Bonjour à tous !
Alors, après avoir joué pendant un peu plus d'une semaine à Banished, j'ai bien été séduit par ce jeu, mais je trouve qu'à partir d'un moment dès qu'on a établit des bases solides pour son village, le jeu devient trop facile et un peu rébarbatif. Je propose donc les améliorations suivantes (peut-être pour plusieurs mods voir pour créer un "Banished 2")
1) Des chaînes de production plus complexes, donc la création de nouveaux métiers et nouveaux bâtiments :
produire du pain : ajouter un moulin et une boulangerie (champs de blé → moulin → boulangerie)
produire des vêtements : ajouter un tanneur (production de matière brute → tanneur → tisserand)
produire de la viande : ajouter un abattoir et un boucher (élevage → abattoir → boucher)
produire des médicaments/concoctions : ajouter un pharmacien (herboriste → pharmacien)
produire du verre : sablière → verrerie
produire des lampes : ruches → cires → chandeliers ou matières premières agricoles → huile → lampes à huile
2) Refondre le système d'agriculture en créant un système de rigoles d'irrigations qui augmentent la productivité des terres agricoles
3) Prendre en compte le facteur criminalité : dès lors que la communauté grandit, l'esprit d'entraide et de solidarité s'efface, car les personnes deviennent plus anonymes. Cela entraîne une augmentation de la criminalité (vols dans les granges et dans les entrepôts, crimes de sang).
Ajouter une fonction de gestion de la criminalité à l'hôtel de ville
Dès lors que la ville grandit, elle nécessite la création d'un tribunal (qui peut également faire office de prison)
Lorsque la ville excède un certain nombre d'habitants, l'hôtel de ville ne suffit plus, il faut rajouter des bâtiments pour la maréchaussée
4) Refondre le système de santé :
Pour que les habitants soient en bonne santé, il faut désormais qu'ils aient accès à un pharmacien
Réformer l'impact de la diversité des biens alimentaires : le pain devient important, ainsi que l'accès à la consommation de viande
Le niveau de santé a un impact sur la productivité des citoyens
Donner plus d'importance à l'acquisition de vêtements sur le niveau de santé (quitte à en donner plus au joueur en début de partie) : pas de vêtements = des citoyens qui tombent malade plus facilement
5) Refondre le système de bonheur : le niveau de bonheur doit dépendre de plus de facteurs que simplement l'église, le cimetière et la taverne
Désormais la nourriture doit être prise en compte (+ grande diversité = + de bonheur)
L'accès à une diversité de biens matériels doit être pris en compte (plus une maison possède de biens différents, plus ses habitants sont heureux).
Le niveau de criminalité doit être pris en compte
Ajouter un aspect « qualité de vie » : l'esthétique de la ville doit être pris en compte (cf. 5)
Le niveau de bonheur a un impact sur la productivité des citoyens
6) Des améliorations nécessaires sur le plan de l'esthétique de la ville/de la diversité des bâtiments :
Créer un mobilier urbain (arbres à planter, bancs, barrières, etc.) : il a un impact sur la qualité de vie des habitants, donc sur leur bonheur
Créer plus de types d'habitations : en plus de la distinction maisons en bois/maisons en pierre/pension de famille, ajouter un système du type petites maison (5 habitants)/moyennes maisons(10 habitants)/petits immeubles(15 habitants). Les maisons peuvent être construites en bois ou en pierre, les immeubles uniquement en pierres.
Ajouter la possibilité de créer différents types de lieux de culte (chapelle (50 personnes), église(200 personnes), cathédrale(500 personnes))
7) A partir d'un certain nombre d'habitants, ajouter un aspect guerrier : dès lors que la ville grandit (disons à partir de 1000 ou 1500 habitants), sa richesse attise la convoitise de ses voisins ou du royaume d'où viennent les bannis :
Ajouter une possibilité de se faire attaquer par des groupes d'ennemis
Ajouter la possibilité de créer des murailles de protection et des tours de guet
Ajouter la capacité de créer une caserne militaire, et de créer des armes pour l'ensemble des citoyens
Donc créer une chaîne de production propre au domaine militaire ( matières premières (bois, fer) → armurerie)
8) Pouvoir avoir une idée plus précise de la productivité, métier par métier, bâtiment par bâtiment, et en fonction des différents biens alimentaires produits, avec un outil de micro-gestion plus complet (diagrammes, courbes, etc.)