Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop
J'ai appris en autodidacte.
Ca tombe bien parceque tu auras appris que moi aussi je suis en train de.
Tu n'aurais pas des références, sites, tutorials à me faire parvenir, les trucs qui t'ont bien aidé et qui t'ont fait apprendre des trucs utile, ça me serait très utile justement
merci.
http://mroger.net/frameset.htm
Essais ici, tu as de très bon tuto (voir le meilleur) pour commencer la mod dont la mod organique.
bien!
La mod organique c'est quoi?
Y avait un truc similaire sur Zbrush.
La modélisation organique = Humain, humanoïde, bref, le contraire de mécanique quoi ! ^^
Ah je croyais que tu faisais référence au différente méthode de texturisation de zbrush.
Autant pour moi donc merci ![]()
Salut c'est encore moi (avec ses problèmes de particules et de bateau ^^')
J'en suis toujours au même point malgré l'aide que vous m'avez donner pasdebol37 =( je n'arrive à rien de très concluant avec "Pflow" je suis celui qui à modéliser un bateau (le solaris des mystérieuse citées d'or) et qui aimerai que des particules soit généré au passage de mon bateau, et sur les rames qui frappe ma surface océan.
En gros je voudrais reproduire ceci > http://vimeo.com/12158832
J'ai se plugin qui m'a l'air franchement excellent et surtout moins lourd que Pflow "Thinking particles" et j'aimerai savoir si vous ou quelqu'un d'autres pouvez m'aider avec se plugin "Thinking particles" ?
Voilà l'animation que j'aimerai réaliser sous 3ds max -> http://www.dailymotion.com/video/x8sc7l_majestueux-solaris_creation
Le solaris créer sous 3ds max> http://uppix.net/1/c/2/fcec253047e2910e4ede3fff679b5.jpg
Je me souvient de toi et ton projet.
Dommage que tu n'ai pas réussi avec Particle Flow (je tenterais le coup à l'occasion).
Donc maintenant tu t'attaques à Thinking Particles? C'est du lourd là. Moins accessible de PFlow, mais bien plus puissant en terme de possibilités.
Bref, dans un premier temps, fait bien les tuto pour te familiariser avec l'interface et le workflow nodal.
Merci pasdebol37 ;)
Oui enfin je dit Thinking particles mais je n'y arrive à rien pour le moment, c'est tout nouveau pour moi je ne connaissais pas se plugin, et le lien (la vidéo sur thinking particles) pas de tutorial pour réaliser une tel chose dommage... pourtant celui qui à créer cette vidéo laisse penser que se n'est pas si compliquer que ça, en gros voilà ce qu'il m'a répondu (en anglais) :
"
I can't make a tutorial, but here are some hints:
I generated particles in a specific area around the ship on the water surface. Then I let them collide with the ship and made them visible. The particles stay on the water suface with the use of ray-collision.
Hope that helps a little bit ;)"
Après pour mon projet, je suis certain que votre solution été la bonne (avec pflow et vol.select), seulement je dois mal m'y prendre...
J'ai tenté le coup aussi avec Realflow mais en vain, bref à deux doigts de laisser tomber ^^
c'est bête car je ne cherche pas à créer un rendu réaliste, mon problème avec Pflow c'est que j'ai parfois des plantage, ou d'autres problèmes du genre les particules qui ne rebondissent pas sur la coque, mais surtout qu'ils son mal proportionné, j'ai des jais de particules pas comme je le souhaiterai :/ j'aimerai que sa soit un flot constant par exemple.
J'aimerai par exemple, avec Pflow que les particules soit émise seulement autour du bateau et qu'ils réagisse au moins à la coque du bateau (un exemple que j'ai trouver pour illustrer http://www.michaelfallik.com/theendofthings/blog/foam/foam_08toonline.mov )
et aussi pour mon projet, je pourrai créer l'illusion que le bateau avance, que seule l'océan soit animé avec une camera fixe.
Une petite question aussi, dans Pflow avec l'aide du modificateur Vol.select, il ne serai pas possible (que les particules soit émise seulement dans les zone (jaune, ou verte) en utilisant "Use soft selection" car dans Pflow j'ai pu voir dans les paramètres de mon "position objet" "Density by material" Green, yelow, red... j'ai fait quelques teste mais sans résultat.
Bonjour, j'ai un petit problème quand à l'utilisation du Biped sous 3DSMax.
Je m'explique :
J'ai un perso dont le mesh est divisé en fonction des membres, et j'aimerais savoir comment procéder pour que le bras lorsqu'il bouge n'est pas d'influence sur le torse, enfin l'épaule. Je sais paramétrer mes enveloppes, c'est pas le soucis, j'ai essayé de locker les vertex, bref je suis sur que c'est tout con mais je n'ai plus la manip en tète.
Voici un screen pour ce faire une idée. J'aimerais que les parties de différentes couleurs n'est aucune influences entre elles !
http://img185.imageshack.ack.us/img185/4485/probrig.jpg
Merci !
Pas de mystère ici, faire de l'inclusion/exclusion de vertex, ou alors mettre une influence à 0.
Je vois pas trop ce qui te bloque.
Ba moi non plus... Jvais fouiner un peu ! Je te tiens au courant !
J'ai du mal à comprendre ta situation exacte...
Est ce que tu as un modèle 3D sur lequel tu veux appliquer un biped (à la place des classiques bones) pour pouvoir l'animer ?
- Si c'est le cas, est ce que tu as appliqué un skin à ton modèle 3D pour assigner les vertex de ton modèle au biped ?
Ou bien est ce que tu as simplement un biped et tu souhaites "casser" la parenté entre les morceaux du biped ?
- Dans ce cas tu peux, par exemple, créer un dummy et le mettre en parent de l'ensemble des membres du biped et après supprimer le dummy. De cette manière, je crois que ça casse toute parenté entre les membres.
Est ce que tu as un modèle 3D sur lequel tu veux appliquer un biped (à la place des classiques bones) pour pouvoir l'animer ?
- Si c'est le cas, est ce que tu as appliqué un skin à ton modèle 3D pour assigner les vertex de ton modèle au biped ?
C'ets exactement ça sauf qu'à la place du modificateur Skin j'utilisais le modificateur physique.
Du coup avec le Skin ça va tout seul ! Merci !^^
Salut, je voulais savoir si il y'avait un moyen "clean" d'obtenir une vue isométrique dans 3DS Max ? Un script, un plug ?
Parce que bidouiller la cam en ortho je connais mais ça reste approximatif !
Tu veux dire dans le viewport?
Il suffit de sélectionner Orthographic dans la liste des vues, ou encore de tourner dans une vue autre que Perspective (Top, Left, Right, Bottom, Front, Back).
Oui, le souci c'est que c'est pas vraiment précis comme méthode. Je veux dire que l'on est obligé de se positionner à la main. Et vu que je dois faire des rendus à la chaine de plusieurs objet je peut pas me permettre le moindre petit décalage !
Ah par contre, en activant l'espèce de cube de navigation dans le viewport on peut se caler automatiquement en mode ortho !
Faut que je mesure les angles mais ça semble être de l'iso traditionnelle !
Merci de m'avoir fait tilté ! ^^
ces moi ou le displace en faisant un rendu avec mental ray ne fonctionne pas ?
C'est toi
Le displace fonctionne sans problème avec MentalRay, avec et sans modificateurs.