Chapître 2 : la réponse du maître
Pour débuter, revenons à l’époque de Metal gear sur ps1. Autant ce titre a eu du succès d’un point de vue strictement commercial, autant ce titre n’a que peu influencé son époque alors qu’il aurait pu, qu’il aurait du être le porte drapeau d’une génération de jeu révolutionnaire.
Alors que cette œuvre montrait à quel point l’intéraction joueur/jeu vidéo pouvait être poussée (qui ne se souvient pas de la fréquence de Meryl derrière la boîte ? Combien d’autres exemples du style de P.Mantis qui lit votre « mémoire » avez-vous connu depuis ?) , les développeurs eux, n’ont retenu que le côté fun de l’infiltration portée aux nues par l’apparition de la 3d. D’un point de vue autre que commercial, Kojima ratait sa cible. Frustrant pour un homme tel que lui. Avant gardiste jusqu’au bout et incompris par-dessus tout.
Sons of Liberty pris donc comme source cette envie de démontrer au monde à quel point il n’avait rien saisi de l’intérêt d’un tel titre. Avec cette suite, il allait créer une œuvre résolument égoïste, égocentrique et volontairement manipulatrice que certains n’hésite pas à qualifier de sournoise voire ironique.
Sons of Liberty peut donc bel et bien être qualifié de premier « F*** Y** » de l’histoire du jeu vidéo mystifiant les joueurs. Les réactions ne se firent pas attendre. Le scénario déclencha autant d’applaudissement de fans désabusés tombés sous le charme d’une telle audace que de critiques de personnes se sentant frustrées d’être à ce point catégorisées. Réaction qui est peut être encore plus intéressante à regarder. Pourquoi tant d’acharnement sur ce titre ? Sans doute pour certains car cela leur était insupportable de voir à quel point on peut être psychologiquement manipulé, dans la vie réelle autant que dans un jeu vidéo censé être une source d’évasion. Ce qui est d’ailleurs le thème de Sons of liberty, là où la manipulation génétique était le thème du premier volet des Metal Gear Solid.
Chapitre 3 : quand l’égoïsme se veut salutaire
On peut comprendre dès lors à quel point le fil rouge du scénario était important. Tout devait être fait en ce sens. Néanmoins, Kojima, malgré son talent à nous démontrer cette démagogie n’en a pas oublié son but premier. A savoir de marquer les esprits en montrant que le jeu vidéo peut s’orner de facettes peu communes dans ce milieu comme celle d’introspection, de réflexion personnelle sur le monde réel.
En effet, nous manipuler pour nous montrer à quel point l’évolution des jeux vidéo n’a rien retenu de Mgs1 est une chose, mais sans nous donner la possibilité de la confirmer, cela reste inutile.
C’est ici que la symbolique prend toute son ampleur. De toute façon, rien que le thème des « patriots » révélé dans Son of Liberty peut nous faire réfléchir sur une actualité peu glorieuse de notre époque. Mais Kojima veut aller loin, bien plus loin qu’un thème scénaristique, aussi pertinent que celui-ci peut être.
Il y a durant tout le jeu une évolution qui, bien que parfois imperceptible en tant que lien direct au symbolique de la fin du jeu, nous montre une maturité encore jamais atteinte dans un simple jeu vidéo. Qui ne se souvient pas du fameux « it’s a game, like usual » ? Preuve de la constante remise en question de celui qui tient les manettes. On est dans un jeu, la vraie guerre fait souffrir. Une remise en question qui s’adresse a tout ceux qui pensent que plus un jeu est réaliste et mieux c’est. Peu importe vu que celui-ci ne restera qu’un jeu.
En allant plus loin, Raiden (personnage indispensable pour poser ce regard nouveau sur la série, regard qui se révèle être le notre) avoue avoir plaisir à tuer. Qui ne ressent pas de satisfaction en éliminant les ennemis ? Mais lorsque celui-ci nous supplie de ne pas le tuer, et que malgré tout il tombe à genoux la main en avant, on ne peut que se remettre en question devant la nécessité de cela. Alors que je le répète, ce n’est qu’un jeu.
La manipulation dans le monde est réelle. Quiconque nie cela se cache la vérité. Sons of Liberty nous le montre également. En nous repassant des images de Solid, des choses que l’on a su faire ou que l’on sait faire avec Raiden, le jeu nous montre que l’on peut également être l’égal d’un tel personnage.
Le plan S3 dans sa fausse traduction de « simulation de Solid Snake » revient dès lors aux avant plans. La fausse traduction est bien évidemment choisie avec soin. Grâce à ce plan, le joueur est le rookie tel Raiden. Et à travers ce plan (qui pour le joueur est donc le jeu Mgs2 lui-même) on nous montre à quel point on est manipulé. On retiendra à la fin du jeu le dialogue ironique où l’on nous rappelle que l’on est conscient de cette manipulation et que malgré tout on va jusqu’au bout. Simple blague vu qu’il s’agit de finir un jeu que l’on a payé ? Bien sur que non, il faut voir plus loin et cette obéissance vis-à-vis de l’autorité est un effet bien connu dans la réalité pouvant donner des conséquences dramatiques comme l’histoire nous l’a enseigné. L’effet de Milgram, révélateur de la faiblesse de l’homme moderne. Le tout sous les sarcasmes du codec.
Pour conclure ce chapitre, revenons sur un acte au combien symbolique. Lorsque Raiden jette son dog tag portant votre nom. Que faut il y voir ? Un rejet du joueur ? Possible et troublant. Une chose est sure, il faut voir cela comme un replacement du joueur. Un replacement vis-à-vis de ses propres actions. On pourrait dire une reconsidération de ses actions passées. De là se conclut ce sentiment d’introspection d’un point de vue ludique. Paradoxalement, c’est une fois le jeu éteint que celui-ci peut réellement débuter. Le contexte, la manipulation psychologique du monde. Tant de choses dont on se devrait de lever le voile en suivant le conseil de Solid qui nous dit à la fin « La plupart de ce qui a l´air réel est faux ».