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Liste des sujets

Vos idées de mods!

Red_9
Red_9
Niveau 4
25 avril 2014 à 01:27:08

Un systeme de rails pour acheminer des ressources entre les marchés par exemple....

Aussi un truc cool je pense, avoir une sous option au niveau des hangars pour choisir ce que l'on veux stocker et en quelle quantité... et enfin deplacer le surplus en question vers des zones eloignés et dans le besoin ( genre firewood )

La possibilité de sélection au cas par cas les habitant et leurs atribuer une tache particulière.

Faire evoluer les metiers et les compétences de ses habitant dans ces derniers

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 01 mai 2014 à 17:13:24

Pourquoi pas des chiens?

Je m'explique des chien qui aurais pour but d'augmenter le moral des famille qui en possède,

Améliorer les taux de chasse, en cas de décès le morale de la famille baisse légèrement.

En cas de décès d'un des membre de la famille le morale de la famille remonte plus vite si celle-ci possède un chien.

N'importe quelle famille peu posséder un chien dans une certain limite par villageois, par exemple 100 Villageois pour un maximum de 10 Chiens.

Nalix
Nalix
Niveau 10
02 mai 2014 à 10:28:13

On pourrais combiner ça avec un mod Chine.

Comme ça plus de manque de nourriture. :hap:

Je ne sais pas si ils avaient des chiens comme animaux de compagnie avant. Je crois que c'était plus de animaux sauvages et dangereux. :hap:

MaitrePoil
MaitrePoil
Niveau 10
02 mai 2014 à 10:46:01

Je pense que les premiers mods à venir vont être des trucs genre :
=> chaine du pain : moulin + boulangerie
=> chaine du miel : ruches + chandelier
=> chaine du verre : sable + verrerie

Ils ont l'air de se diriger vers ça sur les sites de modding ainsi que sur les upgrades de batiments.

Nalix
Nalix
Niveau 10
02 mai 2014 à 11:14:09

Le verre servirait a quoi?
C'est pour de nouveaux bâtiments?

MaitrePoil
MaitrePoil
Niveau 10
02 mai 2014 à 12:29:45

Upgrade des maisons avec fenetre en verre => gain de chaleur
Upgrade de l'église en cathédrale (vitraux) => plus de fidèle

Création de champs de type "serre" qui permettent un meilleur rendement et une protection face aux gélées précoces et tardives.

Idées avancées sur les forums de moddeur

Nalix
Nalix
Niveau 10
02 mai 2014 à 13:26:20

Ah ouais j'y avais pensé aux serres ce serait pas mal. :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 06 mai 2014 à 10:58:20

Les chiens on toujours était présent dans l'histoire, a partir du moment ou les Homme on commencer a sédentariser, les chiens était déjà en leur compagnie, on les utiliser même pour la chasse au loup et autre bestiole de la forêt, tu n'as pas idée du potentiel de chasse d'une meute de chiens mener par un groupe de chasseur peu rapporter comme prise.

Nalix
Nalix
Niveau 10
08 mai 2014 à 07:09:09

Si on ajoute des chiens faut ajouter des loups qui peuvent tuer nos animaux par exemple. :oui:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 08 mai 2014 à 16:23:01

Ça parle pas mal d'un mod "sandbox" aussi, où on ne préoccuperait plus trop des citoyens mais de la construction pure !! :cute:

twitwibaby
twitwibaby
Niveau 22
25 mai 2014 à 15:56:08

Moi j'aimerais surtout un système a la age of empire d'évolution de construction en rapport avec l'age genre des bâtiments plus grands plus efficace plus jolie qui serait débloquer après 100 ans d'autre après 200 ans etc :bave:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 mai 2014 à 02:18:00

Y'as des bonnes idées ici!

les miennes vite fait:

-moddifier le malus de satisfaction de départ pour le rendre plus exigeant et ajouter en dessous les bonus/malus :

ferveur religieuse
criminalité
moralité
et peut etre d'autres, bien sur ils intéragissent entre eux de facon complexe (de la criminalité réduis la satisfaction, la prostitution augmente la satisfaction mais baisse la religion et augmente la criminalité d'un point, mais la satisfaction de deux points...).

