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Au delà de 'Sons of Liberty'

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 10:54:03

Bonjour à tous.

Pour ce topic je me suis basé sur divers articles du net (dont l’excellent sur bachmanroad.free.fr), sur le guide officiel, l’artbook officiel, le dvd Metal Gear Saga volume 1, diverses parutions de Gamefan et de Joypad ainsi bien sur de tout ce que j’ai appris durant ces nombreux mois.
J’espère que cela vous plaira.

Chapître 1 : l’optique scénaristique.

Inutile d’en faire tout un plat, Sons of Liberty possède sans commune mesure le scénario le plus dense et le plus complexe de la saga Metal Gear. Néanmoins ce qui est unique dans ce choix, c’est que cette optique scénaristique s’est imposée devant tout autre choix. J’entends par là, que peut importe les changements de casting, de lieux, de tout, le scénario lui ne bougeait pas d’un iota. Le scénario était le fil rouge, le fil conducteur de plusieurs années de développement.

Pour appuyer ces dires, reprenons le casting. Tout le monde est bien évidemment au courant en ce qui concerne Chinaman. Personnage non inclus faute de temps mais dont l’exclusion n’a rien changé au déroulement du jeu. Néanmoins il ne faut surtout pas penser que Chinaman est une exception.

La logique des jeux vidéo, pas du cinéma dans la recherche d’acteurs, veut en effet que l’on crée les personnages avec leurs rôles respectifs. En ce qui concerne Sons of Liberty, on a l’impression que les rôles étaient fixés et qu’il a fallu ensuite trouver le bon personnage à greffer dessus. D’où pas mal de test. Dans le classique, on note Vamp en femme jusqu’à l’apparition de Fortune mais on note surtout dans l’artbook, et cela est d’autant plus intéressant car il ne s’agit pas seulement de design préparatoire, des traits de personnages comme la petite Max, inconnue aux yeux de tous. Une hypothèse à la vue de l’emplacement où ces dessins sont repris qu’il s’agissait d’un essai dans l’optique de Rose. On adapte donc bien le casting au scénario.

Par la suite, reprenons les lieux d’action de Sons of liberty. On sait que Kojima désirait un lieu mouvant mais que celui-ci se révélant trop court, il a décidé d’implanter la Big-Shell. Ce qui peut paraître bien plus déstabilisant et qui vient confirmer cette hypothèse de scénario en fil rouge, c’est qu’après six mois, Sons of Liberty devait encore se passer non pas sur une plateforme pétrolière ni même sur un unique tanker, mais bel et bien en Iran et en Irak. Cette info sort de la bouche même de Kojima (cf Mgs Saga volume 1). Ce choix a bien évidemment été abandonné au vu de la reprise de tension dans ces pays. Un changement radical qui n’a en rien perturbé Kojima qui de toute manière allait imposer ce scénario.

La question se pose alors. Mais pourquoi un tel acharnement afin de montrer ce scénario ?
C’est ce que nous allons voir tout de suite.

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 10:55:28

Chapître 2 : la réponse du maître

Pour débuter, revenons à l’époque de Metal gear sur ps1. Autant ce titre a eu du succès d’un point de vue strictement commercial, autant ce titre n’a que peu influencé son époque alors qu’il aurait pu, qu’il aurait du être le porte drapeau d’une génération de jeu révolutionnaire.

Alors que cette œuvre montrait à quel point l’intéraction joueur/jeu vidéo pouvait être poussée (qui ne se souvient pas de la fréquence de Meryl derrière la boîte ? Combien d’autres exemples du style de P.Mantis qui lit votre « mémoire » avez-vous connu depuis ?) , les développeurs eux, n’ont retenu que le côté fun de l’infiltration portée aux nues par l’apparition de la 3d. D’un point de vue autre que commercial, Kojima ratait sa cible. Frustrant pour un homme tel que lui. Avant gardiste jusqu’au bout et incompris par-dessus tout.

Sons of Liberty pris donc comme source cette envie de démontrer au monde à quel point il n’avait rien saisi de l’intérêt d’un tel titre. Avec cette suite, il allait créer une œuvre résolument égoïste, égocentrique et volontairement manipulatrice que certains n’hésite pas à qualifier de sournoise voire ironique.

