Faire une arche c'est simplissimale mais je sais pas si ça va être clair sans screenshots. Je vais essayer quand même^^.
1- Crée une primitive cylindre
2- Coupe la en deux en virant aussi le dessus et le dessous
3- Sélectionne toutes tes faces et flip les normales
4- Sélectionne les deux edges au bout de ton arc et, en maintenant Maj, tire les vers le bas.
5- Sélectionne tous tes edges et, toujours en maintenant Maj, utilise l'outil scale
6- Il ne te reste plus qu'à aligner les vertex pour avoir le mur autour de ton arche
Autre méthode :
1- Crée un primitive box
2- Met autant de segment en hauteur que tu veux
3- Selectionne les vertex à la base de ta box et remonte-les jusqu'à obtenir un arrondi
4- Selectionne les deux faces sur les côtés et extrude-les
5- Selectionne les faces en dessous de ta box et extrude-les
Il y a encore plein d'autres méthodes, mais ces deux là sont les plus simple. Sache aussi que le booléen est un truc hyper buggé, surtout sur les veilles versions. Ce n'est donc à utiliser que pour des opérations très spécifiques et uniquement s'il est impossible de le faire autrement.
bonjour,
est ce que quelqu'un peut me donné son adresse e-mail pour m'aider dans 3D sm s'il vous plait?
MErci d'avance
@golbat
Autre méthode:
- Faire une primitive Box rectangulaire de hauteur supérieure au reste (en gros, une colonne).
- Appliquer un modificateur Bend et appliquer un angle de 180°.
- Maintenant qu'on a une belle arche, on ajuste les valeurs de hauteur et le nombre de segments de notre primitive Box jusqu'à obtenir la coubure et les propotions désirées.
- Quand tu es satisafait du résultat, écrase la pile des modificateurs, tu te retrouve avec un Etitable Mesh.
- Sélectionne tous les vertex extérieurs, sauf les 4 qui font partie de la base de l'arche, et click sur "Make Planar" (Section Edit Geometry de ton Editable Mesh)
- Il ne te reste plus qu'à rentre les 2 côtés de ton arche bien droit, soit en alignant les vertex avec l'outils Align, soit en faisant un copier/coller des coordonnées selon l'axe souhaité.
http://img7.imageshack.us/gal.php?g=83689686.jpg
ilyash,
Merci pour ta réponse, c'est en effet ce que je pensais faire, même si le fait d'avoir plein de polys détachés ne m'enchante guère, pour des raisons de "bordure", on risque de voir les arêtes et non pas comme des plis, j'ai peur qu'au niveau qualité graphique ce soit pas top mais je ne vois que cette méthode pour le moment! Merci donc!
mercis pour les réponses je vais le faire
yoshizplanet
Après c'est clair que pour avoir une qualité "réaliste" c'est pas avec cette méthode que tu y arriveras.
Perso je pense qu'il faudrait que tu utilises le modificateur "Morpher". Mais là c'est une technique plus avancée et je ne vois vraiment pas comment te l'expliquer sans savoir ce que tu veux faire exactement.
Y'a plein de tuto sur le net là-dessus. C'est surtout utilisé pour faire parler les personnages, mais ça peut avoir d'autres applications comme dans ton cas :
http://video.google.fr/videosearch?q=3DsMax%20morpher&oe=utf-8&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=fr&tab=wv#q=3DsMax+morpher&oe=utf-8&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=fr&tab=wv&start=0
http://www.google.fr/search?q=3DsMax%20morpher&oe=utf-8&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=fr&sa=N&tab=vw
bonjour a tous , voila j'ai actullement 1 an détude en 3d et la je suis sur un projet de character design
je cherche a faire un liquide avec particul flow qui bougerai du sol jusqu'au plafon en passant par le mur quoi
mais je n'ai pas beaucoup de notion avec particul flow
j'aimerais d'abord savoir comment intégré au particul flow une notion de metaball
et ensuite une notion de collision entre mes autres objets de ma scène ( mon mur plafon ect....)
voila je vous remercie d'avance
Salut à tous
Yoshizplanet > si ça peut t'aider (pour l'origami)~> http://www.youtube.com/watch?v=bTCn3UrkmvQ&feature=fvw
et si quelqu'un pourrai m'aider, j'ai plusieurs problème en faite, j'ai modéliser un bateau et j'aimerai faire une animation avec, seulement je bloque pour l'océan, j'ai créer un océan à l'aide du plugin "Dreamscape" jusqu'ici tout va bien j'ai les vagues et tout le toutime, par contre pour les éclaboussure et les écume ... je vois pas, et aussi comment créer nos propres écume sans le matériels de dreamscape ? Pb N°2, est-il possible d'enrouler une voile (un plan) qui réagit au vent ?