C'est a bien calculer et tester bien sur, faut que ca soit reglé pile poil tout ca!

avec ca les batiments :

-ben...maison close (désolé les enfants) :rire2:
-poste de la millice
-caserne pompier (pour incendits provoqués par les citoyens mécontants ou criminels)
-des moines sortiraient de l'église ou d'un nouveau batiment cloitre pour bénir des batiment (+ de production) bénir le peuple...fabriqueraient du vin aussi.
-système d'imigration ou des nouveaux travailleurs seraient embauchables par le batiment recrutement ou poste de dilligeance.
-systeme d'integration des nouveaux arrivants, sans taf ni maison = brigants pour survivre.

On peut envisager des thèmes:
far west
medievale avec des murs/chateau...ma foi banished est déja médievale.
star wars :noel: nan j'déconne.

WolkAde2
WolkAde2
Niveau 10
18 juillet 2014 à 02:33:45

J épingle pour que tout le monde puisse voir le topic.

Nalix
Nalix
Niveau 10
22 juillet 2014 à 21:15:09

Merci! :hap: /

yogy2
yogy2
Niveau 4
23 juillet 2014 à 10:44:57

pensez vous que le "modkit" sera suffisamment puissant pour que les moddeurs puissent créer de nouvelles fonctionnalités comme permettre l'évolution des bâtiments ?
je me trompe peut être mais j'ai plutôt l'impression que les mods se limiteront à de nouveaux bâtiments et de nouvelles textures.

Nalix
Nalix
Niveau 10
26 juillet 2014 à 22:11:27

Je pense que ce sera possible oui. :oui:

sacacu
sacacu
Niveau 10
28 juillet 2014 à 11:59:11

Récapitulatif des bonnes idées et ajustements (parfois) par mes soins, plus mes idées personnelles :

- Terraformation,
- Implantation de nouveaux types de cartes (insulaire, maritime, marécageux, forêt dense...)
- Possibilité de jouer à plusieurs sur une carte immense (possibilité de commercer),
- Construction sur les massifs montagneux, en contre partie de plus de ressources, et perte de vitesse des villageois (pour gravir les escaliers),
- Transformer les vieilles carrières en pisciculture,
- Verrerie pour gagner en isolation et permettre la Cathédrale,
- Le monastère (une fois la cathédrale construite): production de vin, donc champs de vignes. Le monastère augmente le rayonnement du village à travers le pays, donc plus de nomades se présentent à la mairie.
- Système de navigation pour atteindre les vallées reculées sur les cartes montagneuses : on construit des quais qui servent de relais aux bateaux et villageois.
- Création d'un agenda pour les villageois. (exemple : de tel mois à tel mois, Momo travaille aux champs, en hiver, il va pêcher).
- Spécialisation des entrepôts,
- Évolution des bâtiments tout les 50 ou 100 ans pour gagner en productivité et changer d'apparence,
- Caserne de pompiers,
- Intégration d'un système de criminalité augmentant en fonction du mécontentement des villageois à partir d'une certaine année (année 25 me semble bien), mise en place d'une milice et d'un bourreau. Les bourreaux étant mal vus, on ne peut le remplacer une fois qu'il est nommé, coute cher du fait de sa fonction particulière et doit vivre éloigner des autres habitants de risque de baisser l'humeur de ceux vivants sans son rayon,
- Meilleure régulation des ressources en cas de crise : réserve alimentaire faible, les gens se serrent la ceinture, et perdent donc en productivité.
- De nouvelles ressources (pain, miel, porcs, chevaux...).

Smaugx
Smaugx
Niveau 2
18 août 2014 à 16:30:44

Salut,

Comme Red l'a souligné un peu plus haut sa serait bien d'avoir un mod capable de nous aider à gérer les stocks par exemple:
- limiter les types et les quantités de ressources à stocker dans les granges ou dans les zones de stockages, il ne s'agit pas d'un mod qui empêcherait un artisan ou un fermier de déposer ses ressources, mais plus un mod qui ferait qu'un travailleur vienne équilibrer les stocks en le diminuant dès qu'il constatera une anomalie et que la somme des plafonds des différents dépôts créent les plafonds de stockage globaux.
- créer un système de plafonnement pour la production de "Toutes" les ressources, en effet par exemple pour la laine il m'arrive d'en produire trop et mes tailleurs ne consomme pas tout ce qui remplit mes granges, il serait donc simpa de pouvoir limiter la production sans pour autant avoir à réduire le nombre de moutons.

