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Liste des sujets

J'aide les personnes dans 3D Studio Max

UDun
UDun
Niveau 10
29 décembre 2006 à 14:41:13

Pour extruder sans aller tout droit, c´est une bonne question... tu peux toujours déplacer toi même les vertices/edges/polygones pour modifier l´allure de l´extrusion.

Pour ne pas sélectionner les côtés opposés, il faut cocher ´ignore backfacing´ quand tu fais une sélection avec Edit Mesh.

---------

- J´en profite aussi pour demander quelle est la meilleure méthode quand on veut créer des ´trous´ dans un modèle (genre fenêtre, yeux...)... Faut-il supprimer directement les polygones, vertices...utiliser les opérations booléennes ?

- Aussi quelle différence entre Edit Mesh et Edit Poly car au final on a à peu près les mêmes outils ?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 décembre 2006 à 15:17:52

:d) "Quelle est la technique pour extruder sans aller tout droit ?"

L´Extrude se fait toujours "tout droit" (selon la normale de la face). C´est à toi de déplacer ta face extrudé ensuite.

:d) "J´en profite aussi pour demander quelle est la meilleure méthode quand on veut créer des ´trous´ dans un modèle"

Ca dépend de ton maillage de base et de ce que tu veux faire. Pour une porte/fenêtre par exemple, une opération booléenne convient très bien. En fait d´une façon plus générale, sur toutes les surfaces planes, les booléens fonctionnent très bien. Car même si le maillage ne sera pas forcement propre, ça ne se voit pas au rendu.

Pour des yeux par contre, il va faloir sculpter toi même le visage sinon ça risque d´être un vrai massacre avec les booléens (mais tu peux tenter le coup, parfois ça passe bien avec de la chance).

:d) "Aussi quelle différence entre Edit Mesh et Edit Poly car au final on a à peu près les mêmes outils ?"

Edit Poly est un outils plus complet, et c´est d´ailleur bien plus pratique pour travailler un polygone. C´est en quelque sorte une version plus avancée de Edit Mesh.

UDun
UDun
Niveau 10
29 décembre 2006 à 15:25:46

Merci beaucoup pasdebol37. :)

En fait je suis plus dans de la modélisation low polygon pour les jeux vidéos. A propos des ´trous´, c´est surtout pour avoir des objets bien "optimisés" si on peut dire en fait.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
29 décembre 2006 à 15:31:54

Si c´est pour du LP, normallement tu ne devrais pas avoir de mal à créer des trous toi même en supprimant des faces.
J´imagine que c´est pour ton Pulsar Engine que j´ai pu voir sur ton site :)

UDun
UDun
Niveau 10
29 décembre 2006 à 16:23:52

Oui, c´est ça, c´est bien pour mon projet :-)

Merci d´avoir répondu à mes questions et d´avoir jeté un coup d´oeil à mon site :ok:

UDun
UDun
Niveau 10
03 janvier 2007 à 19:09:51

Salut,
J´ai encore quelques questions sur les méthodes de modélisation pour les jeux vidéos.

En fait, admettons que je possède un cube et que je désire faire une cavité au centre (extrusion circulaire en fait). Quelle est la meilleure méthode pour modéliser ce cercle au milieu de ce maillage perpendiculaire (sans partir de splines au départ) ?
-> opération booléenne (soustraction d´un cylindre par ex). Mais le maillage est loin d´être propre.
-> lisser les arrêtes avec les nurms. Mais augmente beaucoup le nombre de polygones.
-> dessiner soit même les arrêtes (edges>cut) pour former le cercle à extruder. C´est pas très précis.
-> Attacher deux objets (attach) mais le maillage est seulement superposé.

Quelle est la meilleure solution ?

rakkam
rakkam
Niveau 4
03 janvier 2007 à 19:24:20

je viens d´eesayer avec le système de booléenne et il y a aucun problème de maillage :
- je créer un cube.
- je créer un sphère que j´aligne au centre du cube
-j´aplique le boléenne et je rentre a lintérieur du cube je vois la caviter nikel :) je ne vois pas trop d´où vient le problème de maillage ^^

UDun
UDun
Niveau 10
03 janvier 2007 à 20:10:49

Ouais en fait c´était un exemple simple pour montrer mon problème... Mais si on élargit à des formes plus complexes, ça donne ça par exemple :

Extrait de tuto :
http://www.cgsector.com/Tutorial-images/Ipod-tutrial/18.jpg

Je trouve que le maillage est hyper complexe pour 3 simples cavités ^^.

younggamedesign
younggamedesign
Niveau 10
03 janvier 2007 à 22:30:59

c´est vrais que c´est extrement moche mais rien ne t´empeche de retravailler l´ensembler à la main en fait :ok:

Sinon pour l´exemple que tu a montre c´est vrais que je ne verrai pas vraiment d´autres moyens pour modeliser ceci sans aller vraiment dans le complexe.

rakkam
rakkam
Niveau 4
04 janvier 2007 à 00:43:37

au pire des cas tu fait le booléenne, et tu replace a la main les vertex pour que sa est un peu plus de coéhrence ^^

Siegfried999
Siegfried999
Niveau 1
04 janvier 2007 à 08:54:07

Salut et merci Timorite pour l´autre fois j´ai oublié de te le dire!
Là j´ai un problème avec le biped, je le positionne accroupit et je lui assigne des pas et des clés « inactive footsteps» et up le biped se redresse, il ne reste pas dans sa position. Comment faire pour qu´il la garde tout en marchant?

