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Liste des sujets

J'aide les personnes dans 3D Studio Max

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
23 septembre 2010 à 14:38:24

C'est bon j'ai fini maintenant je passe au bras, je vous tiendrais au courant de la progression.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
26 septembre 2010 à 05:28:38

J'ai un autre problème!
J'ai dit que je passais au bras, bon bah j'ai été un peu retardé par les abdos que j'ai voulu faire en premier lieu avant les bras.

maintenant tout est fini.
mon problème se situe aux niveau des bras, j'ai fais une petite "incision" sur le grand dorsal pour les retirer du torse et en faire les épaules des bras:

http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/26092010002051.png

Pour cela j'ai utilisé l'outil "detach" et detach to element comme option (pour ne pas le détacher du groupe".

Le problème c'est que le rendu graphique (je ne sais pas comment vous appellez ça si vous le savez dîtes le moi) ne colle pas avec le reste du torse, voici deux photos:

http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/26092010002112.png
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/26092010002118.png

Et quand on fait un smooth et qu'on voit le rendu, ça se voit bien trop que c'est "séparé"

Y a t-il un moyen de corriger cela?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
26 septembre 2010 à 06:20:18

Pour ton problème, c'est dû au fait que tu as fait un detach, donc les vertex sont séparés.

Il faut donc les souder à nouveau. Sélectionne les via le mode sous-objets Border (sélection de toutes les edges ouvertes), puis CTRL+click sur le mode sous-objet Vertex (conversion des edges en vertex), et enfin un Weld pour souder.

Aussi, avant de continuer, je te conseil de nettoyer un peu ton maillage si tu peux. Je te joins une image pour te montrer quelques améliorations rapides (vert pour ajout d'edge, rose pour suppression):
http://www.hapoelshack.com/img/maxi/wire.png

Quelques règles de base pour éviter les pincements et artefacts visuels lors d'un smooth:
- Eviter les triangles quand c'est possible.
- Surtout pas de n-gones 5+ (pas de poly à 5 côtés et plus)
- Pas d'étoile à 5 edges et plus (un vertex qui connecte 5 edges)

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
26 septembre 2010 à 15:15:55

Merci, je vais tâcher de faire comme tu m'as dis.

Concernant les triangles "quand c'est possible" la partie gauche et final du pectoral (celle qui s'insère sur l'épaule" n'est faite que de triangle, c'est grave?
D'ailleurs c'est un vertex qui connecte 6 edges, mais tout va bien au rendu et au smooth.
Tu peux le voir dans la photo.

faut savoir aussi que j'ai l'intention de le convertir en mesh quand je l'aurais fini (c'est plus facile de commencer par poly).

N-gones ça veut dire quoi?
Je parle du terme, on l'utilie pour désigner les poly seulement?

merci :)

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
26 septembre 2010 à 15:18:03

Je suis bête tu m'as demandé de le corriger dans l'image.

Ca va être dur mais je vais le faire.
Tu connais un moyen de diviser un vertex en plusieurs autres, autrement que par "break" parceque si j'utilise break il casse seulement les vertexs et il les détaches du reste du model.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
27 septembre 2010 à 02:19:02

:d) "Tu connais un moyen de diviser un vertex en plusieurs autres, autrement que par "break"

Tu peux utiliser le Chamfer.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
28 septembre 2010 à 03:55:44

Il y a deux vertex sur lesquels je ne peux pas pratiquer de "collapse" pourquoi ça?
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/27092010225506.png

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
28 septembre 2010 à 04:07:03

Surement parce qu'il y a une face entre les 2 qui fait obstacle, ou qu'ils font partie de 2 faces différentes.

Supprime les faces qui font obstacle et ça devrait aller.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
28 septembre 2010 à 06:28:07

Et si c'est la deuxième option?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
28 septembre 2010 à 07:10:04

Dans les 2 cas la solution est la même.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
02 octobre 2010 à 20:54:25

Dis j'ai un petit souci.
Tout à l'heure tu m'as dis qu'il faut éviter les triangles et les étoiles.

Sachant que je vais convertir mon modèle en mesh à la fin, est-ce que ça pose problème que j'en laisse un,deux ou trois triangles? ou une étoiles?
Parceque ça me semble plus compliqué que ça.

Pourquoi je dois les éviter au fait?

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 octobre 2010 à 01:34:22

Si tu converti en mesh au final, alors la "règle" des triangles ne s'applique pas, pas plus que celle des étoiles à 6+ branches (un vertex connecté à 5 autres est parfois inévitable)

Mais comme dit plus haut, ce sont plus des conseils de modélisation que de véritables règles. Le but étant d'éviter les pincements et artefacts visuels lors de l'application d'un meshsmooth.

Certains préfèrent avoir des triangles plutôt que des étoiles 5 branches, d'autres utilises des poly à 5 côtés parce qu'ils veulent à tout pris éviter les triangles. Bref, à la discrétion de chacun.

Mais ce qui est certain, c'est que les triangles se subdivises moins bien que les quadrangles, et que plus on a de branches à une étoile, plus on a de risque de pincement et artefact visuel lors d'un smooth. C'est pourquoi on a tendance à éviter les 2 quand on fait du highpoly (pour le lowpoly en mesh, on s'en fout puisqu'il n'y a pas de meshmooth ensuite)

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
03 octobre 2010 à 02:58:21

Merci.
Les pincements c'est quand on voit une sorte "d'anomalie" de couleur claire au milieu d'un poly?

Sinon le meshsmooth c'est bien le truc qui sert à multiplier le nombre de poly par des subdivisions?

Parceque dans blender y a la même chose mais c'est aussi valable dans le rendu que dans le model.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
03 octobre 2010 à 03:46:02

Quoi qu'il en soit voici la progression :d)
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/02102010224432.png
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/02102010224443.png

Grâce à toi merci :)

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
03 octobre 2010 à 03:49:44

J'ai pas eu beaucoup de temps libre c'est tout ce que j'ai fait, mais avant la fin de la semaine prochaine je l'aurais déjà fini.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 octobre 2010 à 08:42:41

Ça progresse pas mal.

Par contre tu as mis un muscle qui n'existe pas, sous l'épaule.

Essai aussi de lisser un peu les abdominaux, ils sont un trop prononcés, on a l'impression qu'ils se détachent du corps.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
03 octobre 2010 à 08:47:48

Non c'est pas un muscle à part, c'est la partie basse de l'épaule, oui je sais elle est grosse mais faut que ça soit bien avec le bras.

LeopoldButters
LeopoldButters
Niveau 9
03 octobre 2010 à 08:54:40

Tu aurais pas un conseil pour les abdos?
Parceque si je dois les lisser je dois tout refaire.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
03 octobre 2010 à 09:32:13

Tu peux sélectionner la partie qui t'interesse (une zone un peu plus grande que les abdos) via le mode sous-menu poly ou vertex.

Ensuite appliquer un modificateur Relax et régler la valeur dans ses paramètres.

Une fois fini, écraser la pile des modificateurs et continuer ta mod.

Ashton-BOT
Ashton-BOT
Niveau 6
03 octobre 2010 à 10:24:20

Sinon pour tes abdos c'est peut être un problème de groupe de lissage.

Vas dans le sous menu Poly et tout en bas tu as l'option Smoothing Groups avec plusieurs cases numérotés.
En associant tes polygones à un même groupe (en cochant la case 1 par exemple après avoir sélectionner tes polys)tu ne devrais pas avoir de séparation franche comme sur les abdos.

A l'inverse si tu souhaite avoir une coupure nette entre des polys il te suffit des les mettre dans des groupes de lissage différents.

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