Puis j'en profite pour faire partager mes trouvailles sur le net, pour ceux qui ne connaisse pas > http://charles.hollemeerssch.net/Projects/24/oceanwaves Un plugin gratos pour créer un océan avec vagues réaliste ! (non compatible avec max 2009 et 2010 apparemment
)
à la 24emes secondes > http://www.dailymotion.com/relevance/search/solaris+les+myst%C3%A9rieuse/video/x94106_les-mysterieuses-cites-dor-le-solar_tech C'est se que j'essaye de reproduire (l'enroulement de la voile qui en plus réagit au vent) le reste de l'animation est faite, il ne me manque plus qu'à trouver pour un océan (toon shading, avec particule au passage du bateau plus écumes...) d'avance merci.
Essais plutôt realflow ! Tu va pouvoir importer ta mod dans realflow, calculer la physic de l'eau et pouvoir convertir l'anime en points clé pour l'utiliser dans Max.
Oui merci _deadalus_ j'y avais penser pour realflow, je testerai, il va me falloir faire plusieurs test car ne maitrise pas du tout realflow, par contre pour ma voile je vois pas comment faire et même si c'est possible à faire :\(voile qui s'enroule) Ah et une autre question, est-il possible sur un matériels "Toon Shader" mental ray, j'en profite pour laisser un tuto qui devrai servir pour ceux qui ne connaisse pas et voudrai faire des rendu cell shading ;) > http://www.davidlanier3d.com/index.php/tutoriels/tutoriel-cartoon-et-contour-shader-pour-mental-ray-pour-3ds-max.html Bref je voulez savoir comment faire en sorte que notre matériels une fois créer (toonshader) lui faire refléter l'environnement ? Et aussi comment lui ajouter une texture alpha sans que ça affecte la couleur de ma texture ? Car quant je lui ajoute ma texture créer sur photoshop enregistrer en .png, mon matériel deviens très sombre...
@Arkangel777
"j'aimerais d'abord savoir comment intégré au particul flow une notion de metaball"
Tu crées ton système PFlow et tu le configure comme tu le souhaites, ensuite tu crées un Blobmesh, tu vas dans ses paramètres et tu ajoutes ton PFlow dans la liste des Blob Objects.
Voilà! Tes particules sont maintenant des metaballs.
"ensuite une notion de collision entre mes autres objets de ma scène"
Premièrement, créer des Deflectors que tu trouveras dans les Space Warps. Pour la liste complète et savoir ce qu'ils font, je te renvois à l'aide de 3DsMax. Toutefois, les 2 plus utilisés sont le Deflector (un simple plan) et le UDeflector (qui utilise un mesh).
Maintenant, créer ta PFlow source et ajoute un test de collision. Il te suffit ensuite d'ajouter le Deflector que tu as choisi précédament dans la liste.
Après, ce n'est qu'une question de paramètres entre le Deflector et Particle Flow.
@VAMICKEYTAMERE
"pour les éclaboussure et les écume ... je vois pas"
Pour les éclaboussures, tu peux utiliser Particle Flow. En utilisant le modificateur Volume Select sur ton Sea Surface et en utilsant ton bateau comme mesh de sélection, tu pourras ainsi définir d'où son emisent les particules.
Pour l'écume, c'est égallement possible avec Particle Flow, mais il me semble que Dreamscape inclus ce genre d'effet de base. Regardes les différents paramètres de Foam, il y a même une map spéciale pour ça.
" est-il possible d'enrouler une voile (un plan) qui réagit au vent ?"
En utilisant un modificateur Cloth ou Reactor, c'est possible. Il suffit de créer un force Wind pour le vent, appliquer un modificateur Cloth ou Reactor Cloth (suivant la solution choisie), attacher quelques vertex au cylindre qui va servir à enrouler, ne pas oublier de l'inclure dans les collisions. Enfin, faire tourner le cylindre en Keyframe et lancer la simulation. Normallement, la toile devrait s'enrouler autour du cylindre tout en réagissant au vent.
"je voulez savoir comment faire en sorte que notre matériels une fois créer (toonshader) lui faire refléter l'environnement ?"
Normallement une simple map Raytrace ou Reflect suffit. Mais si tu utilises les shaders de ce tuto, alors je n'en sait rien, vu que d'après les screens rien n'est prévu pour ça.
"comment lui ajouter une texture alpha sans que ça affecte la couleur de ma texture ?"
Normallement, une texture alpha n'affecte en rien la couleur d'une texture. Là encore, si tu utilises les shaders du tuto, le problème vient peut être de là. Sinon, si tu n'utilises pas de texture en niveaux de gris pour ton opacité, pense à cocher "Alpha" dans les paramètres du Bitmap.
merci pasdebol37
merci beaucoup
Merci infiniment pasdebol37 !
