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Liste des sujets

[Tutoriel] Arme optimisée

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
07 décembre 2014 à 13:47:49

Salut,

Voilà un tutoriel en français pour la création d'armes optimisées. Tout d'abord la source pour les explications: http://www.reddit.com/r/FreedomWars/comments/2leubo/dummys_guide_to_optimal_weapon_crafting/ La page contient aussi deux liens vers des utilitaires très pratiques (voir "Additional Resources").

Les étapes pour obtenir une arme optimisée sont ci-dessous, il faut les suivre dans l'ordre. Pour simplifier les explications, je vais prendre comme exemple l'optimisation d'un lance-pointes de Barbara qui est le meilleur de sa catégorie.

1. Récupérer une arme de rareté 6 à 8 à évolution tardive

La manière la plus simple et la plus sûre pour en avoir est le craft. Il faut donc en créer massivement dans les usines d'armes au niveau maximum (8).

Les armes à évolution tardives (late bloomer):

Moins les armes font de dégâts à bas niveau, plus elles en feront aux niveau maximum. Les armes à évolution tardives sont celles dont les dégâts sont dans les premiers 15% au niveau 1 en ignorant tous les effets des mods. Par exemple, pour un barbara les dégâts au niveau 1 peuvent aller de 307 à 407. Un barbara est à évolution tardive s'il fait au maximum 323 points de dégâts: (407-308)*0.15+308 = 322.85 =~ 323

Pour résumé, notre barabara doit être de rareté 8 et, en ignorant tous les mods qu'il possède, il doit faire au maximum 323 points de dégâts bruts (non élémentaux).

2. Augmenter l'arme jusqu'au niveau 5

3. Augmenter l'arme une fois de plus et choisir de changer de modèle

Il est fortement recommandé de choisir le premier modèle qui augmente de 25 % les dégats d'impact. Les autres modèles augmentent uniquement les dégâts élémentaux, ce qu'on peut faire en fusionnant l'arme avec d'autres alors qu'on ne peut pas le faire pour les dégâts d'impact.

C'est inutile d'augmenter au delà du niveau 5 avant de changer de modèle. Cela n'aurait aucun effet au final et cela nous évite d'utiliser inutilement des matériaux.

On choisira le "lance-pointes de Barbara P" pour notre exemple.

4. Si nécessaire, obtenir les meilleures dégâts pour le type d'évolution en la combinant avec une arme "best-in-class"

Note: l'arme peut être augmentée au rang 10 à partir de maintenant mais on peut aussi le faire tout à la fin ou même au fur et à mesure.

Comme expliqué au point 1, les armes à évolutions tardives sont celles qui sont dans les premiers 15% de dégâts. Par contre, plus on est haut dans ce rang de dégâts, plus l'arme en fera au niveau maximum. Ainsi pour maximiser les dégâts de notre barbara, il devra faire exactement 323 points de dégâts au niveau 1. Heureusement pour nous, il est possible de faire en sorte que toute arme à évolution tardive puisse atteindre leur potentiel maximum. Si le barbara ne fait pas 323 points de dégâts, il faudra le combiner avec une arme qui possède cette caractéristique.

Les armes sont réparties dans 4 rangs d'évolution: évolution tardive (0-15%), aléatoire (16-35%), normal (36-47%) et évolution précoce (48-100%)
Les armes "best-in-class" sont celles qui font exactement le maximum de dégâts possible dans le rang auquel elles appartiennent. Ce sont celles qui font exactement 15%, 35%, 47%, ou 100% des dégâts max.

Pour information, le rang d'évolution (ex: évolution tardive) ne pourra plus jamais être changé après la création de l'arme. Et une fois qu'une arme est devenue "best-in-class" elle le restera toujours.

Dans notre exemple on combinera notre barbara avec un autre barbara qui fait 323 ou 344 ou 355 ou 407 points de dégats au niveau 1 et sans prendre en compte les mods. Il est possible de combiner le barbara avec n'importe quel autre arme (couteau, fusil, ...) mais il faut juste faire attention à bien calculer les dégâts limites pour que l'arme soit une "best-in-class".
On vérifiera que notre barbara fasse exactement 323 points de dégâts après l'avoir combiné (en ignorant les mods).

