULTIRES::SIZES = 145,80,60,30,18,12,6,3)

la premiere ligne correspond au pourcentage, la deuxieme correspond au nom de tes details.

chaque dummy crée se nommera " detail145" , " detail80", " detail60" , etc

tu peux choisir d´autre chiffresbien sur, c´est a toi de définir.

une fois ke tu as noté les propriétés, tu  lui applique donc le modifieur ´MultiRes" et tu fais GENERER.

et qd tu passeras dans l´export tu verras alors les differentes resolutions de ton mesh.

c´est peut etre pas evident à comprendre, si tu as besoin tu  peux me tel, surement ke ça doit etre une equivalence pour chaque moteur..mais bon je ne suis pas programmeuse ( beurk)

LGV
LGV
Niveau 28
06 janvier 2005 à 14:09:54

certes, mais la ca reste une generation de LOD classique par algo de reduction polygonal ; JYY cherche le nom de la technique qui consiste a avoir des distances de transistions differentes entre deux de LOD selon qu´on s´en rapproche ou qu´on s´en eloigne

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
06 janvier 2005 à 14:12:33

oui voila, je pars du principe que j´ai déja les meshs sous plusieurs niveaux de détails.
Bref, sinon Lapintade, le mot " flicking" que tu emploies, je me demandes si ce n´est pas a peu pres cela ?
ça veut bien dire " changer de niveau de détail" non ?
peut etre que le mot que je cherche est " flicking" ça me dit qq chose, ou alors " qq chose flicking"
Enfin bref :) Quoi qu´il en soit, ça fait plaisir de parler algos :)

maskware
maskware
Niveau 8
06 janvier 2005 à 16:56:59

Ca s´appelle " progressive meshes", en fait le probleme avec un nombre trop faible de niveaux de details ( genre 2 ou 3), c´est qu´au bout d´un moment, ben va falloir passer d´un niveau de detail a l´autre, ca donne un effet visuel desagreable a voir, le " popping". Pour eviter ca on peut :

1. Mettre du fog pour qu´au moment du changement de mesh on ne voit pas l´entourloupe, mais c´est sans doute encore pire que le mal

2. Rallonger la distance pour qu´au moment du changement, on ne fasse pas la difference; mais ca rend l´utilité du LOD quasiment nulle parce que la distance necessaire pour pas que le popping soit visible est en generale plus grande que celle ou l´objet sera potentiellement visible ( en gros, a moins de ne dessiner que des champs de maïs ou les objets restent visible sur une très longue periode, voila koi :-/)

3. Augmenter le nombre de LOD intermediaires ( genre une dizaine), ca evite le popping, mais ca consomme enormement en memoire.

4. Utiliser les progressive meshes via un algorithme qui va detruire progressivement ( hihi) les meshes de lui meme ( comme le quadric error metrics). Il va calculer les vertices a rassembler ( si eloignement) ou a recreer ( si rapprochement), donc c´est 100% fluide. Là c´est le top niveau visuel et memoire, mais ca consomme du temps machine

En gros y´a toujours une carotte qq part :D

ps: le flicking c´est juste un effet ( disgracieux et involontaire) de clignotement ( genre quand 2 polygones sont superposés).

LGV
LGV
Niveau 28
06 janvier 2005 à 19:19:30

les progressive meshes sont relativement interessantes, mais ce n´est pas non plus ce dont il est question ici...

au passage les progressive meshes sont relativement couteuses en calcul ( beh vi, le trueform et les npatchs, c´est beau dans les demo ati et nvidia, mais ca fait longtemps qu´ils ont arreter de cabler ca en hard : pas assez d´interet). C´est pourquoi la majorite des jeux actuels sont encore en LOD statiques, et comme tu le dis il faut ruser pour limiter le poping :/ Ce dont parle JYY permet justement de reduire la perception de ce desagrement.

Quant au clignotement ( indesirable ou pas), c´est du flickering...

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
06 janvier 2005 à 19:59:44

Tout ca c´est juste une question de terme et de langage. Je peux vous livrer les miens, enfin ceux que j´ai appris dans les boites de jeux ou j´ai bossé.

