Bonjour à tous, bienvenue sur ce petit guide destiné aux futurs aventuriers ayant pour terrible dessin de franchir le portail de Maxwell, en quête de célébrité, d'argent, d'histoires à vanter à papi Grenier... Ou que sais-je encore ! ♪
Tout d'abord, l'Index :
• Qu'est-ce que le mode aventure ?
• Quelques précisions
• La Wooden Thing et les pièces qui la composent
• Les 5 chapitres aléatoires du mode aventure
• Le 6ème chapitre et l'épilogue
• Sources
N'oubliez pas que certaines informations contenues dans ce guide peuvent devenir obsolètes, le jeu étant régulièrement mis à jour par les développeurs. De plus, la rubrique 'conseil' portant évidemment son nom, je vous saurai gré de bien vouloir y accorder une importance relative ; chacun est maître de ses choix, le but ici n'est en tout cas pas de dicter une ligne de conduite, mais simplement d'aider les quelques-uns d'entre vous qui rencontrent des difficultés dans ce mode.
N'hésitez pas à contribuer en échangeant vos propres astuces, le topic est fait pour ça.
Peace ! ♥
Qu'est-ce que le mode aventure ?
À l'intérieur de chaque partie Don't Starve se trouve une curieuse machine¹ permettant de se projeter dans un nouveau mode ; non plus le mode survie, mais le mode aventure. Elle se présente de cette façon :
À côté d'elle : 
Sur la carte :
Ce mode permet de vous confronter à l'esprit machiavélique de Maxwell au travers d'une série consécutives d'épreuves introduites par ses soins dont vous devrez sortir vainqueur (comprenez par là : vivant). Pour ce faire, vous disposez de la baguette de sourcier
( Divining Rod ), avec laquelle il vous suffira d'amasser les 4 pièces qui constituent la machine ( Wooden Thing ) et de les replacer sur le socle initial afin de passer à la prochaine étape.
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¹La Wooden Thing présente dans le mode survie permet, elle, de réinitialiser une carte.
Quelques précisions à connaître
• Vous ne pouvez rien emmener dans le mode aventure. Votre inventaire est intégralement vidé, tous vos prototypes supprimés et les particularités des personnages sont réinitialisées. Ainsi, WX-78 perdra le bonus apporté par d'éventuels rouages ingérés, par exemple. À l'intérieur, vous pouvez toutefois cliquer sur la Wooden Thing une fois assemblée afin d'y déposer 4 objets de votre choix avant de passer au niveau suivant, objets que vous retrouverez alors dans votre inventaire. Les barres de santé, santé mentale et faim resteront telles quelles et ne seront pas restaurées en passant au prochain chapitre.
• Tous les prototypes que vous avez construits une fois dans le mode aventure seront conservés lors du passage au chapitre suivant. Cependant, il n'est pas nécessaire de s'installer concrètement dans ce mode, seuls quelques prototypes seront intéressants, chaque niveau pouvant être terminé en une dizaine de jours.
• Sur les 5 premiers chapitres aléatoires proposés, vous serez amené à en traverser seulement 4. Le 6ème et dernier chapitre ainsi que l'épilogue sont communs à tout le monde.
• Les cartes du mode aventure sont elles aussi générées aléatoirement, seul quelques schémas propres à chaque niveau sont appliqués dans tous les cas.
• Les échiquiers géants où se trouve la Wooden Thing deviennent très faciles à nettoyer si vous possédez un plastron de bois ( Log Suit ), une lance ( Spear ) et un casque de footballeur ( Football Helmet ). Attirer d'autres ennemis est aussi une solution facile à mettre en œuvre.
• Les biomes sont souvent reliés par de petits ponts faciles à dépasser sans s'en apercevoir si vous ne longez pas les bords. Faites donc attention à ne négliger aucune branche pour ne pas manquer une pièce et prolonger inutilement votre exploration.
• Si vous échouez lamentablement à la tâche qui vous incombe (bouuuuuh !) et décédez, vous retournez sans une égratignure dans le mode survie, juste devant le portail. Vous pouvez dès lors y retourner le nombre de fois désiré.
La Wooden Thing et ses pièces
La Wooden Thing, que l'on pourrait littéralement traduire par « chose en bois », est une structure de bois montée sur un socle, composée de 4 pièces, permettant au joueur de passer au monde suivant.
Wooden Thing : 
Wooden Thing une fois complétée :
Voici la liste des pièces qui la composent ainsi que le biome sur lequel vous les trouverez.