Sons of Liberty peut donc bel et bien être qualifié de premier « F*** Y** » de l’histoire du jeu vidéo mystifiant les joueurs. Les réactions ne se firent pas attendre. Le scénario déclencha autant d’applaudissement de fans désabusés tombés sous le charme d’une telle audace que de critiques de personnes se sentant frustrées d’être à ce point catégorisées. Réaction qui est peut être encore plus intéressante à regarder. Pourquoi tant d’acharnement sur ce titre ? Sans doute pour certains car cela leur était insupportable de voir à quel point on peut être psychologiquement manipulé, dans la vie réelle autant que dans un jeu vidéo censé être une source d’évasion. Ce qui est d’ailleurs le thème de Sons of liberty, là où la manipulation génétique était le thème du premier volet des Metal Gear Solid.

Chapitre 3 : quand l’égoïsme se veut salutaire

On peut comprendre dès lors à quel point le fil rouge du scénario était important. Tout devait être fait en ce sens. Néanmoins, Kojima, malgré son talent à nous démontrer cette démagogie n’en a pas oublié son but premier. A savoir de marquer les esprits en montrant que le jeu vidéo peut s’orner de facettes peu communes dans ce milieu comme celle d’introspection, de réflexion personnelle sur le monde réel.

En effet, nous manipuler pour nous montrer à quel point l’évolution des jeux vidéo n’a rien retenu de Mgs1 est une chose, mais sans nous donner la possibilité de la confirmer, cela reste inutile.

C’est ici que la symbolique prend toute son ampleur. De toute façon, rien que le thème des « patriots » révélé dans Son of Liberty peut nous faire réfléchir sur une actualité peu glorieuse de notre époque. Mais Kojima veut aller loin, bien plus loin qu’un thème scénaristique, aussi pertinent que celui-ci peut être.

Il y a durant tout le jeu une évolution qui, bien que parfois imperceptible en tant que lien direct au symbolique de la fin du jeu, nous montre une maturité encore jamais atteinte dans un simple jeu vidéo. Qui ne se souvient pas du fameux « it’s a game, like usual » ? Preuve de la constante remise en question de celui qui tient les manettes. On est dans un jeu, la vraie guerre fait souffrir. Une remise en question qui s’adresse a tout ceux qui pensent que plus un jeu est réaliste et mieux c’est. Peu importe vu que celui-ci ne restera qu’un jeu.

En allant plus loin, Raiden (personnage indispensable pour poser ce regard nouveau sur la série, regard qui se révèle être le notre) avoue avoir plaisir à tuer. Qui ne ressent pas de satisfaction en éliminant les ennemis ? Mais lorsque celui-ci nous supplie de ne pas le tuer, et que malgré tout il tombe à genoux la main en avant, on ne peut que se remettre en question devant la nécessité de cela. Alors que je le répète, ce n’est qu’un jeu.

La manipulation dans le monde est réelle. Quiconque nie cela se cache la vérité. Sons of Liberty nous le montre également. En nous repassant des images de Solid, des choses que l’on a su faire ou que l’on sait faire avec Raiden, le jeu nous montre que l’on peut également être l’égal d’un tel personnage.

Le plan S3 dans sa fausse traduction de « simulation de Solid Snake » revient dès lors aux avant plans. La fausse traduction est bien évidemment choisie avec soin. Grâce à ce plan, le joueur est le rookie tel Raiden. Et à travers ce plan (qui pour le joueur est donc le jeu Mgs2 lui-même) on nous montre à quel point on est manipulé. On retiendra à la fin du jeu le dialogue ironique où l’on nous rappelle que l’on est conscient de cette manipulation et que malgré tout on va jusqu’au bout. Simple blague vu qu’il s’agit de finir un jeu que l’on a payé ? Bien sur que non, il faut voir plus loin et cette obéissance vis-à-vis de l’autorité est un effet bien connu dans la réalité pouvant donner des conséquences dramatiques comme l’histoire nous l’a enseigné. L’effet de Milgram, révélateur de la faiblesse de l’homme moderne. Le tout sous les sarcasmes du codec.

