Après c'est clair que Rogue Legacy aura toujours une durée de vie bien inférieure à un vrai rogue-like.
D'ailleurs le jeu est une inspiration des fameux rogue-like, néanmoins il est très loin d'en être un lui-même. Il reprend un peu les principe de base, tout en les simplifiant à l’extrême, permettant une progression plus aisée dans son univers, mais aussi en demandant forcément beaucoup moins d'efforts, et de temps.
Pour ma part, étant un gros joueur de Rogue-like (Nethack et surtout Stone Soup), le jeu part avec de bonnes intentions mais perd rapidement de son intérêt. Et voir des joueurs l'ayant déjà fini, voire même atteindre un NG+ élevé, prouve sa durée de vie très faible et son potentiel très limité. Alors que la grande qualité de ce genre de jeu est pourtant la nécessité de passer un nombre incroyable d'heures pour ne serait-ce que maitriser confortablement le jeu pour espérer le finir.
Je pense qu'il pèche par plusieurs aspects que je vais essayer de montrer :
Déjà ça c'est raté. Un rogue-like, ou dungeon crawler, se doit d'imposer une pression énorme sur le joueur, en tuant pour de bon le personnage. Je sais que vous n'aimez pas ça et ça se comprend. Mais comprenez bien que c'est ce qui fait le sel de ce genre de jeu, ce qui rend les parties toutes plus savoureuses, stressantes, uniques par rapport aux autres. Obliger le joueur à recommencer depuis le début à chaque mort rend le jeu bien plus attrayant, exigeant aussi. Je vois des joueurs rusher sur RL,ce qui est inconcevable quand les morts sont définitives. On joue de façon plus sure, plus posée, sinon c'est la mort direct.
- Dans RL il y a très peu de classes, et elles ne sont que très peu personnalisables
Ça c'est dommage. C'est aussi le point central de ce genre de jeux. On veut avoir le contrôle total de son perso, ses stats, compétences, habilitées. Choisir la classe que l'on veut, ce qui oblige un gameplay différent pour chaque classe. Tester des builds composés de compétences différentes, d'armures et armes différentes, pour trouver une nouvelle façon de jouer efficace ou non, mais toujours avoir quelque chose de nouveau à découvrir. Ce qui m'amène à l'autre point :
- Pourquoi limiter le jeu a un seul type d'arme ?
Aucun intérêt à refaire le jeu, il y a bien trop peu de classes différentes, et elles ont toutes le même maniement, et la même arme principale tout le temps. Je sais pas pour vous mais ça me ferai c***r de passer mon temps avec une seule arme, un seul gameplay, sur toutes mes parties et avec tous les personnages Oo !!
- Le château peut être bloqué
Alors ça c'est le pompom. Je passe bien sur sur les morts non punitives, et le fait de pouvoir améliorer nos persos à chaque mort, soit en augmentant les stats soit en débloquant des compétences. Ce qui fait croire au joueur qu'il s'améliore dans le jeu alors qu'en réalité c'est uniquement le perso qui devient plus fort dès que son prédécesseur une fois mort à améliorer le château.
Mais le coup de bloquer le château pour garder la même carte ça tue tout le jeu !!!
C'est l’intérêt suprême de ce genre de jeu : la carte aléatoire qui change à chaque personnage. Enlever cette faculté ruine toute la durée de vie du jeu, sa difficulté, et son intérêt. Vous allez me dire c'est pas obligatoire on peut jouer sans bloquer le château, mais franchement, qui dans ceux qui l'ont fini n'ont jamais utilisé l'architecte ? Je parie qu'une grande majorité de joueurs l'ont au moins utilisés une fois.
Bon.... je vais m’arrêter là pour ce soir^^
Je sais que je taille un peu son costard au jeu c'est vrai, mais je tenais à faire ce post pour répondre à ceux qui caractérisent RL comme un rogue-like, ou lite. Il n'en a que l'inspiration, mais s'en éloigne énormément. C'est un jeu à part en somme. Si j'étais méchant je dirai que c'est un rogue-like pour casu. Mais je n'irai pas jusqu'à là tout le monde à le droit de s'amuser et je comprend parfaitement qu'on puisse préférer ce jeu aux vrais rogue-like, déjà par l'aspect graphique (un rogue-like se joue en tiles, voire même en ASCII pour certains), mais aussi pour l'aspect rigide et extrêmement punitif de ces jeux.
Je comprend aussi que l’équipe de développement derrière ce jeu soit petite, et qu'ils aient juste voulu utiliser un concept sympa et addictif, tout en faisant un jeu sans prise de tête et accessible à tous.
A priori ils ont réussi leur pari et tant mieux pour eux je suis content que leur jeu se vende.
Malgré tout ce n'est pas moi qui irai l'acheter. Je ne peux vraiment pas passer de DCSS (stone soup) à ce jeu. C'est comme passer de Daggerfall à Skyrim c'est pas possible. Malgré l'aspect graphique c'est juste une énorme régression dans tous les aspects du jeu.
Je vous souhaite un bon jeu à tous.
Et n'hésitez pas à réagir à mon post il est fait pour ça.