Dans un deuxième temps, la création d'une nouvelle ressource qui serait le "verre" qui serait créer avec du sable qui serait ramasser grâce à une modif. de la spécialisation de la cabane du pécheur (qui ne sert à rien), et qui permettrait de transporté des liquides entre le tavernier et d'autres points.
Je propose sa car pour moi c'est très incohérent que d'autres personnes que le tavernier ont des tonneaux d'alcool chez eux... (non mais sérieusement vu le temps qu'il faut pour consommer un tonneau d'alcool soit les habitants sont des pochetrons en puissance soit ils utilisent l'alcool pour faire autre chose...)

Dans un troisième temps, la création d'une nouvelle classe de personnage, qui serait les "porteurs" et qui aurait pour but de transporté les ressources entre les différents lieux de stockage.

Et finalement, je suis un peu déçu par les mines et les carrières qui réduisent de façon permanente l'espace de jeux.
Alors pourquoi ne pas créer un autre plan dans le jeu à travers les mines, c'est à dire quelque chose comme un niveau souterrain, où il y aurait des filons de ressources (fer, charbon, or et peut être des champignons ^^)et des cours d'eaux. Et qui une fois totalement exploité pourrait servir comme espace de stockage. Il s'agirait donc de créer un accès au sous-sol à travers des mines et envoyé sois même des villageois pour aller creuser. Tout en créant par la même occasion un système cohérent "d'accidents miniers" tel que si on crée des galeries trop larges et sans piliers, le tout pourrait s'effondre (peut être pas directement) et tué des mineurs ou en bloqué sous terre.

Sur ce je vous laisse je dois atteindre les 900 de populations dans ma petite montagne... (j'aimerais bien jouer des nains :) )

twitwibaby
twitwibaby
Niveau 22
22 août 2014 à 18:35:41

Je repost car j'ai l'impression que ce que j'ai dit plus haut n'est pas très clair mais j'aimerai que dans le jeu il y ait un système qui fasse en sorte que les bâtiments de base exemple les maisons puissent à partir d'un certain nombre d'années être agrandi, qu'il perfectionne l'isolation (moins de bois de chauffage), simplement quelque chose qui puisse augmenter leurs qualités de vie et qui donneront une réelle importance au nombre d'années afficher aux conteurs et soyons logiques après 100 ans de mecs qui construisent des centaines de maisons ils finissent par s'améliorer et savent sauront créer des meilleures maisons.
Pour les hôpitaux aussi comme sa ils pourraient accueillir plus de monde en cas de grosse épidémie et les soigner plus rapidement grâce à l'augmentation du nombre de médecins dans chaque hôpital.
Aussi apprendre à faire des tunnels autrement qu'en ligne droite.
Pour les écoles aussi en augmentant la taille ils pourraient accueillir plus d'élèves et plus de profs.
Des hangars plus grands et aussi des cabines de pécheur qui pécheraient avec des bateaux.
Et ils pourraient créer des chapelles bien plus grandes et plus belles.
En gros je voudrait que les années aient un vrai impact sur la population se permettrait d'embellir et de voir une vraie évolution autrement que par l'étendue démographique de la ville et ça pourrait s'appliquer à plein d'autres bâtiment du jeu.
Bon désolé pour les fautes d'orthographe.