Pour conclure ce chapitre, revenons sur un acte au combien symbolique. Lorsque Raiden jette son dog tag portant votre nom. Que faut il y voir ? Un rejet du joueur ? Possible et troublant. Une chose est sure, il faut voir cela comme un replacement du joueur. Un replacement vis-à-vis de ses propres actions. On pourrait dire une reconsidération de ses actions passées. De là se conclut ce sentiment d’introspection d’un point de vue ludique. Paradoxalement, c’est une fois le jeu éteint que celui-ci peut réellement débuter. Le contexte, la manipulation psychologique du monde. Tant de choses dont on se devrait de lever le voile en suivant le conseil de Solid qui nous dit à la fin « La plupart de ce qui a l´air réel est faux ».

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 10:55:53

Conclusion : l’art et les jeux vidéo

Vous tenez votre manette, vous jouez. Y a-t-il de l’art la dedans ? Pas vraiment. Voyons pourquoi.

L’art est la manifestation physique d’une réflexion de l’artiste. La caractéristique indispensable pour une œuvre d’art est donc qu’il y ait intentionnalité de la part du créateur. Elle implique que l’auteur veuille faire une œuvre d’art. et c’est bien là que se situe la différence avec les jeux vidéo. Les jeux n’en ont rien à faire de signifier autre chose que ce qui est à l’écran. Tant que le jeu se fixe pour unique objectif de divertir le joueur, il reste un jeu. Mais cela n’est bien sur pas une fatalité.

On peut imaginer un jeu ou le joueur participe à quelque chose qui se développe. Un tel jeu réussira artistiquement parlant que si à la fin, le joueur peut comprendre la valeur symbolique de chaque acte qu’il a pu pratiquer, de chaque lieu visité, et de cette prise de conscience doit naître la réflexion d’autant plus ressentie (et c’est le pari de l’art) qu’elle ressortira de l’œuvre même, c´est-à-dire du jeu.

Rien à dire, Mgs2 fait partie de cette catégorie. Il interroge le joueur sur sa position, sa docilité et son manque de recul. Il démontre que le joueur est lui aussi un Raiden potentiel. C’est l’objectif déclaré de Kojima. Comme on l’a vu, au moment ou le processus artistique arrive a son point de réalisation a travers le cours du jeu (ou bien au moment ou il le comprend finalement), le joueur est amené a reconsidérer la finalité de chacune des phases de jeu qu´il a traversées, à les réinterpréter en tant que maillon du raisonnement et a les évaluer en fonction de leur cohérence au propos artistique.

De l´adéquation entre les signes (les phases ludiques et narratives de mgs2) et le signifié(la volonté de susciter l´introspection morale chez le joueur de la part de Kojima)naît la qualité de l´oeuvre d´art. Statut que l’on peut donné à Sons of liberty. Ceci me semble être une bonne phrase de conclusion.

Tsuk1
Tsuk1
Niveau 6
07 avril 2006 à 11:51:15

Wahoo, c´est super bien !! ! Une bonne analyse , pertinente ,bien ficeler, qui se tient et qui rend compte d´une grande partie du jeux (et plus globalement de l´oeuvre de kojima ) délaissée par grand nombre de gens. J´aime beaucoup !!

Vive les gens qui savent réfléchir !! !!!!!!

et Mgs2 quand meme aussi un peu

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 11:56:55

Hoho tu nous sors une bible là, je vais lire ça un de ces jours et je mets un ptit comm! :ok:

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 11:57:41

ma façon a moi de faire vivre le forum.
j´attends ton comm´ avec impatience.

le tout est deja en ligne sur mg fun.

:ok:

GunZTheDuel
GunZTheDuel
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:05:56

Merci pour ton roman :)

j´ai la flemme de tout lire ...

en tout cas je suis en train de publier les perso de mgs 3

chronofrog
chronofrog
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:17:32

Encore un discours qui va tout droit dans le coeur d´un convaincu.
Très bien dit ultimatesnake ! :ok:

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:21:26

Heu à propos GunZ´ cette fois-ci mets les photos un peu plus grand lol. :rire2:

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 12:23:34

dommage pour toi Gunz.

