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C'est une blague ?

cmarzin
cmarzin
Niveau 4
25 août 2013 à 16:19:32

Tu oublie juste un élément, les villes ne sont pas forcément des lieux où tu es en sécurité, même si pour cette démo c'est le cas. Rien n'empêche qu'un combat éclate en ville, c'était le cas dans les opus précédents où souvent les ennemis te suivaient jusqu'en ville, voire des fois à l'intérieur des châteaux pourtant sensés être bien gardés, c'était d'ailleurs une tactique de jeu lorsqu'on est faible au départ, attirer les ennemis vers une ville où les gardes viennent en renfort. Tactiquement il n'existe pas de lieu où tu es en totale sécurité (du moins si les développeur vont jusqu'au bout des choses) et c'est pour ça que tu as des gardes un peu partout. Tu peux aussi tomber sur des complots, dans MM7 par exemple le bien et le mal étaient des notions subjectives et tout le monde se retrouvait en ville, une bagarre pouvait éclater à n'importe quel moment, même en l'absence de ton équipe, les villes sont des lieux comme les autres, juste un peu plus calme car en général protégés par des gardes.

De fait on ne se réfugie pas derrière un concept "old school", il est vrai que ce jeu est résolument orienté anciens joueurs de donjons crawlers (ce n'est pas une particularité de MM), et dans un tel jeu il n'y a pas de phases de "non jeu", c'est ce qui en fait sa richesse justement, a tout moment il peut se passer un truc, même quand tu te crois en sécurité.

]Galade[
]Galade[
Niveau 2
25 août 2013 à 16:43:01

Ou alors si j'étais mauvaise langue je dirais que les développeur ne voulaient pas s'emmerder a coder un autre système de navigation dans l'espace.
Et que ce système de case par case c'est le degré zero du developpement.
En vrai comment nous vendre un jeu à peu de frais au prix fort.
En marketing on appel ça le marché de niche. ça coute rien et ça rapporte gros.

Sinon plus sérieusement @Cmarzin si des combats se déclenchent en zone censé être safe qu'est ce qui empêche les développeurs de crééer une animation à le FF7 qui annonce un combat. À part contenter les anciens joueurs qui se verront rassurer de retrouver un gamplay inchangé depuis 25 ans, je ne vois pas.
FFtactic qui avait un système de combat similaire a M&M le faisait aussi très bien.

Bon après mon défaut c'est d'un peu trop prendre l'exemple japonais et je suis bien conscient que les façon de game-designer à la japonaise et à l'occidentale sont deux points de vues parfois opposés.

J'arrête de throll, vous avez raison ce gameplay est parfait :p
et pour vous montrer ma bonne foi j'ai pré-acheter le jeux avant hier donc maintenant je suis bien forcé de m'y faire ^^

cmarzin
cmarzin
Niveau 4
25 août 2013 à 17:13:55

lol on dit pas que c'est parfait, mais bon moi ça me semble "normal" en tout cas, par contre il mérite d'être amélioré, par exemple ne pas interdire les rotation en combat si ce n'est pas à l'équipe de jouer, ne pas devoir attendre que les ennemis aient marchés à deux à l'heure pour rejoindre leur prochaine case avant de pouvoir faire le prochain pas (les ennemis pourraient se grouiller un peu plus pendant ces phases là), rendre les mouvements de case en case plus fluides lorsqu'on est dans une zone tranquille, plutôt que de devoir subir le passage d'une case à l'autre, etc... Il y a plein de petits trucs a corriger pour fluidifier la jouabilité et sans pour autant remettre en question le concept du case par case.

Thorval34
Thorval34
Niveau 1
04 septembre 2013 à 04:22:46

Non mais sérieusement, le case par case ça tue vraiment l'immersion.
Si je me rappelle bien, depuis le 6 il suffisait d'appuyer sur espace pour entrer dans le mode combat, figeant la position des pjs et des monstres pour jouer au tour par tour*. Mais on pouvais orienter la caméra pour cibler, quand on était entouré d'ennemis par exemple. Ça permettait de prendre un groupe par surprise, de lui envoyer quelques flèches avant d'engager de combat au corps a corps.
Fini tout ça ! Dans ce nouvel opus, on ne peut pas tirer sur un ennemi qui se trouve à 45° de nous car on ne peut pas se tourner en face de lui alors qu'il est à portée. Et plus d'effet de surprise, on subit complétement l'engagement. l'immersion en prends encore un coup.

  • La séquence du tour par tour est TOUJOURS la même (pj1, pj2, pj3, pj4, monstre1, monstre2, etc...), là où depuis le 6, une simple carac style rapidité (je sais plus trop, c'est loin..) permettait de frapper plus ou moins vite et apportait des décalages dans les tours des combattants.

En résumé, même pour le combat le case par case n'a rien a faire dans un M&M moderne. Bon sang, il n'y était pas il y a 20 ans !!

Ce que j'attendais, c'était un M&M identique au 6 ou au 7 pour le gameplay, avec des graphismes corrects (et pas ces flash de lumière à faire criser un épileptique), Une histoire fouillée, longue et tortueuse à souhait, et pas cet ersatz qu'est (au moins sur les deux premiers points) ce nouvel opus

Thorval34
Thorval34
Niveau 1
04 septembre 2013 à 04:28:02

Je précise que si on oubliais de déclencher le mode au tour par tour ou que l'on ne voyais pas l'ennemi arriver on pouvais se faire sérieusement découper. On pouvais aussi faire les combats en temps réel mais là, fallait avoir le cœur bien. accroché !

quelactique
quelactique
Niveau 7
04 septembre 2013 à 08:42:09

Au sujet du jeu, cela serait mon premier might and magic :3 ... Déjà que j'aime Legend of Grimrock, je n'aurais pas de problème d'y jouer. À savoir que je vais l'acheter les yeux fermés pour me garder un maximum de surprise. De plus, j'aimes bien les jeux difficiles ;) !

Au sujet des jeux de l'univers Asha, il y n'a quatre maintenant :

Heroes of might and magic V

Dark Messiah might and magic

Might and mgic Heroes VI

Might & Magic X Legacy