Niveaux de detail des mehs : LOD ( Level of detail). Si l´objet est loin on utilise un mesh basse resolution, plus il est pres plus on utilise des mesh de resolution ( cad plus de polygones) elevés. Dans les jeu, les niveaux sont precalculés. Ca porte pas d´autre nom je pense. Pour les transitions, on peut echanger brutalement ou faire un fondu entre deux objets. On peut appliquer ca partout ( par exemple le decor de GTA VC ou SA qui a 2 niveaux, qui se voient TRES bien :) )

Niveau de details sur les textures : C´est le mip mapping. Une grande texture qui a beaucoup de detail s´affiche trés mal si on l´affiche en tout petit ( genre une texture de 256x256 affichée dans un carré de 32x32). Dans un jeu, on voit des points et des scintillements insupportables ( les jeux PS2 sont les champions dans ce domaine). La solution c´est d´utiliser un niveau de detail pour la texture. Si la texture est dans un petit polygone ( donc elle est loin) alors on utilise une texture plus petite. La aussi tout est precalculé à l´avance. On choisi le nombre de niveau. La transition peut etre brutal ou avec un fondu.

Z-Fighting : C´est ce qui arrive quand deux polygones sont superposés. Les points de l´un ou l´autre passent devant ou derriere aleatoirement. C´est bien moche. Je sais pas si on peut dire " flicking" pour ca, peut etre.

Flicker : Tout ce qui peut scintiller.

En esperant que ca peut aider . .. :)

DS-Shadow
DS-Shadow
Niveau 6
07 janvier 2005 à 12:30:48

je vien de faire un petit exemple du lod ( progressive mesh en directx): http://shadowtzu.free.fr/clip0006.avi
suivant la distance de l´objet par rapport a la camera il y a plus ou moins de face, çe system a l´avantage de ne pas faire de " plop" et reste progressif. Et se n´est pas si gourmand que ça juste a faire 2 calcul: la distance objet->camera et le nombre de face à ajouter/enlever suivant cette distance.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
07 janvier 2005 à 13:43:25

Ce qui est gourmand c´est justement de recalculer un mesh avec le nombre de face que tu lui indique.

LGV
LGV
Niveau 28
07 janvier 2005 à 14:15:48

et un algo potable de reduction se doit de considerer les rapports des surfaces projetees dans l´espace ecran ( comme du mipmapping d´ailleurs, qui fait des choses bien plus compliquees qu´une bete comparaison de distances comme on le dit souvent pour simplifier). et pour les volumes non convexes, c´est encore plus complique... Suffit de voir la gueule des tigres de DX des qu´ils sont un peu eloignes...
et tout ca EST couteux ! Au mieux on s´en servira sur un ou deux modeles, genre le perso principal si c´est du 3rd personne avec grande amplitude de distance de camera.
Le progressive mesh, c´est tres bien avec des surfaces implicites ; mais comme on disait plus haut, ati et nvidia on arreter de cabler ca en hard : pas assez d´interet par rapport a la mise en oeuvre. Du coup seules certaines radeon 8500 et geforce 4 Ti 4800 ( si je ne me trompe pas) supportent reellement le trueform et les npatchs ( meme chose). Les demos etaient super bien, mais en pratique c´est pas exploitable tel quel...
Par contre certains jeux font du npatch ( pour les landscape notamment) de maniere tres convainconte ( et surtout, relativement facile a realiser :) )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
07 janvier 2005 à 14:45:10

je ne connaissais pas le Z-fighting :)
Je connaissais l´effet, mais je ne savais pas mettre un nom dessus, merci :)

DS-Shadow
DS-Shadow
Niveau 6
08 janvier 2005 à 10:47:08

oui ça depend aussi du nombre de face que l´on veu enlever,on peu definir un maximum et minimum, bon c´est vrai qu´il faut verifiez si le mesh reste beau et donc tester chaque mesh pour definir sont minimum de face, mais ça reste tout de meme un bon moyen de gagner pas mal de fps. le tigre au depart ne contient que 400faces donc ce n´est pas tres util mais sur les mesh de 2000 faces on peu en enlever un paquet pour que cela reste la meme forme originel. Dans mon moteur j´ai config une distance minimum et maximum avant de commencer a reduire les faces ( sur la video je l´ai m´y tres pres pour justement que cela soit visible) pour que cela soit presque invisible.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
08 janvier 2005 à 10:54:07

Je me disais bien que le tigre avait une sale tronche ( :

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