5. Maximiser les dégâts élémentaux

A chaque fusion, l'arme gagne 20% des dégâts élémentaux de l'arme fusionnée (uniquement pour l'élément qui fait le plus de dégâts). On peut obtenir au maximum 100 points de dégâts élémentaux, en ignorant à nouveau les effets des mods. On peut soit répartir les dégâts dans un seul élément (ex: 100 de feu), soit les répartir (ex: 50 de feu et 50 de glace).
Si on veux faire une arme utilisable dans tous les dégâts, on peut par exemple répartir les dégâts dans les 4 éléments (25 points de dégâts pour chaque élément).

Cette étape est longue et assez pénible. Il faudra faire beaucoup de fusion pour maximiser ces dégâts et cela modifiera en permanence les mods sur l'arme. Les missions 3-4 et 7-3 sont pratiques pour farmer des armes, que ce soit pour les dégâts élémentaux ou pour les mods dont nous aurons besoin à l'étape suivante.

6. Ajouter les mods.

Le nombre de mods maximum qu'on peut atteindre dépend de la rareté de l'arme.
Le nombre de mods hérités/conservés lors d'une fusion dépend aussi de la rareté de l'arme: une arme de rareté 6 aura au maximum 4 mods conservés/hérités, une arme de rareté 7 aura au maximum 6 mods conservés/hérités et une arme de rareté 8 aura au maximum 7 mods conservés/hérités.

On peut retirer les mods non désirés auprès d'une membre de la fraternité pour 5000 points par mod. Elle se trouve dans le bloc 6-F140.

Lors de la fusion, on peut ajouter du selenium pour s'assurer que jusqu'à 3 mods soient hérités de l'arme fusionnée. La mission 2-4 permet d'en avoir facilement. On utilisera du selenium à chaque fusion en faisant attention à ce que le total des mods entre les deux armes soit au maximum celui indiqué précédemment (ex: 7 mods pour une arme de rareté 8).

Après chaque fusion, il faudra retiré les mods non désirés pour conserver un total inférieur à celui indiqué.

On ne maîtrisera pas le(s) dernier(s) mod(s) qui sera(seront) ajouté(s) aléatoirement lors de la dernière fusion... Il sera toujours possible de les retirer et éventuellement de refaire une autre fusion dans le pire des cas.

Courage et bonne chance !

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
07 décembre 2014 à 13:57:11

Quelques précisions supplémentaires:

Toujours faire attention au mods. Ils faut absolument les vérifier et calculer les valeurs en retirant leurs effets.

Les effets des mods sont cumulatifs s'ils sont de catégories différentes. On peut par exemple ajouter un mod Puissance + (G) et un mod puissance + (TG).

Il vaut mieux éviter d'ajouter volontairement des mods inférieurs à G.

Le choix des mods dépend de l'arme et de ce que l'on souhaite en faire.

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
07 décembre 2014 à 14:06:00

Désolé pour le triple post mais une correction s'impose pour l'étape 4. Après fusion, le barbara P devra faire 630 points de dégâts pour être d'évolution tardive et "best-in-class", en ignorant à nouveau les mods.

ardty
ardty
Niveau 16
07 décembre 2014 à 14:37:46

Merci beaucoup pour tes explications. :oui:

Quelle prise de tête pour avoir une arme surpuissante...

ardty
ardty
Niveau 16
07 décembre 2014 à 15:00:01

Une petite précision, si tu créé une arme à évolution aléatoire, tu pourras plus jamais la faire devenir une arme à évolution tardive?

J'ai cru comprendre en te lisant qu'une fois notre arme dans une des quatre catégories elle n'en sort plus, et sa puissance ne peut plus baisser, on peut que l'améliorer dans sa catégorie jusqu'au max. Et ensuite les modifications n'apportent que des modules en plus, c'est bien ça?

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
07 décembre 2014 à 15:32:34

Effectivement, une arme qui n'est pas à évolution tardive dès le début ne pourra jamais le devenir par la suite. D'après mon expérience, j'ai environ une arme de rareté 8 à évolution tardive sur 10 armes de rareté 8. Je suppose que c'est assez logique à cause de la limite des 15% des dégâts. Environ 15 armes sur 100 devraient être des armes à évolution tardive.

