Revisiter des villes est faisable dans FFX, et il y a aussi des quêtes annexes. Elles sont même très longues.
Mais je comprends très bien que l'on puisse préférer un monde ouvert. On peut plus facilement apprécier un univers si l'on en voit une véritable carte, et si l'on peut se déplacer "comme si on y était".
Je répondais plus aux arguments cités plus haut, au sujet du côté dirigiste. Un jeu avec une carte n'est pas forcément moins dirigiste qu'un couloir. Je voulais intervenir sur la confusion entre liberté et impression de liberté. Mais si tu aimes te promener sur la carte pour d'autres raisons, pas de problème, je ne vais pas te contredire.
Mais je reste convaincu que, dans le cas de FFX, le choix du couloir était pertinent. On n'a pas à se sentir libre.
Déjà, Yuna fait un pèlerinage avec un objectif bien précis, et n'a donc aucune raison de se promener n'importe où. Et surtout, le joueur vit l'aventure à travers les yeux de Tidus. Tidus ne sait ni d'où il vient, ni où il est, ni où il va. Il découvre le monde en suivant un groupe. Ce n'est pas lui qui décide où aller : il se contente de suivre Yuna. En un mot, Tidus subit l'aventure, et approche, parfois malgré lui, de sa destination. Il me semble donc normal que le joueur subisse lui aussi l'aventure, et se trouve malgré lui embarqué sur un chemin précis.
J'aurais du mal à m'imprégner de cette atmosphère si j'avais la possibilité de me promener n'importe où.
Ce n'est pas comme dans Final Fantasy I, II et IV, par exemple, où les héros incarnés par le joueur sont les "chefs" de leur équipe. Ils peuvent aller où ils veulent parce qu'ils ne sont pas dans un rôle de suiveur (même s'ils ont des missions à accomplir). Le joueur peut donc lui aussi aller où il veut.