lag-it : ben je pense que oui, comme tu dis, avec DirectX on peut arriver à des choses rapidement ; mais avant de comprendre ce que l´on fait... C´est à coup à pas savoir rajouter une ligne de code, une fois sorti des tuts :/
Si veut on comprendre un peut comment ça marche, des notions de win32 et de COM sont bien utiles.
La difficulté selon moi vient du fait qu´il faut utiliser les éléments mis à disposition par l´API, et avant de savoir correctement locker sa texture crée dans le pool SYSTEM plutôt que DEFAULT, ben faut tripoter un peu.
Avec OpenGL, y´a que des fonctions de rendu quasiment, on déclare et active ses loupiottes, on balance sa géométrie, etc. ça marche. Toute l´organisation est laissée à l´utilisateur, donc il est moins perdu que s´il doit maitriser toutes les ressources.
Donc oui, en lisant en tut on peut choper une interface sur un ID3DXSPRITE, faire un D3DXCreateTextureFromFile avec plein de paramètres dont au début on ignore la signification, mais apres je doute qu´on ne se sente pas perdu dans le code... On pourra me parler du code généré par le wizard, mais sans capter le double pump des events win32, bonjour
Enfin bref, le mieux est p-e de passer une bonne semaine sur chacune des deux API, suivre les tuts de bases et se faire son idée 