" c´est ces personnes que je critiques car pour la plus part de ces personne ce sont des noobs de chez noobs"
ben en fait, ton attitude initiale est dans l´optique que tu critiques.
pour répondre à tes questions :
Effective C++ et More Effective C++, par Scott Meyers
Effective STL, Scott Meyers toujours
Modern C++ Design, par Andrei Alexancdrescu
C++ Coding Standard ( pdf sur le net)
C++ Performance ( draft, pdf sur le net)
Thinking in C++,2nd Ed
faut pas chercher à tout comprendre du premier coup ( surtout alexandrescu) mais ça rentre avec le temps
qq sites pratiques : gamedev/flipcode/gamasutra
pour une librairie, à l´heure actuelle, moi je ne peux que conseiller DirectX ( s´il n´y a pas de contraintes de portabilité ou autre). Certains pourront préferer OpenGL pour la couche graphique, mais directX fournira tout le reste : reseau, I/O, son, etc. Que tu fasses du 2D ou du 3D, une API 3D est à envisager ( le 2D n´étant qu´un cas particulier de la 3D, pourquoi se priver de l´accelération hardware ? )
Les prérequis... ben, un minimum de win32, BEAUCOUP d´analyse/conception, des maths autant que possible ( mais avec peu on s´en sort aussi), des notions de complexité, du bas niveau si possible ( quand il faut tripoter du buffer ou comprendre pourquoi un truc géré par le hard plante, des idées d´assembleur sont utiles). Mais bon, ça vient progressivement.
si tu comptes te lancer dans une API genre DirectX, tu verras que c´est TRES riche, mais aussi tres complexe...on obtient vite des résultats, mais il ne faut pas espérer vraiment etre autonome et savoir ce qu´on fait avant plusieurs mois.