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J'aide les personnes dans 3D Studio Max

ArtWorks-Game
ArtWorks-Game
Niveau 4
02 février 2008 à 04:52:44

nan c'est pas pour anim donc je m'en fou un peut, c'est pour une image fixe.

golbat : J'attend demain ( enfin toute a l'heure ) vue l'heure qui l'est... lol.

Je posterais une image du rendu [SANS PARAMETRE MODIFIER] pour que vous puissiez mieu comprendre la situation.
Bref, je file dormir un peu.

Bonne matinée, et journée.. lol.
A bientot,

Corentin

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 février 2008 à 07:44:10

:d) "mais je connais rien aux paramètres"

Commence par là déjà. Pour avoir les détails des paramètres, réfère toi à la documentation de 3DsMax, c’est très bien expliqué.
Indice: pour régler l'épaisseur des trais, c'est "Ink Width".
(mais si tu le savais déjà, alors lit ma réponse pour ilyash, ça pourra surement t'aider aussi)

Au passage, comme te le conseil golbat, utilise Mental Ray plutôt que le rendu scanline. Ca ne changera rien à ton problème, mais ça permet d'éviter certains artefacts qui surviennent parfois.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 février 2008 à 08:25:16

:d) "Ce qu'il faut savoir aussi pour ce matériaux c'est que si tu l'attribue pour une vidéo il te faudra animer l'épaisseur des traits de contours car il ne fait pas la profondeur de champ."

Il y a un moyen très simple de contourner ce problème: utiliser une map pour l'attribut "Outline" (ainsi que Overlap, Underlap et autres, si tu t'en sers également)

On va choisir un "Falloff" (si tu connais un peu cette map, tu vois déjà où je veux en venir). Comme tu peux le voir, les paramètres de traits "Min" et "Max" sont devenus actifs. Maintenant on va régler le tout.

Premièrement, défini une valeur "Min" à 0 (pour être tranquille) et une valeur "Max" assez haute (par exemple 20). Le "Min" sera l'épaisseur du trait quand ton objet sera loin de la caméra (je te rassure, il ne disparaitra pas, même avec notre valeur à 0), de même que la valeur "Max" qui sera l'épaisseur du trait quand il sera tout prêt, et par la même occasion la seule valeur à changer pour obtenir l'épaisseur de trait que tu souhaites à une distance référence donnée.

La seule chose qu'on va changer dans notre map, c'est le "Falloff Type" qu'on va mettre en "Fresnel".
Certains me diront qu'on aurait du choisir "Distance Blend", ce qui est la meilleure solution, mais il faut dans ce cas être très précis sur les valeurs de distance caméra, ce qui devient vite un casse tête pour peu qu'on modifie les mouvements de celle-ci par la suite (l'épaisseur du trait dépendant alors de 2 variables et non plus 1 seule)

Et voilà!

Tu vas pouvoir animer tes toons sans avoir peur de griller tes neurones et sans avoir de gros bouillis de traits dès qu'on éloigne un peu l'objet.

Avec ta map Falloff réglée en Flesnel, l'épaisseur de tes traits va varier suivant la distance de ton objet par rapport à la caméra, selon le "Max" qu'on a défini plus haut (en fait ça ne se passe pas comme ça en réalité, mais au rendu ça fait "comme si", ce qui nous convient très bien).
Attention!! Plus la valeur de "Max" est élevée, plus la probabilité que ça fasse des tâches en plaçant l'objet loin de la caméra est grande.

Ci-joint 2 screens illustrant le résultat. 4 Torus-Knot de même taille, avec le même shader, mais à des distances différentes de la caméra:
Ink Width Max = 40
http://www.images-host.org/img/05bb312765961557cd946907fe555f2e/test1.jpg
Ink Width Max = 15
http://www.images-host.org/img/c6b13884068365fdcec39e0cd5502a8c/test2.jpg

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 février 2008 à 08:34:32

Grosse erreur de ma part : "utiliser une map pour l'attribut "Outline" (ainsi que Overlap, Underlap et autres, si tu t'en sers également)"

C'est bien sur faux. Utiliser une map là dedans va avant tout modifier la couleur de ces lignes.

Là où il faut utiliser notre Falloff, c'est pour "Ink Width" (juste au dessus), mais vous aurez compris et corrigé de vous même tellement vous êtes attentif :o))

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
02 février 2008 à 16:41:36

Après quelques essais (et pour faire pêter mon record de 4 posts consécutifs), il s'avère que le simple fait de cocher "Variable Width" peut suffire (sans map Falloff) suivant la complexité du model que vous utilisez. Bref, utilisez ou non un Falloff suivant le résultat obtenu.

Tant que j'y suis ...

