Bonjour!
Alors, voilà, je suis en Terminale Scientifique, et en TPE, j´ai fait le choix d´un sujet ( En fait, c´est libre, mais j´ai pris ça) : Les équations des mouvements dans un jeu vidéo ou dans une animation en images de synthèses.
J´aimerais savoir, si, je suis dans le vrai en parlant d´équations, si elles ne sont pas trop compliquées pour mon niveau, et si ces deux critères sont bons, si vous auriez des renseignements
Je vous remercie beaucoup ![]()
et ben bonne chance tu t´attaques a costaud.
les equations elles sont simples pendant la programmation du jeu mais comme elles ne sont pas stables ( ca réagit en fonction des entrées du joueur) ben t´auras du mal a les formaliser.
donc faudra que tu expliques avec le point de vue technique algorithmique.
ie: boucles, element de temps dt, variables position, acceleration, vitesse etc...
en general on a toujours certains actions mécaniques que l´on retrouve partout.
par exemple le champ d´accélération de la pesanteur ( dont on peut modéliser la force résultante sur un systeme matériel en son centre de masse par la formule P = m*g)
la réaction des elements du décors
( appel a la detection des collisions)
et les forces mystérieuses de déplacement.
dans la réalité elles ont une source qui n´est pas mysterieuse c´est la tension des muscles qui créer un couple un un point d´un membre qui transmet une action mécanique par l´intermédiaire du point en contact avec le sol etc...
ici on simplifie on parle de force mystérieuse de propulsion par exemple.
enfin voila ta du boulo.
Merci de m´aider
C´est très gentil.
Je vais déjà commencé par travailler sur ce que tu m´as dit, et j´aimerais savoir si vous aviez des liens qui expliqueraient, ainsi que des animations explicatives, ou même un moyen d´en créer.
Je ne m´y connais que très peu, et je vous remercie sincérement de votre aide. ![]()
Je fais un petit up, merci de m´aider ![]()
Comme te l´as dit Lightness, on travaille surtout sur F=ma.
Cependant, attention, le programmeur triche tout le temps : on simplifie toujours les calculs pour obtenir qq chose de rapide a calculer.
Souvent la physique mene a des équas diff : on évite a tout prix en info, ainsi qu´on évite les intégrales, et les dérivées.
Quand on veut calculer une dérivée ( comme la vitesse a partir de a), on préferera calculer le nombre dérivé entre 2 temps dt.
Que dire d´autre ?
En 2D, le déplacement se passe dans R², et dans R^3 pour la 3D. On défini des vecteurs pour les translations, on défini des rotations ou des scale ( torsion) pour la 3D.
Les mouvements peuvent etre rectilignes de A vers B, puis de B vers C, etc... ( on aime ce genre de mouvements, car ils sont facile a calculer)
Soit tu peux considérer des mouvements selon des courbes, mais il faut en choisir des astucieuses.
Comme disait Lightness, il faut bien prendre en compte que le jeu est interactif, c´est a dire qu´a tout moment, le joueur peut décider de d´aller a gauche d´un coup, il faut y prendre en compte.
Souvent donc, on recalcule le v0 que tu connais dès qu´une nouvelle action est demandée. D´ailleurs, on recalcule souvent le v0 juste apres le premier dt.
Je n´ai pas de site sous la main, mais dis toi juste une chose : les programmeurs TRICHENT sur les lois de la physique pour que ce soit rapide et proche de la réalité.
Merci beaucoup
Alors, en fait, dans mon étude, je me porterai sur les lois de la physique dans les mouvements, puis sur leur simplification, c´est bien ça?
Je vous remercie vraiment beaucoup ![]()
les gars, dans un jeu c beaucoup plus simple que ça : JeanYvesYves a raison, comme Lightness sur le fait que dans la programmation de jeux-vidéos, les calcules de nouvelles positions d´un objet en mvt se fait le plus simplement possible!
En physique : " point" ( attention) soumis à un poid ´p´ soumis à une vitesse initiale ´Vo´ et un angle ´¤´ à l´axe des X :
x(t) = . 5*g*t*t + Vo*sin(¤)*t
avec g constante gravitationnel de la terre ( ou pluton, ou kptroutynette) et :
t= x/(Vo*cos(¤))
voila pour les calcule physiques, après y´a 2154215845454000 autres formules si y´a le vent, . ..
mais bon moi j´utilise deux vecteurs pour un mouvement :
VECTOR position;
VECTOR velocity;
velocity est un vecteur incluent le poids, le vent, . ..
exemple : velocity += weight+wind+...
et : position += velocity;
On dirai pas mais avec ça, je peus faire des flammes, de la neige, un lancé d´obus ( worms), des feux d´artifices...