RabiereTolosa
RabiereTolosa
Niveau 1
23 octobre 2014 à 15:09:58

Bonjour à tous !
Alors, après avoir joué pendant un peu plus d'une semaine à Banished, j'ai bien été séduit par ce jeu, mais je trouve qu'à partir d'un moment dès qu'on a établit des bases solides pour son village, le jeu devient trop facile et un peu rébarbatif. Je propose donc les améliorations suivantes (peut-être pour plusieurs mods voir pour créer un "Banished 2")

1) Des chaînes de production plus complexes, donc la création de nouveaux métiers et nouveaux bâtiments :
produire du pain : ajouter un moulin et une boulangerie (champs de blé → moulin → boulangerie)
produire des vêtements : ajouter un tanneur (production de matière brute → tanneur → tisserand)
produire de la viande : ajouter un abattoir et un boucher (élevage → abattoir → boucher)
produire des médicaments/concoctions : ajouter un pharmacien (herboriste → pharmacien)
produire du verre : sablière → verrerie
produire des lampes : ruches → cires → chandeliers ou matières premières agricoles → huile → lampes à huile

2) Refondre le système d'agriculture en créant un système de rigoles d'irrigations qui augmentent la productivité des terres agricoles

3) Prendre en compte le facteur criminalité : dès lors que la communauté grandit, l'esprit d'entraide et de solidarité s'efface, car les personnes deviennent plus anonymes. Cela entraîne une augmentation de la criminalité (vols dans les granges et dans les entrepôts, crimes de sang).
Ajouter une fonction de gestion de la criminalité à l'hôtel de ville
Dès lors que la ville grandit, elle nécessite la création d'un tribunal (qui peut également faire office de prison)
Lorsque la ville excède un certain nombre d'habitants, l'hôtel de ville ne suffit plus, il faut rajouter des bâtiments pour la maréchaussée

4) Refondre le système de santé :
Pour que les habitants soient en bonne santé, il faut désormais qu'ils aient accès à un pharmacien
Réformer l'impact de la diversité des biens alimentaires : le pain devient important, ainsi que l'accès à la consommation de viande
Le niveau de santé a un impact sur la productivité des citoyens
Donner plus d'importance à l'acquisition de vêtements sur le niveau de santé (quitte à en donner plus au joueur en début de partie) : pas de vêtements = des citoyens qui tombent malade plus facilement

5) Refondre le système de bonheur : le niveau de bonheur doit dépendre de plus de facteurs que simplement l'église, le cimetière et la taverne
Désormais la nourriture doit être prise en compte (+ grande diversité = + de bonheur)
L'accès à une diversité de biens matériels doit être pris en compte (plus une maison possède de biens différents, plus ses habitants sont heureux).
Le niveau de criminalité doit être pris en compte
Ajouter un aspect « qualité de vie » : l'esthétique de la ville doit être pris en compte (cf. 5)
Le niveau de bonheur a un impact sur la productivité des citoyens

6) Des améliorations nécessaires sur le plan de l'esthétique de la ville/de la diversité des bâtiments :
Créer un mobilier urbain (arbres à planter, bancs, barrières, etc.) : il a un impact sur la qualité de vie des habitants, donc sur leur bonheur
Créer plus de types d'habitations : en plus de la distinction maisons en bois/maisons en pierre/pension de famille, ajouter un système du type petites maison (5 habitants)/moyennes maisons(10 habitants)/petits immeubles(15 habitants). Les maisons peuvent être construites en bois ou en pierre, les immeubles uniquement en pierres.
Ajouter la possibilité de créer différents types de lieux de culte (chapelle (50 personnes), église(200 personnes), cathédrale(500 personnes))

7) A partir d'un certain nombre d'habitants, ajouter un aspect guerrier : dès lors que la ville grandit (disons à partir de 1000 ou 1500 habitants), sa richesse attise la convoitise de ses voisins ou du royaume d'où viennent les bannis :
Ajouter une possibilité de se faire attaquer par des groupes d'ennemis
Ajouter la possibilité de créer des murailles de protection et des tours de guet
Ajouter la capacité de créer une caserne militaire, et de créer des armes pour l'ensemble des citoyens
Donc créer une chaîne de production propre au domaine militaire ( matières premières (bois, fer) → armurerie)

8) Pouvoir avoir une idée plus précise de la productivité, métier par métier, bâtiment par bâtiment, et en fonction des différents biens alimentaires produits, avec un outil de micro-gestion plus complet (diagrammes, courbes, etc.)

La vidéo du moment