Et la deuxième partie est aussi exacte. On peut par contre aussi augmenter les dégâts élémentaux par fusion (étape 6). Et il faut le faire avant de s'attaquer aux mods parce qu'on fait beaucoup de fusions durant cette étape et les mods n'arrêtent pas de changer.

ardty
ardty
Niveau 16
07 décembre 2014 à 15:35:56

Ok.

Par contre tu parles de l'optimisation de la catégorie après l'évolution de l'arme, ça veut dire que quand tu la fait passer au deuxième rang (celui qui augmente les dégâts d'impact par exemple) ça peut la faire passer dans une autre catégorie? (de tardive à aléatoire) Ou alors un nashorn III à évolution tardive évoluera en nashorn IV/V à évolution tardive quoiqu'il arrive.

Ha et pour obtenir des armes de rang 8 à la production c'est du pur hasard aussi? Ou y a des types de citoyens qui permettent d'avoir la rareté maximale?

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
07 décembre 2014 à 15:45:33

Un nashorn III à évolution tardive évoluera toujours en nashorn IV/V à évolution tardive. Pour être plus explicite, il n'y a aucun moyen pour faire varier l'évolution d'une arme.

Et pour obtenir les armes de rang 8, c'est du pur hasard. Je préfère ne pas répondre sur ta question concernant les citoyens parce que je ne suis pas sûr de la réponse. J'ai uniquement généré des armes en très grandes quantités pour ma part comme elles sont aussi utiles par la suite pour les fusions ou pour les dons. Mais la réponse à cette question m'intéresse aussi si quelqu'un la connait.

ardty
ardty
Niveau 16
07 décembre 2014 à 15:51:16

Ok merci.

Oui les armes ont souvent des modules assez balèzes.

Par contre la mission 3-4 on récupère vraiment des armes bidons, je conseille plus la 7-3 qui permet de récupérer beaucoup de modules G et TG.

D'ac', je pense quand même qu'il doit y en avoir de ce genre de citoyens, à haut niveau bien entendu, parce qu'il y en a vraiment tout un tas de différents, j'en ai récupéré un qui double la production d'armes, c'est pas mal quand on a plus beaucoup de ressources.

Bon c'est super, avec tout ce cheminement en tête je vais pouvoir me faire un nashorn bien puissant. :)

Ensuite une tronçonneuse. :noel:

Au passage, y a un classement des armes de melee courtes par rapport à leur efficacité pour découper les membres? J'ai un du mal à comprendre le principe, si les armes tranchantes sont toutes égales et du coup c'est la puissance de l'arme qui la rend plus intéressante ou si y a des statistiques cachées.

Achoral
Achoral
Niveau 9
08 décembre 2014 à 15:58:42

Je me le suis toujours demandé.
J'ai un happy chopper II niveau 5 et j'ai tenté d'utiliser un Flare Knife + pour voir la différence. Et bah le flare knife + est non seulement consommable, mais en plus scie moins vite...

J'ai un ACC Kris aussi, j'ai l'impression que sur certains abductors il fonctionne mieux que mon Happy Chopper II, et que sur d'autres, il fonctionne moins bien...

ardty
ardty
Niveau 16
08 décembre 2014 à 17:22:18

Faudra vérifier ça.

Pour l'instant je pars sur une tronçonneuse, et ce simplement par rapport à mon opinion sur le fait qu'une tronçonneuse coupe forcément mieux qu'un pauvre couteau :hap:

gratteurfou
gratteurfou
Niveau 15
08 décembre 2014 à 17:22:55

Merci pour ce loooong tuto... Bon j'ai pas tout saisit concernant les catégories d'arme et la fusion pour avoir un "best-in-class". Mais j'ai aussi une question pour le calcul des dégats sans prendre en compte les mods. Comment le calcul-t-on? Les mods influe sur les statistiques affiché de l'arme? Il faut enlever un pourcentage précis en fonction de la puissance du mod?

Et dernière chose, il me semble qu'il y a bien un citoyen qui permet de crafter directement des armes niveau 8, on peut le récupérer dans la mission spéciale 310.

