En l´an 2000, j´ai décidé de developper un moteur 3D et de l´envoyé a plusieurs boites de jeu à Paris. Le recrutement s´est fait comme çà.
Pour l´IA, on avait fait notre propre moteur. Ceci dit il n´y avait rien de bien compliqué. On avait un mécanisme d´action. Ces actions sont du type : se deplacer, attaquer, prendre, deposer, monter dans une machine, etc... Ces actions etaient épilables ce qui laisse une infinité de possibilité et de comportement. Ensuite, pour le " think" on se sert des etats récupéré dans la perception des unités. Voila, ensuite il a les algo typique de recherche de chemin et compagnie. Bref, rien de bien difficile en soit pour un RTS.
Ceci je m´etais bien éclaté, j´avais créé un vrai système de resource ultra comme jamais ca n´a été encore fait. Par exemple, tu dis à 3 gars de construire une maison, ils savaient qu´il faut tant de bois, tant de pierre et tant d´or, alors ils repartissaient les taches et l´un allait a la foret la plus proche pour couper du bois, l´autre à la carriere, etc. et ils transportait vraiment les resources, quand ils mourraient les resources tombaient a terre et etaient récupérable. Ils etaient aussi assez intelligent pour prendre des chevaux et les attelés a des chariots pour transporter les resources plus vite. Bref, tout un tas de trucs bien délire a codé. C´etait çà mon taf
Ah oui, j´ai meme un screenshots avec 660 000 unités sur la map, c´est le maxi qu´on pouvait faire sur un serveur NT4, on etait limité à 2GO de RAM.
Notre serveur etait multiplateforme, il tournait sous Windows, Linux, Solaris. Donc on se faisait taper dessus quand on utilisait une fonction propre a windows
Sinon, un peu le temps entre 2 lignes de code 
Je te rappele que j´ai MSN : hsdino@hotmail.com
Ca me changera de tout les minos de 12 ans qui viennent tout les jours me faire la morale avec leur RPG MONKU 2015, et que quand tu leur dis : " Ou as-tu trouvé mon MSN?" ils repondent : " A chais plus!" hein les gamins ? ! ; )