"vendre ses travaux?"
Oui, à des clients qui t'auront payé pour faire quelque chose dont ils ont besoin (image, video, etc.)
"Parceque faut payer des royalties à Autodesk pour chaque rendu 3D conçu avec son programme?"
Non, pas du tout.
"Comment ils font pour vérifier que tel travail a été fait avec une license achetée?"
Aucune idée, mais c'est comme n'importe quelle entreprise qui utiliserait des logiciels piratés, j'imagine qu'ils n'ont pas forcement besoin d'envoyer quelqu'un, certains organismes s'en chargerons à leur place.
"L'étudiant pourrait très bien vendre ses models sans qu'ils s'en rendent compte non?"
Bien sur, à chacun de voir si il souhaite prendre ce risque ou bien rester dans la légalité si il compte en faire son métier.
"Désolé pour la démo je le savais mais comme t'avais dis réutilisable à volonté je me suis dit que y a un truc qui cloche."
Bah, une fois les 30 jours passés, tu peux toujours désinstaller/installer et c'est reparti pour 30 jours (enfin la dernière fois que j'ai essayé c'était comme ça).
Salut c'est encore moi.
J'ai modélisé un petit buste musclé (j'y ai mis un peu de stéroïdes
).
http://hapshack.com/images/2009201007.png
C'est un mesh on est bien d'accord, ne vous fiez pas à l'option editable poly, je viens de le faire moi même.
Cela dit je voulais savoir si le moteur d'un jeu pouvait supporter autant de triangle dans un seul modèle?
" je voulais savoir si le moteur d'un jeu pouvait supporter autant de triangle dans un seul modèle?"
Oui et non, tout dépend de la puissance du moteur du jeu et ce que tu veux en faire.
Par exemple, pour un model animé avec bones, chaque vertex pèse beaucoup que pour un mesh fixe dans la balance des performances (sans compter que c'est bien plus chiant à skiner).
Aussi, on voit plutôt les limites selon la scène à afficher. Un perso de STR, avec des centaines d'unités affichées en même temps, devra être largement moins lourd en poly qu'un perso pour jeu de baston, où on a rarement plus de 2 perso à l'écran.
Pour info, un perso de Oblivion pèse entre 4000 et 5000 triangles il me semble. Donc essai de rester dans le même ordre de grandeur tout au plus (mais là encore, tout dépend de ce que tu veux en faire, dans quel type de jeu il va servir)
5000 triangles c'est beaucoup?
Je ne savais pas que dans le jeux les animations ne se faisaient pas avec des bones.
Elles sont faites comment alors?
Et la puissance d'un moteur dépend de quoi en gros?
Pasdebol ça te déranges pas de donner ton msn s'il te plait?
"5000 triangles c'est beaucoup?"
Pour un jeu video c'est déjà pas mal, disons que c'est déjà dans le "haut de gamme" des jeux actuels. Mais là encore, tout dépend du type de jeu.
"Je ne savais pas que dans le jeux les animations ne se faisaient pas avec des bones."
Heu, tu as du mal me lire, j'affirme le contraire justement:
"animé avec bones"
"Et la puissance d'un moteur dépend de quoi en gros?"
Des capacités du programmeur ![]()
Et aussi ce à quoi il est destiné (un moteur conçu pour PS3 sera plus puissant qu'un moteur conçu pour iPhone)
Si tu utilises un moteur existant, il te suffit de te renseigner auprès de la communauté des utilisateurs du dit moteur de jeu.
j'aimerai bien être doué dans la programmation d'un moteur 3D, j'ai jamais comprit comment ils font ça.
A part une site internet j'y connais rien ![]()
Bonjour, je voulais savoir si quelqu'un sait comment déformer une voiture avec reactor ou autre, il suffit que le rendu soit acceptable
Si oui, est-ce que l'on peut me faire une sorte de petit tuto ou alors, me donner un lien, même en anglais, je me débrouillerais
PS: pour ce qui ne savent pas de quoi je veux parler, voici un exemple :
http://www.youtube.com/watch?v=W_5dEp5wqVs&feature=related
J'ai été inspiré par le travail de seigneurhapiste et j'ai commencé à faire ça:
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/21092010134901.png
J'aimerai savoir si vous avez pas des conseils ou simplement par quoi commencer.
La je vais faire le torse.
J'ai prévu de mettre un plane au niveau de la ceinture pour finir sur le pectoral et l'épaule.
C'est correcte comme ça?
Pasdebol si ta des conseils ou si tu sais comment faire dis moi toi aussi s'il te plait
Devrais-je plutôt utiliser un box?
Je voudrais faire exactement le même rendu avec autant de triangle que seigneurhapiste.
@cry82
L'auteur de la video te donne sa solution dans les commentaires. Je te résume son explication:
- Créer un FDD (box) et ajuster le nombre de points de contrôle. Ajuster la cage de la FDD pour qu'elle corresponde à la forme de la voiture ou la partie que tu souhaites déformer.
- Utiliser le modificateur Reactor Softbody sur le FDD (c'est le FDD qui va être défomé par reactor, et qui ensuite va déformer la voiture)
- Simuler l’interaction seulement pendant les frames de la collision.
C'est une bonne solution qui couvrira la plupart des besoins.