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
08 décembre 2014 à 19:08:05

Le dégât brut de l'arme est le facteur principal pour découper une pièce. Les éléments ne sont pas pris en compte. Je ne sais par contre pas si les dégâts critiques ou l’absorption de vie ont un effet quelconque ou non sur le temps de découpage.

Pour ne pas prendre en compte les effets des mods il faut effectivement faire les calculs. Les plus importants sont les augmentations/diminutions des dégâts bruts pour savoir si une arme est à évolution tardive et/ou si c'est une "best-in-class". Les mods qui influencent les dégâts élémentaires doivent être pris en compte quand on veut atteindre les 100 points de dégâts élémentaires. A ce sujet le jeu avertit lorsqu'on atteint la limite et il le redit à chaque fusion.

Pour les mods concernant les dégâts bruts, les effets dépendent de la qualité du mod:

P: 5%
M: 10%
G: 20%
TG: 30%

Vous pouvez éviter de faire les calculs vous-même en utilisant des tables de référence existantes, par exemple celle-ci (en anglais): https://6a57cca50e456735ae8b3ac3f342487a76188c6e-www.googledrive.com/host/0B5nV0iERsuAoRExTVjJGOE9teE0/FreWar/calcPow.html

gratteurfou
gratteurfou
Niveau 15
11 décembre 2014 à 05:56:25

Merci pour toutes ces infos. ^^
Petites questions:
-Une arme avancée (par rapport à l'utilitaire que tu m'as mis en lien) est une arme reborn ? (enfin les armes élémentaire ou impact?)
- Quels sont les modules qui influent sur les statistique de dégât de l'arme? Uniquement Puissance ou d'autres...

En tout cas je dois vraiment avoir de la chatte parceque là première arme que je regarde est à la fois une "évolution tardive" et en plus une "Best-in-class". "Bingo" j'ai envie de dire.

Rikiac
Rikiac
Niveau 7
11 décembre 2014 à 22:52:05

Hello :-)

On ressent vraiment une énorme différence entre une late boomer et une autre? Je dois avouer que je n'en peux plus de farmer les missions pour avoir les composants pour créer les armes etc... :-(

Je passe mon temps à ça :-p

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
12 décembre 2014 à 20:36:32

Le 11 décembre 2014 à 05:56:25 gratteurfou a écrit :
Merci pour toutes ces infos. ^^
Petites questions:
-Une arme avancée (par rapport à l'utilitaire que tu m'as mis en lien) est une arme reborn ? (enfin les armes élémentaire ou impact?)
- Quels sont les modules qui influent sur les statistique de dégât de l'arme? Uniquement Puissance ou d'autres...

En tout cas je dois vraiment avoir de la chatte parceque là première arme que je regarde est à la fois une "évolution tardive" et en plus une "Best-in-class". "Bingo" j'ai envie de dire.

Une arme avancée correspond effectivement à une arme reborn.

Pour les calculs il faut uniquement prendre en compte les mods sur les dégâts (mod "Puissance") et il faut le faire qu'ils soient positifs ("Puissance +") ou négatifs ("Puissance -"). Attention aussi s'il y a plusieurs mods affectant la puissance, il faut prendre en compte tous les effets.

Et oui, tu as eu beaucoup de chance surtout si c'est une rareté 8 :-)))

Le 11 décembre 2014 à 22:52:05 Rikiac a écrit :
Hello :-)

On ressent vraiment une énorme différence entre une late boomer et une autre? Je dois avouer que je n'en peux plus de farmer les missions pour avoir les composants pour créer les armes etc... :-(

Je passe mon temps à ça :-p

Oui, la différence est importante et ça en vaut la peine. En reprenant l'exemple du barbara, à niveau max., les dégâts peuvent varier de 1332 à 1930 (sans mod de puissance). Avec les mods "Puissance + TG" et "Puissance + G", les dégâts varient de 1998 à 2895.
La différence est bien entendu moins grande avec les armes à évolution intermédiaire ("aléatoire" et "normal") mais vu le temps et l'effort nécessaire pour faire évoluer ces armes, autant partir sur une arme de rareté 8 et à évolution tardive.