Petite astuce également sur le shader Ink'n Paint à laquelle on ne pense pas forcement: utiliser une Grandient Ramp pour la couleur (Interpolation: Solid), ça permet un meilleur contrôle des applats de couleurs et des effets interessant suivant le type de gradient qu'on utilise (le type "Lighting" est celui qui correspond au rendu toon de base), et en plus vous pouvez maintenant ajouter un noise du plus bel effet (enfin ça ne tient qu'à vous) :)

Seconde petite astuce, le shader Ink'n Paint utilise le raytrace pour ses traits. Donc booster le temps de rendu le temps de régler vos couleurs/textures, désactivez les contours (case "Ink" à décocher). De même, en réglant les paramètre de Raytrace de votre moteur de rendu, vous pourrez augmenter la qualité ou les temps de rendu sans toucher au shader.

ArtWorks-Game
ArtWorks-Game
Niveau 4
02 février 2008 à 17:28:20

Ok merci, je pense que sa va regler mon probleme, jesseye dés que j'ai le temps et je vous tiens au courant.

MERCI

ArtWorks-Game
ArtWorks-Game
Niveau 4
03 février 2008 à 01:57:10

Yop, j'ai bien réussis a fair un assez bon rendu ( chui content de moi lol ) [merci] mais, je n'arrive pas a fair des ombres sur une texture ink paint ( fait chiay ) !!
Comment faire ?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 février 2008 à 04:29:21

Pour faire les "ombres", tu as 2 choses à voir.
La première, c'est la valeur du "Paint level" qui détermine le nombre de dégradés dans les applats de couleurs (si tu utilises un Gradient Ramp en map, le problème ne se pose pas, mais ce n'est pas ton cas)
Le problème qui peut se poser (et que tu as surement) c'est que selon l'éclairage de ton objet, les différences entre les applats de couleur peuvent être difficilement visible (donc tu as l'impression qu'il n'y a pas d'ombre, alors que oui)

Exemple:
Paint Level=2
http://www.images-host.org/img/ce94fa648ad130587abb7c2983a95795/tea1.jpg
Paint Level=4
http://www.images-host.org/img/1817b2f3efe92675bd392392612d9b12/tea2.jpg

L'autre paramètre important, c'est Shaded juste en dessous (par défaut à 70). Plus sa valeur est élevée, moins on verra de contraste.
Donc pour faire ressortir tes "ombres", baisse cette valeur. Tu peux également décocher la case à gauche de cette valeur pour lui attribuer une couleur de ton choix.

Exemple:
Shaded=70 (par défaut)
http://www.images-host.org/img/1817b2f3efe92675bd392392612d9b12/tea2.jpg
Shaded=30
http://www.images-host.org/img/b87482be0355b1b98a4d7e942ee72966/tea3.jpg
Shaded=couleur rouge
http://www.images-host.org/img/2d6398c5286a98e24eeab77fce4c7370/tea4.jpg

Je pense que ça répond à ta question :)

ArtWorks-Game
ArtWorks-Game
Niveau 4
03 février 2008 à 05:49:06

Oui merci j'ai trouver. (avant de venir voir sur le forum)
ce n'est pas grave, sa servira aux autres lol.
J'ai tout de meme galéré 2 heures pour trouver lool...
Alors que c'est tout simple :niak:

Par contre.. j'aimerais resoudre un petit problème.. (voir image)

http://hiboox.com/lang-fr/resultat.php?img=wvlxie1y.jpg&error=0

Je vous remercie d'avance

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 février 2008 à 06:09:07

Pour ton problème de lignes discontinues, cela arrive généralement à cause de l'éclairage et de la distance. La ligne devient trop fine et le logiciel ne sait plus quoi afficher.

Coche la case "Clamp" dans ton shader, ça va forcer l'épaisseur des lignes et ça devrait normallement résoudre ton problème.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 février 2008 à 06:17:43

Autre chose, tu peux aussi voir en augmentant "Ink Quality".
Ca va augmenter ton temps de rendu mais ça peux aussi résoudre ton problème.

ilyash
ilyash
Niveau 7
03 février 2008 à 12:39:47

Ca peut aussi venir de te anti aliasing. Essaye d'en augmenter la qualité pour voir.

ViIam
ViIam
Niveau 10
03 février 2008 à 21:59:32

Je suis souvent connecté :
yol-morefi-32@hotmail.fr

tu m'avais rajouté :question:
___________________________________
10ème Mondial des decepticons :
http://ds.transformersgame.com/clans/95

ArtWorks-Game
ArtWorks-Game
Niveau 4
04 février 2008 à 18:11:30

Ilyash, si je met plus de qualité ou si je fais un rendu scandling, mon PC lache... snif

Vilam , je te re rajoute au cas ou.

ilyash
ilyash
Niveau 7
05 février 2008 à 17:49:46

Ah bin oui dans ce cas laisse tomber^^.