@LeopoldButters
Je te conseil de voir le célèbre tutorial Joan of Arc sur la modélisation humaine:
http://mroger.net/
http://mroger.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
Par contre, autant de triangles, je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Il faut penser que si tu dois l'animer ensuite, plus il y a de vertex, plus tu vas en chier.
Il faut construire ton model en prévoyant à l'avance que tu vas utilise un meshsmooth ensuite (sauf si c'est pour l'utiliser dans un jeu).
Salut.
Merci pour ton site je vais faire ça.
Si c'est pour l'animé il faut qu'il y ait le moins de vertex possible?
Comment je fais donc si je veux faire une animation avec un personnage en high poly?
Et c'est quoi un meshsmooth?
C'est pour rendre un effet de smooth sur le mesh?
Pour l'instant j'ai fait ça:
http://www.hapoelshack.com/?v=22092010072009.png
C'est très chiant de faire le pectoral.
Pour l'animation, moi j'ai entendu parler d'une façon d'animer qui est totalement différente de l'animation au "squelette".
Je l'ai pas très bien compris mais je pense que c'est une forme de "baton" pour chaque membre à animer, comme si c'était un pantin.
Enfin bon je sais pas si tu comprend bien.
merci d'avance.
"Si c'est pour l'animé il faut qu'il y ait le moins de vertex possible? Comment je fais donc si je veux faire une animation avec un personnage en high poly?"
Oui, le moins possible, mais sans que ça pénalise la forme que tu souhaites obtenir sur ton model (faut trouver le juste milieu). D'où l'utilisation d'un meshsmooth pour rendre un model low poly en high poly, mais seulement pour le rendu (donc on perd pas en performance pour l'animation)
L'autre solution, c'est d'utiliser un Skin Wrap entre le High Poly et le Low Poly (les bones vont diriger le LP, qui lui va diriger le HP). Mais là on entre dans les techniques plus complexes.
"c'est quoi un meshsmooth?"
Un modificateur qui permet de multiplier le nombre de poly rapidement. On s'en sert pour qu'un model low poly apparaisse high poly, mais seulement au rendu.
Pour l'instant ton model part pas mal. Tu t'es bien débrouillé pour la ceinture abdominale. Par contre la poitrine a beaucoup trop de poly.
Pour l'animation, j'ai pas trop compris, mais je suppose que tes bâtons font référence à des helpers qui vont diriger les bones.
C'est tout le principe du Rigging qui ne consiste pas seulement à placer des bones, mais aussi à créer un système pour les manipuler le plus facilement possible (on anime rarement en bougeant directement les bones)
Tu sais je me suis dit exactement la même chose pour la poitrine.
En fait j'ai fait trop de subdivision parmi les polys, donc au final j'en ai trop.
J'avais peur que le rendu soit trop carré mais j'aurais pu éviter ça avec un smooth ou un meshsmooth justement (que je viens d'apprendre grâce à ton tutorial)
Alors je vais refaire cette parti, ça va me prendre une heure mais bon.
La ceinture et la taille j'ai ajouté quelques les polys finaux donc maintenant ça donne mieux.
Tout ce qui me reste c'est les pectoraux et j'ai enfin mon torse.
je te remercie infiniment
En fait pour le rigging c'est pas ça dont je parlais, je parlais des "nodes" c'est la méthode utilisée pour les models de oblivion.
C'est une méthode assez bizarre j'ai pas trop compris comment les gens l'utilisent, une fois j'ai vu plein de batons autour du model et ça ma vite parru compliqué.
Voici une photo:
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/22092010123141.png
pasdebol37
Merci ![]()
Hé sérieux, les pectoraux ça fait déjà 3heures que je passe dessus, c'est pas possible j'ai du faire un truc mauvais au début, ça peut pas me prendre autant de temps, il doit y avoir un moyen de faire ça plus vite...
C'est bon sa avance!!
http://www.hapoelshack.coom/img/maxi/22092010170643.png
3heures de travail pour régler les pectoraux, j'espère que c'est pas la honte ![]()
Ça avance pas mal pour les pec, déjà beaucoup moins de poly. Continue comme ça
Pour les nodes dont tu parles, c'est juste la représentation de NifSkope qui t'as mis en erreur. Ce sont bien des bones qui sont utilisés.
Chaque node que tu vois (les gros points blancs) se positionne sur le point de pivos de chaque bone. Les barres blanches ne sont qu'une représentation pour lier chaque bone au node principal.
Bonjour alors moi j'ai une question concernant 3Ds max. J'ai pas réussi a trouver la réponse ailleurs et pourtant j'ai cherché.
Voila, en fait c'est tous simple mais je voudrais relier 2 vertex entre eux (edge/create) mais que sur toutes les ligne qui se trouve sur le même plan entre ces 2 vertex un nouveau vertex se créer au niveau du croisement. Avant ca marchait et maintenant ca le fait plus. je ne peux pas relier 2 vertex entre eux si il y a des lignes entre. Je penses qu'il s'agit juste d'une option a cocher mais je ne trouve pas...
J'espère que j'ai été assez claire.
merci
Pour ce que tu cherches à faire, c'est le bouton "Cut" que tu trouveras dans les menu de tout objet Poly.
Génial merci beaucoup, je pouvais chercher encore longtemps.