• Crank Thing
Cette sorte de manivelle se trouvera toujours dans une parcelle du biome savane, entourée de fleurs du mal et avec, au centre, une maison de cochon.
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• Box Thing
Cette fois, c'est entre les ruines d'une ancienne bâtisse abandonnée que se trouve la pièce suivante, une petite boîte en bois, sur une parcelle du biome rocheux. On y trouvera, comme d'habitude, quelques fleurs du mal mais également un petit nain de jardin et une lance.
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• Ring Thing
Cet anneau orne cette fois une parcelle du biome prairie, entouré des fleurs du mal.
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• Metal Potato Thing
Au milieu de ce qui fut sans doute un ancien potager, vous trouverez une pièce de la Wooden Thing ressemblant à, comme son nom l'indique, une patate de métal. Sachez qu'il s'agira de la "tête" de Maxwell une fois le tout assemblé.
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Les 5 mondes aléatoires du mode aventure
Une réception glacée ( A Cold Reception )
► Description du chapitre :
La particularité de la carte de ce chapitre réside dans un rythme climatique et saisonnier unique. L'été, par lequel vous commencerez, durera 6 jours et sera accompagné d'une pluie quasiment constante. L'hiver ne durera quant à lui que 3 jours et la neige prendra le rôle de la pluie. La durée du jour ne dépassera jamais 2 minutes 30 en été et se montrera particulièrement courte en hiver. Aussi, au moins l'une des ressources principales sera toujours très rare, et en contrepartie au moins une très présente.
L'une des pièces de la Wooden Thing se trouvera systématiquement derrière un pont protégé par des cochons gardiens.
► Conseils particuliers :
• Ce chapitre ne requiert pas d'efforts particuliers de la part du joueur. De ce fait, prendre le temps de s'y installer un minimum afin de réaliser autant de prototypes utiles que possible est fortement recommandé si c'est votre premier monde. La création d'un parapluie et d'une pierre chauffante est également de première nécessité.
• Passer un rempart de cochons gardiens n'est pas très compliqué, d'autant plus si vous possédez une canne de marche. Vous pouvez également tenter de brûler les structures inflammables afin de rendre l'accès plus aisé, ce qui vous permettra d'éviter les quelques attaques en vous ruant de l'autre côté.
• La technique est à peu de chose près la même pour un amas de nid d'araignées ; si vous en rencontrez un ralentissant ou bloquant l'accès à une partie de la carte, plantez une pomme de pin proche d'un des nids, attendez qu'elle grandisse et mettez-lui le feu, lequel se propagera sur les nids alentours ; vous ne serez plus ralentis par la toile et les araignées ne pourront plus ré-apparaître.
• La pluie permet de faire pousser les jardinerets jusqu'à 3x plus vite. Par conséquent, l'agriculture constitue un excellent moyen de produire de la nourriture dans ce chapitre. En revanche, vos foyers se consumeront 2x plus vite, vos feux de camp 2.5x et vos torches 1.5x. Réduisant également votre santé mentale jusqu'à 3 pts par minutes, un parapluie ou un objet remontant la santé mentale est recommandable.
• Les grenouilles, amenées par la pluie, seront omniprésentes tout le long du chapitre. Il est fortement déconseillé de s'en prendre à l'une d'entre elles car ceci attire irrémédiablement toutes celles présentes. A l'inverse, elles sont une source de nourriture inépuisable en les attrapant avec un piège.
• WX-78 vous demandera une certaine attention à porter à sa santé mentale due à la fréquence très importante des éclairs. Il peut cependant constituer un atout grâce à sa surcharge qui permet d'aller beaucoup plus vite tout en étant une source de lumière pendant 4 à 8 minutes. Créer un parapluie rapidement permet de contrôler votre vulnérabilité à la foudre et à la pluie. De plus, la facilité à trouver des rouages durant ce mode donne à ce personnage un sérieux avantage sur tous les autres.
Roi de l'hiver ( King of Winter )
► Description du chapitre :
Véritable challenge qui va mettre vos talents de survie à rude épreuve, ce chapitre vous plonge dans un hiver... éternel. Apparaissant sur un biome prairie, les arbres alentours ne vont pas tarder à prendre feu afin de vous procurer une première source de chaleur. D'entrée de jeu, le monde met à votre disposition un sac à dos contenant un prototype aléatoire, une pierre chauffante, quelques bûches, de l'herbe coupée et une torche. Non loin de là vous trouverez également un prototype de cache-oreille, une hache et l'habituelle baguette de sourcier.