Sinon il est plus intéressant de faire des missions spéciales et d'acheter les matériaux nécessaires à la station service que de farmer les missions de bas niveaux. Mais il faut soit jouer en ligne, soit avoir déjà une arme faisant suffisamment de dégâts pour les réussir.
Si jamais, j'ai trouvé la mission spéciale "DS306: liquidation" parfaite pour commencer. Elle est assez simple par rapport aux autres si on fait juste ce qui est demandé:

  1. tuer le bipède mk1
  2. tuer le bipède mk2
  3. tuer le mk4 mobile (le petit robot volant) qui a beaucoup plus de vie que les autres.
gratteurfou
gratteurfou
Niveau 15
13 décembre 2014 à 07:10:32

Le 12 décembre 2014 à 20:36:32 NoSoul_ a écrit :

Et oui, tu as eu beaucoup de chance surtout si c'est une rareté 8 :-)))

Barf, Malheureusement non, ce n'est qu'une rareté 2, mais je sais déjà que si je tombe sur une rareté 8 evo tardive je pourrai direct la fusionner, j'aurai pas à chercher c'est déjà ça.

J'ai une autre question (désolé mais t'es une mine d'infos, j'peux pas rater ça ^^):
-j'ai un module absorption santé (TG) sur une arme mais dans ses statistiques sur absorption santé j'ai un trait (donc pas d’absorption). Comment obtenir cette caractéristique?

NoSoul_
NoSoul_
Niveau 7
13 décembre 2014 à 17:25:45

Pas de problème pour les questions, ça ne me dérange pas du tout mais je ne connais pas non plus tout sur le jeu.

Pour l'absorption de santé, c'est une caractéristique spécifique à certaines armes mêlées: le kris (couteau), la tebutje (épée) et la sainte lance. Ca fonctionne de manière similaire aux dégâts critiques, c'est-à-dire un pourcentage de chance de se déclencher pour un un pourcentage de santé absorbée. Il faut obligatoirement avoir une chance de voler de la vie pour que le mod d'augmentation de la quantité de vie volée puisse avoir un effet. Je ne connais pas de moyen d'ajouter des chances d'absorber de la vie à une arme de mêlée qui ne possède pas cette caractéristique déjà à la base. Je dirais donc que c'est limité aux armes que j'ai cité mais sans certitude.

Jicipi
Jicipi
Niveau 20
01 janvier 2015 à 22:40:53

Moi j'ai une question :hap: Les 15% là, c'est qui qui les sort? Ce sont les développeurs qui se sont creusés la tête à complexifier le système de craft ou bien ce sont des énergumènes sur internet qui l'ont inventé pour se rendre intéressants?

Ce genre de tuto m'intrigue toujours :(

Toubrave
Toubrave
Niveau 10
02 janvier 2015 à 04:37:35

J'avoue que la question de Jicipi me bouffe la tête moi aussi maintenant, j'imagine l'auteur en train qui est dans la combine en train de se poiler en nous imaginant comme des cons en train de farmer des armes pour trouver des best class etc... :rire:

Cela dit ça ressemble plus ou moins à la façon de monter un pokémon donc ça ne m'étonnerait pas que ce soit vrai, ces japonais sont fous ! :ouch:

Ces mecs sont des vicieux en plus, j'ai essayé moi aussi de faire les meilleures armes, mais en toute logique je me suis dit que les plus puissantes étaient celles qui avaient les meilleures stats au niveau 1 donc j'ai farmé pour me retrouver avec un stock de précoces en fait. :rire:

Avec un peu de chance j'ai une best class entre la catégorie précoce et la précédente (best class précoce je le saurai, j'aurai été "là putain j'ai la meilleure arme du jeu" alors qu'en fait ç'aurait juste été la meilleure des cacas...)

Comme j'ai vu que ce n'était pas le cas j'ai pensé que c'était aléatoire et j'ai abandonné l'idée.

Ok je vais tout recommencer du début en faisant confiance à l'auteur alors... :snif2:

Je sauterai peut-être l'étape fusion avec une best class, les chances d'en choper une sont quand même limitées...
Pas sûr que j'ai la patience de choper une rareté 8 et de dénicher les meilleures modules non plus mais bon je vais essayer de faire au mieux avec mon capital patience déjà bien entamé.
En gros je vais juste faire une évolution tardive transformé avec bonus impact et avec des mods aléatoires P mais je compenserai avec mon skill. :cool:

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