ok j'ai réussi à créer un toy car, j'essaierai l'autre méthode une autre fois.
quand il atterri les roues restent en place, mais des que je le déplace à la souris elles se barrent en couille x)
y'a moyen de définir une resistance, un peu comme pour fracture ?
sinon autre question, est il possible de piloter manuellement un motor ou un toycar dans le viewport reactor ?
"quand il atterri les roues restent en place, mais des que je le déplace à la souris elles se barrent en couille"
Tu as bien orienté ton ToyCar? L'orientation de l'icone est importante si tu veux que ça fonctionne correctement.
"y'a moyen de définir une resistance, un peu comme pour fracture ?"
Tu veux parler des suspentions? A part ça je ne sais pas ce que tu appels resistance.
Si c'est de ça que tu parles, il faut activer Havok 3 au lieu de Havok 1, via l'utilitaire Reactor, à condition que tu n'ai que des Rigid Body dans ta simulation.
"est il possible de piloter manuellement un motor ou un toycar dans le viewport reactor ?"
Non, à part le click droit, il n'est pas possible d'intéragir avec les objets dans le viewport de Reactor.
Par contre, tu peux piloter manuellement un objet dans le viewport normal de 3DsMax via un contrôleur de Motion Capture, te permettant alors d'utiliser ta souris, ton clavier, un joystick ou autre pour faire mumuse avec ta voiture (l'objet devient alors forcement Unyelding dans Reactor vu que tu lui assigne un mouvement déjà "keyframé")
Bonjour,
Je suis à la recherche d'un developpeur expérimenté en C++/OpenGL/DirectX ayant déjà a
son actif une expérience professionnelle significative dans le développement de jeu
vidéo, et un killer sur 3DSMAX pour réaliser un proto de jeu vidéo dont j'ai écrit le
scénario, et les business angel pour le financement (4-10 Millions d'Euros). C'est un
projet sérieux, et j'aimerai accompagner mon dossier d'une maquette fonctionnelle avec
un niveau par exemple. Merci de me contacter.
"Merci de me contacter."
Merci de te contacter comment? Tu ne laisse aucune adresse email ou MSN (ou autre).
Vu le financement, j'imagine que ce boulot est rémunéré.
Quelles sont les délais de réalisation et surtout le type de jeu prévu?
Tu demandes un développeur et un infographiste3D ... ce sera une équipe de 2 personnes seulement ou bien tu comptes recruter plus de monde?
3dbybuzz
En plus d'être assez dubitative sur ton projet dont on ne sait rien, je tiens à te rappeler que tu es hors sujet : ici on aide les gens qui ont des problème sur 3DsMax.
Si tu veux recruter des gens crée un topic à part et explique un peu plus comment tu comptes réaliser ta démo, parce là c'est un peu flou.
Bonsoir les gens !
Voilà j'ai animé un biped et je voudrais sauvegarder cette animation pour l'appliquer à d'autres biped.
J'ai donc sauvegarder le model en .fig que j'ai chargé sur mes biped. J'ai aussi sauvegardé la track en .cpy que j'ai également chargé sur mes biped.
Et c'est là que ça coince : mon animation est complètement explosée. Les jambes et les bras bougent n'importe comment mais surtout il n'avance pas.
J'ai cherché sur le net mais impossible de trouver une méthode qui marche. L'un de vous pourrait m'expliquer comment faire ?
Merci d'avance !
Là je vois pas, tu à regardé du coté des enveloppes de ton biped ?
Dans le menu biped, tu as un onglet Biped à partir duquel tu peux sauvegarder une animation et la recharger.
Sinon, pour info, le copy/paste qui utilise les collections ne prend absolument pas en compte les mouvements du dummy principal (le petit diamant gris par défaut qui est à la tête de toute la hiérarchie du biped).
je connais relativement bien le biped, si tu as d'autres questions, n'hésite pas.
euh par contre, quand tu parles de biped, tu parles du biped de la fonction character studio ? ou d'un setup réalisé à partir des bones et autres ?
Bon alors en fait en bidouillant j'ai réussi à trouver par moi-même.
En fait pour appliquer un posing de biped sur un autre il faut bien le sauvegarder en .fig et le charger sur un autre.
Après pour sauvegarder une anim de biped il faut aller dans le sous menu "layer" et cliquer sur la disquette pour sauvegarder la track ou une partie de la track (c'est paramétrable). Après il suffit de charger le .bip ainsi créé sur n'importe quel biped et il joue l'animation qui s'applique sans problème à partir du moment où il y a bien le même nombre de bones.
Voilà j'espère que ça en aidera d'autre, et merci quand même à ceux qui m'ont répondu^^.