Le chapitre introduit une nouvelle structure sous forme d'ossements (ne pouvant être détruite), dont plusieurs molosses sortiront à l'infini. Notez qu'un Deerclop fera son apparition entre les jours 7 et 9, de quoi pimenter votre séjour déjà bien salé !
En plus de cela, votre chemin sera certainement entravé par un nouvel obstacle : les obélisques. Ces murs en acier semblant infranchissables nécessitent en vérité un seuil de santé mentale inférieur à 15% afin de se rétracter pour vous laisser passer.
► Conseils particuliers :
• Ce chapitre étant particulièrement retord, vous en débarrasser au plus vite sera la meilleure chose à faire. Explorez constamment en veillant à toujours avoir de quoi vous réchauffer et en vous nourrissant de tout aliment que vous amasserez sur votre route (pour rappel, les végétaux ne repoussent plus en hiver, à l'exception des champignons). Plus vous bouclerez le chapitre rapidement, moins vous aurez à souffrir de ses douloureuses contraintes.
• Les obélisques représentent la difficulté la plus grande de ce monde. En effet, vous rendre fou peut très vite devenir dangereux voir mortel puisque des ombres vont à présent s'en prendre à vous. Une solution consiste à ramasser le plus de champignons verts (cueillables au crépuscule) possibles, chaque spécimen cuit vous rapportant 15 pts de santé mentale. En l'occurrence, ils peuvent également être ingérés crus afin de réduire votre santé mentale de 50 pts. Assurez-vous de ne plus avoir besoin de retourner en arrière si vous passez les obélisques, chaque passage demandant de réitérer l'action.
• Au contraire, si un passage n'est pas bloqué par des obélisques mais un mur de rochers, assurez-vous d'avoir une pioche ou de quoi en créer une.
• Si vous n'êtes pas encore en possession d'une canne de marche et du Tam o' Shanter, voilà le moment idéal pour vous les procurer. Apprivoiser momentanément des cochons à l'aide de viande vous permet de faciliter considérablement la gestion de vos affrontements sans avoir à vous équiper en conséquence. Utile contre le Mac Tusk et ses molosses, ou pour nettoyer l'échiquier entourant la Wooden Thing, par exemple.
• Ignorer le Deerclop lorsque vous l’apercevez et fuir la confrontation au lieu de le tuer permet d'éviter qu'il ne réapparaisse autre part.
Les dés sont jetés ( A Game is Afoot )
► Description du chapitre :
Ce nouveau chapitre débute par la fin de l'hiver, à ne pas confondre avec l'hiver éternel puisque cet hiver-ci prend fin définitivement au bout de la deuxième journée en aboutissant à un été sans fin. Vous apparaissez sur une parcelle du biome prairie, entourée d'un marais. Un coffre à proximité contient 7 bûches, un bonnet d'hiver et 3 silex. En de rares cas il peut y avoir 10 pourritures ainsi que 4 prototypes aléatoires. La carte se compose d'une zone proposant des ressources riches et variées en son centre, jouxtée par divers endroits plus dangereux mais détenant les pièces convoitées par le joueur. Il est possible de devoir emprunter un trou de vers afin d'atteindre une zone inaccessible autrement.
Des attaques de molosses surviennent périodiquement durant ce chapitre.
► Conseils particuliers :
• Certainement l'un des chapitres les plus faciles entre tous, vous pouvez le terminer rapidement sans trop de problème ou au contraire prendre le temps de vous préparer pour les suivants si c'est votre premier monde. Une lance et un plastron de bois (un casque de footballeur si vous avez des peaux de cochons) suffisent à explorer les régions alentours rapidement.
• Les biomes dangereux regorgent de nids d'araignées, nids de Tallbirds, antres de molosses, ruches d'abeilles tueuses, tentacules, etc. Le plus simple reste d'en faire le tour en évitant la confrontation. Voici deux-trois astuces au cas où :
- Brûler les nids d'araignée, mais nous en avons déjà parlé...
- Attendre la nuit pour traverser les nids de Tallbirds endormis.
- Les molosses ne vous traquent pas très longtemps. Inutile de les tuer, ils réapparaissent à l'infini.
- Un plastron de bois absorbe 80% des dommages reçus et permet de traverser une zone risquée sans craindre de dégâts trop conséquents.