Merci chrono :-)

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:35:41

Waw. :)

Franchement je n´apprends rien de nouveau, tout cela je l´avais compris. Bien que certains termes sont un peu évolués pour moi, le relation jeu video/vie réelle et manipulation est bien mise en compte. MGS2 est à coup sûr le seul jeu sur terre où l´on nous demande de mettre notre console hors-tension, nous faisant réaliser que ce n´est qu´un jeu, mais que la réalité se confonds un peu dans le jeu lui-même. Ensuite il faut se trouver, est-on plutôt Raiden qui doit sortir d´Arsenal Gear ou le joueur qui éteint sa console? Chacun le choisit, mais c´est cette prise de conscience que Hideo nous plaque face à nous qui fait la beauté et la subtilité de MGS2. Les joueurs qui ne l´ont pas compris finissent le jeu en disant: "Quoi c´est déjà fini? J´ai même pas pu buter quelques ennemis de plus!" et vendent le jeu sur le net d´un prix de base de 1€ (sisi j´en ai même vu un prix de base 0!). Très bon dossier. :)

"Preuve de la constante remise en question de celui qui tient les manettes. On est dans un jeu, la vraie guerre fait souffrir."

Autre facette de MGS, on s´identifique au personnage qui souffre. Rare sont les jeux où tous les héros ont une histoire, un passé, un présent et un futur. De la souffrance, mais aussi parfois de la gaieté. Pas seuelement souffrir en voyant sa barre de vie diminuer, mais souffrir dans le coeur, au fond de soi, souffrir...comme un simple homme, ou une simple femme.

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:37:03

Ultimate tu fais philo avec psychologie? T´as déjà lu du Nietzsche? (il parait que "Au delà du bien et du mal" est super)

GunZTheDuel
GunZTheDuel
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:50:07

thunder ~~> Je ne trouve nul part les images des doubleurs .

ultimatesnake ~~> Je vais lire mais pas maintenant ...

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:56:54

Hu? C´est dans le dossier pourtant. Mais pour certains j´ai pas réussi à trouver alors j´ai rien mis.

GunZTheDuel
GunZTheDuel
Niveau 10
07 avril 2006 à 12:57:45

Je ne peux pas les mettre depuis le dossier .

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 13:10:41

bah j´ai eu des cours de philo mais bon. Rien de transcendant. J´ai bien sur du deja lire du Nietzsche

mortalfigth
mortalfigth
Niveau 10
07 avril 2006 à 14:28:30

Exellente analyse, on voit que c est réfléchis, on y trouve beaucoup de choses intéréssantes. Celui qui lit cet articles se posera des questions en rejouant eten aura surement apris pas mal sur le message que veut faire passer Kojima.Je le répète, exellent article ultimate :ok:

ultimatesnake
ultimatesnake
Niveau 66
07 avril 2006 à 14:44:39

:ok:

ThunderStriker
ThunderStriker
Niveau 10
07 avril 2006 à 16:37:47

D´ailleurs le titre m´a rapidement fait penser à "au dela du bien et du mal".

granin112
granin112
Niveau 10
10 avril 2006 à 14:04:17

:merci: ultimate , je sais pas si on peut faire mieux , j´admire ton eloquence :ange: , je savais pas pour l´iran et l´irak en plus .
concerant mgs1 depuis le jeuxvideos n´ a pas evolué car il est bien evident , mgs1 etait plus que revolutionnaire , j´entend des gens dire mgs n´evolue pas alors que pour moi c´est le jeuxvideos qui n´ a pas encore su evolué et ca on peut le voir a travers l´eouvre de hideo kojima , les gens verront surment en moi un fanatisme absolu pourtant c´est pas le cas mais j´avais toujorus eu cette impression la , y a eu des jeux qui s ´en inspiraient comme psi ops et star ocean qui aborde a peu pres la meme chose que mgs mais pas a un tel point biensure , juste une petite reflexion quoi .
j´aimerais appyuer tes dires ultimate cocnernant les roles qui etaient deja fixés , la phrase culte de oceleot dans mgs2 " nous baignons dans les souvenirs de shadow moses " mais aussi cette impression de deja vu et de deja tout savoir .