Sinon j'ai un soucis et je n'arrive pas à trouver de tuto pour faire ce que je veux faire. Je vous explique.

Je veux faire une anim où la texture de mon mesh passerait du filaire à la texture final, comme si cette dernière coulait dessus. Genre chocolat sur une poire belle-Hélène. Je suppose qu'il faut utiliser un mask mais je n'ai pas la moindre idée quant à la façon de m'y prendre.

Donc si quelqu'un a déja fait ce genre de manip' je le remercie d'avance de m'éclairer.

wocktod
wocktod
Niveau 9
05 février 2008 à 19:15:37

moi je le ferais une partie en compositing pour le final, et la base 3 rendus :
-un avec un solid wire
-un normal
-et un qui servira de masque animé.

a partir de là, 2 soluces :
-soit dans le soft de composite avec des simples masques. rapide mais pitet un peu plat
-soit un materiau animé dans max. je pense qu'un gradient ou un fallof, configuré pour qu'il fonctionne selon la distance par rapport a un objet.
comme objet un dummy, et c'est lui que tu animera.

faudrait que je teste, je suis sur qu'on peut le faire sinon directement dans max. mais plus le temps passe et moins je retouche à ce soft, donc j'oublie des trucs :/

en tout cas c'est une bonne idée, vé te la piqué pour ma demoreel ^^

ilyash
ilyash
Niveau 7
06 février 2008 à 00:27:40

Bin en fait c'est ça mon souci : je sais que ça peut se faire directement dans max mais je ne vois pas comment animer ma texture. Si ça ne t'embete pas wocktod, tu pourrais me préciser un peu plus la manip' à suivre pour l'anim avec le dummy parce que je dois dire que c'est un peu flou pour moi.

De toute façon au pire je me renseignerais auprès de mon école jeudi et je vous donnerais la soluce, à supposer qu'on m'en donne une...

En tout cas merci de ta réponse

wocktod
wocktod
Niveau 9
06 février 2008 à 00:35:37

pour le coup du fallof, en fait, dans "fallof direction" tu peux choisir de mettre un objet comme referent (de base il est config par rapport a la vue camera si je me souvient bien)
en dessous tu peux choisir l'objet qui servira (un dummy donc).
et donc, ben ça marche sur la distance entre le dummy et le mesh, le fallof se positionnera en consequence.
y'a peut être cete option dans le gradient ramp.

hum, vé chopper une demo de max demain, paske là je suis pas très sur de ce que je raconte :D

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
06 février 2008 à 07:08:40

Plusieurs façon de faire ce genre de chos directement sous 3DsMax.

La première qui vient à l'esprit, c'est d'utiliser un matériau Blend, d'y placer les 2 shader (wireframe et texturé) et un masque soit en Gradient Ramp, soit en Falloff.

En utilisant le Gradient Ramp, tu pourras facilement régler la zone de transition, et même rajouter un noise pour rendre le tout moins régulier. La seule chose à faire sera d'animer les clés de transition dans la rampe (et éventuellement la pahse du noise).
La difficulté, c'est que ça va dépendre de l'UVmap de ton objet.
Exemple:
http://www.images-host.org/img/ce1fa83cc449fe8cca7e42fa50d0e840/img2.jpg
Avec les réglages qui vont avec:
http://www.images-host.org/img/33660dedc4687f06e7a47d563ea80e24/reg2.jpg

En utilisant un Falloff, tu pourras utiliser un objet comme outils de transition (comme wocktod te l'as indiqué). L'avantage, c'est que ça ne dépend plus de ton mapping. Il faudra par conter modifier la Mix Curve pour avoir une transition correcte. Par contre il va faloir "tweeker" un peu pour ajouter un noise, en rajoutant une gradient ramp en map et en utilisant son noise.
Pour les exemple, mon objet est une sphère de rayon 20, donc mes réglages de Distance Blend du Falloff seront Min=0 et Max=40 (rayon*2)
Exemple sans noise:
http://www.images-host.org/img/ce20e214754965c970dd6a7872902919/img1.jpg
Les réglages qui vont avec:
http://www.images-host.org/img/3b0cd4ac39c486198918c280887ae096/reg1.jpg

Exemple avec noise:
http://www.images-host.org/img/f054518388441f2df96e8a70834e1143/img3.jpg
Réglages de la ramp pour le noise:
http://www.images-host.org/img/8c8253c76eba0456bc98ec258de3910d/reg3.jpg

j'espère que ça répond à ta demande, sinon il existe d'autes moyens directement dans 3DsMax, mais là faut que j'aille bouffer :)

ilyash
ilyash
Niveau 7
06 février 2008 à 23:44:47

Ca me suffira amplement merci beaucoup pour vos conseils^^. Je vais mettre ça en application dès demain.

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