UDun
UDun
Niveau 10
04 janvier 2007 à 11:40:56

Ouais c´est justement le but de ma question en fait de savoir s´il n´y avait pas mieux lol

Je crois que je préfère encore faire les arrêtes moi-même plutôt que démêler un tel fouilli ^^

Timorite
Timorite
Niveau 10
04 janvier 2007 à 14:05:16

UDun, perso pour une forme avec autant de courbes j´utiliserais un editable patch. Comme ça tu peux définir le nombre de polygones affichés dans les surfaces courbes, réduire pour modéliser et augmenter juste pour le rendu, et ça te fait des courbes nikel sans que ça pompe des ressources.

Siegfried999 ça fait longtemps que je n´ai plus utilisé Character Studio (et il n´est plus installé chez moi) donc là je ne saurais malheureusement plus trop te répondre. Mais je pense bien que d´autres pourront - genre pasdebol37 ? :-)

ilyash
ilyash
Niveau 7
26 janvier 2007 à 14:21:11

Bonjour ! J´ai un petit souci sous 3DsMax8. J´aimerai faire exploser le dome d´un temple en utilisant un un système de particule Reseau P (P-Array). Ca c´est fait, et ça marche plutot bien. Seul souci, je ne trouve pas le moyen de ne faire partir l´explosion vers le haut. Au lieu de ça, ça explose tout autour de mon objet, quitte à ce que ça passe au travers des murs de la base du batiment.

J´ai cherché des tutorials mais ce probleme ne se pose jamais dans les cas qu´ils proposent.

Pour l´instant le mieux que j´ai réussi à faire c´est jouer avec des gravités : une qui fait partir les particules vers le haut, une autre pour les faire retomber. Mais c´est loin d´etre parfait. Si quelqu´un a une meilleure idée je suis toute ouie.

Merci d´avance !

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
26 janvier 2007 à 15:41:03

Premier conseil, oublie le P-Array, c´est un vestige oublié des anciennes versions de 3Ds.
Le système de particule de 3Ds est très puissant et s´appel Particle Flow (ancien plugin qui a été intégré au soft).

Pour créer un système Particle Flow, c´est le bouton "PF Source" dans le menu Particle Systems.
Ton problème, c´est que si tu n´y a jamais touché, il va falloir apprendre les bases, mais il a l´avantage d´être très simple d´accès (à mon sens).

Autres solutions qui pourraient convenir, un système de fracture dans reactor, ou encore un Bomb Space Wrap ... mais bon :)

Bref, je pourrais te faire de tuto personnalisé, car j´ai du mal à comprendre ce que tu veux faire.
Tu utilise les particules pour jeter les morceaux de dome en l´air? Ou juste pour la poussière?

pouranat
pouranat
Niveau 5
26 janvier 2007 à 15:47:11

une petite question qui sort peut etre un poil du cadre de ce post ...
que pensez vous de maya par rapport a 3ds Max ?
moi je ne suis pas modeleur a la base mais je trouve maya plus agreable ...
en plus il est en version PLE (personal learning edition : version full mais on ne peut l utiliser a des fins commerciales )
merci

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
26 janvier 2007 à 16:19:58

Maya est très bon aussi, plus léger et plus adpaté dans certaines situations.

L´interface convient plus ou moins, comme celle de 3Ds ... chacun ses gouts suivant ses convéniences. Bref, à chacun de se faire une idée là dessus, vu que c´est secondaire étant donné que les 2 log sont très proches.

Chacun a ses petits avantages sur l´autre, mais pour en apprécier les différences, il faut déjà un certain niveau de pratique et de connaissances.

pouranat
pouranat
Niveau 5
26 janvier 2007 à 16:37:16

oki merci pr les infos : ca fait plaisir d avoir une discussion constructive et pas comme certains qui disent :" 3dsMax ca déboite et maya c est nul "
;)

younggamedesign
younggamedesign
Niveau 10
27 janvier 2007 à 17:37:03

bonjour tous le monde :)

Alors voila j´ai commencé un mig 19 (pojet metal gear XOF) et j´ai un petit probleme, au niveau de la veriere.
Je ne sais absolument pas comment la faire, dois-je faire un objet à part, reprendre les poly de la carlingue etc..?

Elle parait simple à modeliser mais le probleme est qu´elle est en fait bizzarement construite.

Enfin bref si vous avez des conseils en clair. :ok:

Voila deja des screens de ma mod.

http://img125.imageshack.us/my.php?image=02zz5.jpg

http://img297.imageshack.us/img297/8456/03ow8.jpg

http://img297.imageshack.us/img297/4605/06gr0.jpg

http://img441.imageshack.us/img441/2843/07kf6.jpg

Et le wire

http://img248.imageshack.us/img248/8817/sanstitreer7.jpg

Voila des photos de mig 19
http://images.google.fr/images?q=mig%2019&sourceid=mozilla-search&ie=UTF-8&oe=UTF-8&client=firefox-a&rls=org.mozilla:fr:official&sa=N&tab=wi

(evidement si je pose la question ici c´est que j´ai deja perdu pas mal d´heure à recomencer cette satané veriere du cocpit :oui: )

younggamedesign
younggamedesign
Niveau 10
27 janvier 2007 à 17:46:05

Sinon pour te repondre pouranat j´avais un petit temps MAYA PLE et je ne sais pas pourquoi mais je n´ai pas acroché, les fonctionalité sont pourtant exactement les memes que sur 3ds max (à part dans le fond evidement) Pourtant l´interface parait plus cool mais je me suis quand meme un peu perdu...
3ds max a une interface tres sobre et ca ne me derange pas du tout meme au contraire les outils paraissent plus facile d´accés.

Sinon come dit c´est un avis personel mais beaucoup disent efectivement que MAYA est neamoins un poil meilleur.

Mais bon entre une lamborghini et une ferari les diference parraisent aussi minimes et pourtant il y en a. (acceleration pour la lambo etc...) :)

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