Salut, ![]()
J'ai un question : Comment fait-on pour faire un loopcut dans 3Ds max 2009
Voilà, merci d'avance ![]()
Euh ... J'ai oublié ma deuxième question ![]()
La voici XD : Comment fait on pour assembler 2 meshs ensemble ![]()
Par exemple, Je voudrais assembler une piramide et un cube ... Comment Je fais
et y a t il des contraintes (même taille, ... ) ou est ce que 3ds max règle les problèmes de taille automatiquement en redimensionnant les meshs ![]()
Et Je voudrais savoir s'il est possible de faire que deux vertex n'en fassent qu'un :question ![]()
Voilà ![]()
Et Une dernière Question
... Lorsqu'on séléctionne des points comment fait-on pour les relier ( par exemple, si l'on prend deux points, on les relie avec une droite, et si l'on séléctionne 4 points, on les relie avec une face ) ![]()
![]()
Ceci n'est pas un ![]()
alors de tête parce que ça fait un bail que j'ai pas ouvert max :
-Loopcut : il faut sélectionner un ring d'edge (dans edge>ring selection je pense) et utiliser l'outil connect
-Assembler 2 objets, ué, il y a plusieurs façon même. Pour faire qu'un seul mesh on peut utiliser attach (dans edit poly). Pour fusionner 2 points, target weld (en mode vertex) fonctionne bien.
-Je sais pas. Un truc du style create poly peut-être ?
Mais en tout cas, si tu as des vertex qui se balladent tout seul, c'est que il y a un problème ![]()
- Loopcut : Transforme ton objet en editable poly, va dans le sous menu "edge" et selectionne un edge de ton mesh, dans l'onglet "modify" clique sur "ring", fait un clic droit dans ta fênetre pour afficher les options et clic "connect". Précision : les vertex des edges correspondent au milieu des edges sélectionnés.
- Assembler deux mesh : Il faut ici bien distinguer les notions de mesh et d'objet :
Pour que deux mesh fassent partie d'un même objet sélectionne un des mesh (transformé en editable poly), dans le menu "edit geomety" clic sur le bouton "attach" puis clique sur le second mesh. Précisions : les deux mesh ne sont pas obligés d'être reliés entre eux et resteront à la taille et à l'emplacement qu'ils avaient lorsque tu les as attachés.
Pour que deux mesh n'en fassent plus qu'un il faut qu'ils fassent partie du même objet et que tu les soude ensemble. Tu peux le faire à la main, en coupant ou supprimant certaines face et en soudant les vertex, soit utilisant le Proboolean. Dans ce cas va dans l'onglet "create", déroule le menu en cliquant sur la flèche à droite de la fenêtre où il y a écrit "standard primitives" et choisi "compound objects", sélectionne ton premier mesh, sélectionne "proboolean", dans "parameters" coche "union", clique sur "start picking" et clique sur ton second mesh. Précisions : les deux mesh doivent être des editable poly et rentrer l'un dans l'autre. Il faut aussi préciser que le probooleen génère beaucoup de bug de maillage que tu devras réparer à la main.
- Relier deux vertex : si tes vertex sont sur un même poly tu peux les sélectionner, faire clique droit et choisir "connect", ce qui créera un edge les reliant. Si tu veux que deux vertex n'en fassent qu'un tu peux, en te mettant dans le sous menu "vertex", choisir "target weld" dans le sous menu "edit vertices", cliquer sur un vertex et l'amener sur un autre, en relachant ils ne feront plus qu'un. Tu veux aussi sélectionner deux vertex, aller dans le sous menu "edit geometry" et cliquer sur le bouton "collapse", les deux vertex se rejoindront à une distance médiane.
- Créer un poly : deux possibilités. Soit tu as un trou dans ton mesh, auquel cas tu va dans le menu "border", tu clique sur un edge qui borde ton trou et tu clique sur "cap". Soit tu va dans le menu "polygon" et tu clique sur "create" dans "edit geometry". En cliquant successivement sur les vertex qui bordent ton trou tu créeras un polygone.
Voilà^^. Comme tu as l'air de débuter je te conseille quand même d'appuyer sur la touche F1 de ton clavier pour afficher l'aide. Suis les tutoriaux qui te sont proposé ou alors va sur le net, tu trouveras facilement des vidéos qui montrent tout ça.
Bonne continuation !
merci beaucoup pour vos réponses, Ca fait plaisir ... Pendant un moment J'ai cru qu'il n'y avait plus personne ![]()
Pour les débutants (comme moi), Je vous conseille d'acheter les 3DVD d'Elephorm concernant 3D studio max ![]()
Bye ![]()
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Voilà^^. Comme tu as l'air de débuter je te conseille quand même d'appuyer sur la touche F1 de ton clavier pour afficher l'aide. Suis les tutoriaux qui te sont proposé ou alors va sur le net, tu trouveras facilement des vidéos qui montrent tout ça.
Bonne continuation !
Nan mais le tutoriel est en anglais
et Je suis un peu débutant puisq'avant (le nouveau mot
) j'étais sur Blender ![]()
merci ![]()
Bonjour tout le monde: voila je fais appel a vous car cela fait un moment que lorsque je fais une opération boléenne sur une boite par exemple et bien certaine faces ou parties de mon objet disparaissent voila aidé moi s'il vous plait sinon je v casser mon ordi merci d'avance.
Je tourne sur 3ds max 8 en français
C'est le principe d'une opération booléenne de soustraction ce que tu décris. Ou alors j'ai mal compris? Un petit screenshot ne serait pas refus.