Je testerai tout ça, et pour Dreamscape et les foam j'ai déjà tester mais elle ne sont vraiment pas terrible, merci encore pour ton aide !
Re salut, j'ai tester votre solution pasdebol37 pour la voile et le modificateur Cloth, j'ai bien mis la poutre dans les collision (Cloth Objet properties, add objet, et j'ai cocher collision objet pour le cylindre), seulement si je fait ça, je ne peut pas fixer de vertex de la voile à cette même poutre
je dois vraiment très mal m'y prendre...
Aussi si quelqu'un connait le plugin dreamscape, j'ai cru comprendre que le "SeaSurface" peu réagir au passage de mon bateau et des rames qui frape cette surface (pas besoin de reactor) si j'ai bien compris ce poste >
"he sea surface has built in dynamics (you don't need reactor), so when you set up your animation with the appropriate daemons, the sea surface will react to the movement of your boat model (you have some wake and foam controls in the rollout). This plugin comes with a host of video tutorials, one of which does a good job explaining this procedure."
Seulement jusqu'à maintenant je n'ai pas trouver comment faire, ça m'aiderai vraiment en plus car j'ai trouver comment créer des écume avec cette même Seasurface du plugin dreamscape !
Pour dreamscpae j'ai trouver !
Mais pour obtenir quelque chose de potable ça vas être long
donc en gros il faut allez dans Déformation spatiales, DreamScape Warps, et ajouter "Engine" je l'ai placer sur mon Sea surface et laisser par défaut, puis dans > assistants/DreamScape Daemon ajouter "Dynamics" au même niveau que son sea surface par exemple, puis dans "Dynamics" (Objet in simulation) Cliquer sur "Pick objet" et ajouter par exemple son bateau, puis plus bas dans (Select Forces) ajouter Engine, et pour l'écumes laisser par le bateau,Tout en bas vous avez "Path" : choisir un dossier, et cliquer sur "Calculate" pour crée écume et propagations.
Par contre pour mon histoire de la voile je cherche toujours ^^
Pour ta voile, applique ton modificateur Cloth à ta voile.
Va dans Objects Propieties, ajoute ta poutre et met la en Collision Object (et ta voile en Cloth bien sur), et click sur Ok.
Ensuite, va dans le sous-groupe "Group", sélectionne les vertex que tu veux fixer à la poutre et click sur "Make Group".
Click sur le bouton "Sim Node" et sélectionne ta poutre.
Lance ta simulation et ça devrait être bon.
Merci pour ton aide pasdebol37
en faite c'est se que je fessai au départ sauf (Sim node) à la place je choisissez "node" donc je ne pouvais pas fixer les vertex à la 2èmes poutre, la les vertex sont bien fixer, la poutre N°2 est bien en collision objet, je lance la simulation à l'aide de "Simulate" la poutre 2 tourne sur sont axe de rotation tout en montant, les vertex de la voile suit cette même poutre mais la voile elle traverse la poutre, j'ai tester une autre simulation pour voir si la collision fonctionne, la poutre 1 avec des vertex de la voile attacher à l'aide de "node" et la poutre 2 en collision objet avec aucun vertex de la voile attacher a elle, juste pour tester si il y a collision, j'ai créer une clé d'animation, la poutre 2 avance vers la voile et doit passer de l'autre coté, je lance la simulation et la poutre 2 traverse la voile, il y a juste une faible réaction de collision.
Ca peut venir de 2 choses je pense:
- Tes objets sont trop pret les uns des autres, du coup la cage de colision de l'objet 1 traverse celle de l'objet 2.
Solution: créer une poutre qui ne sera pas visible au rendu mais qui servira de collision avec la toile et plus fine que l'originale, en attachant les vertex de la toile à distance suffisante de cette poutre de collision.
- Tes objets ne sont pas assez détaillés, et comme les collisions se font entre vertex, il est possible qu'ils passent dans les espaces.
Solution: augmenter la résolution du maillage de tes objets, avec un modificateur "subdivide" par exemple.
Si aucune de ces 2 solutions ne convient à ton problème, fait un screen de ta scène que je puisse voir précisemment ce que tu veux faire, et je verrais à te faire un petit tuto video.
Voilà, cela été bien du au faite que ma poutre n'étais pas assez détaillés !
Seulement un autre problème surviens mais qui est plutôt logique, ma voile s'enroule bien autour du cylindre mais comme la voile n'est pas un objet de collision elle se traverse tout en s'enroulant autour du cylindre, impossible d'y remédié non ?
Merci encore padebol37 !