Mais bon sans compter la taille de la texture...
J´espère avoir était assez clair
Si l´anglais ( technique) ne te fais pas peur et que que ce sujet t´interesse, je te conseil " physics for games developers"
http://www.oreilly.com/cacatalog/physicsgame/index.html
Merci bien! En fait, c´est un peu compliqué pour mon niveau, mais j´ai un ami Québécois ( Vive les forums...) qui se propose pour me traduire ça, Merci beaucoup
Je uppe, désolé...
mon povre garcon tu va te marrer
j´ai commencer a faire des image en 3d depuis cet été et je vien a peine de commencer a fair ma premiere animation ( un bonome ki marche) en ben je peut te dir ke je rame sévére entre les rotations suivant les diferent axes les translation ect ( je suis sur blender) et pourtant je m´aide d´un boukin ki explik tout " pas a pas" ( put1 je sais pas combien il chausse celui ki a fai mon boukin mais il fait des pas de géant)
ps je suis en deuxieme année de deug math-info
et les relation de fisik ki servent en animation sont les equation de trajectoir ke tu va voir en phisik-chimie en terminal S
bon courage
guyver2 : vive le DEUG MIAS
)
J´y étais il y a 3 ans ![]()
Jy² t´a raison vive le deug miass
le seul prob c´est ke je pense bien ke cette anné je vais sans doute repiké
sur 5 note ( dans la meme matiére:algebre) je me suis manger 1 ; 1 ; 1 ; 1 ; 19
bon daccord le 19 de la semaine derniere est encouragent a 3 semaine des partiel mais bon..
en plus l´an prochain le deug miass ( et tout ces copain les autre deug) passent a la trape a cause de leur connnnneri de LMD
sniff sniff
alors si je veut vraiment obtenir un deug c´est cette anné ( mais ca me fé chi é il fodrai ke je me mette a bosser)
Enfin, je ne veux pas un truc vraiment compliqué, c´est pour un sujet TPE, alors, t´imagines bien que je n´utiliserai que les choses de bases, rien de plus
Merci de m´encourager
Si quelqu´un peut m´aider, ce serait gentil.
Et merci à tout ceux qui me sont déjà venus en aide, ça m´a été très utile, et je cadre mieux ce que je dois faire ![]()
Sinon, si tu veux vraiment créer les mouvements de ton perso en mettant le plus de possibilités, ben faut employer la dynamique ! comme l´a dit JYY, c´est principalement en partant de F = ma.
Mais avec ce genre de procédé, tu vois la réaction de chacun des corps quand tu active un couple moteur à une articulation. C´est vachement cool au final ! mais bon, ca demande énormément de boulot ! !!! Il vaut mieux tricher mais il faut connaitre un peu la physique de Newton : genre statique, cinématique et dynamique qui appliquent ses 3 principes.
Zut, je me rend compte que je ne fait que répéter ce que les autres viennent de dire... dézo, j´ai eu la flemme de tout lire.
loul, plus ya de repetitions plus on est sur que c´est vrai.
Merci
Mais c´est pas un peu trop complexe pour un TPE de Term S? lol...J´ai exposé le sujet à mon prof, il m´a regardé avec des grands yeux ronds....et puis, j´ai l´impression qu´il ne comprenait pas trop
Enfin, le principe pour les JV^^
Mais est-ce que tout mouvement est sujet d´équations ou non?
réellement: oui.
ca peut etre une simple addition, mais c´est toujours une equation.
Et ces équations sont utilisés à quelles fins? A partir de quoi? Des courbes? Merci ![]()
T´as vraiment pas choisi un sujet simple et intéressant, si tu comptes passer en revue les équations utilisés tant pour l´attraction, la vitesse selon la pente par rapport au poids(pense par exemple aux jeu de sport comme les jeux de skate, de snow, de caisses), la collision ou encore expulsion suite à l´effet d´une onde ( avec les calculs de position du personnage expulsé),... Les jeux sont tous de plus en plus compliqués suite à l´espace mémoire de plus en plus grand qui permet l´amélioration des graphismes ( de grandes matrices de points) auxquels ont fait subir des transformations de plus en plus complexes car réalistes. Tu risques donc de faire un inventaire des forces physiques de base ou décortiquer pour chaque genre de jeu les équations!!!! J´ai peur pour ton jury...