• Le monde suivant sera forcément Archipelago ou King of Winter, vous pouvez donc vous préparer en conséquence.
- SUITE -
Archipel ( Archipelago )
► Description du chapitre :
Comme son nom le laisse sous-entendre, ce chapitre décompose la carte en îles. Six, pour être exact. Chacune comporte un ou deux biomes différents (chaque île contiendra cependant les mêmes biomes chaque fois que vous ferez Archipelago) ainsi qu'une pièce de la Wooden Thing, sauf celle sur laquelle vous apparaissez au début et celle comportant l'échiquier. Les îles sont reliées entre elles par un ou plusieurs trous de ver, que vous devrez donc emprunter pour progresser. Les saisons suivent un rythme similaire au mode survie, sans autres perturbations. L'île de départ vous propose une petite prairie riche en ressources et un large marais habité par ses habituels résidents. Celle-ci ne peut vous menez qu'à une seule île, la seconde, qui n'est qu'un grand biome marécageux. Les 4 îles restantes sont composées ainsi :
- Une île partagée entre forêt et prairie contenant nids d'abeilles et d'abeilles tueuses, ainsi que des araignées.
- Une île rocailleuse abritant des Tallbirds.
- Une île forestière / rocailleuse contenant araignées et antres de molosses.
- Une île constituée d'une unique savane de Beefalos et araignées.
► Conseils particuliers :
• Profitez de la richesse unique du biome d'apparition pour ramasser tout ce que vous pourrez, notamment des réserves de nourriture, la suite étant moins généreuse.
• Les biomes de chaque île étant prédéfinis, profitez des ressources de chacun pour ne pas risquer de ne plus pouvoir en obtenir par la suite sans faire des allers-retours. Essayez également de mémoriser, voir de noter, quels trous de ver mène à quel biome, afin d'aller plus rapidement si vous devez retourner en arrière.
• Faites attention à la perte de santé mentale occasionnée par de nombreuses utilisations de trous de ver et prévoyez les choses à l'avance.
• Les nombreuses batailles entre créatures dans les deux grands marais du chapitre sont un moyen efficace d'obtenir facilement les ressources données par les créatures en question, sans vous risquer à des affrontements directs.
• Il est possible qu'un trou de vers vous sème au milieu d'un groupement de ruches d'abeilles tueuses, de nids d'araignées ou d'antres de molosses, par conséquent attendez-vous à la possibilité de devoir fuir d'urgence en arrivant sur une nouvelle île.
Deux mondes ( Two Worlds )
► Description du chapitre :
Ce chapitre fait office de monde « préparatif » et se montrera donc très peu punitif à votre égard, il peut faire office de 3ème ou de 4ème monde. Vous apparaissez sur un parquet entouré d'un feu de camp, d'une tente, d'arbres, de buissons à baies et de carottes, alors que Maxwell vous propose une trêve. La carte est séparée en deux larges zones (on s'en serait douté) qui communiquent par des trous de ver et des trous de ver grisâtres à usage unique. La première zone dans laquelle vous apparaissez dispose d'un nombre important de ressources, peu d'ennemis et une journée durant 7/8 du cadran. Aucune partie de la Wooden Thing ne se trouve sur cette première zone.
La seconde abrite de nombreuses créatures agressives, et les 4 parties de la machine. À l'intérieur de cette zone le temps s'écoule différemment, et certains biomes font brutalement raccourcir le jour. Attention en voyageant par trou de ver à ne pas vous faire surprendre par la nuit.
► Conseils particuliers :
• La quiétude d'une bonne partie de la carte ne rend pas l'ensemble dépourvu de dangers. Méfiez-vous en vous rendant sur le continent hostile et équipez-vous un minimum.
• Profitez de la tranquillité du monde pour préparer tout ce que vous n'avez pu préparer auparavant. Aussi, si c'est votre 4ème monde, assurez-vous de créer un casque de mineur (1x pépite d'or, 1x chapeau de paille et 1x luciole) ou un filet (4x brindilles 2x toiles 1x corde) et de faire quelques réserves de nourriture, à emmener dans le monde 5 qui sera obligatoirement Darkness.
6ème chapitre et épilogue
Ténèbres ( Darkness )
► Description du monde :
Un chapitre qui vous posera sans aucun doute beaucoup de difficulté (surtout si vous ne vous y êtes pas préparé), mais qui peut néanmoins devenir assez simple en utilisant la bonne méthode. Sa particularité réside, comme son titre l'indique explicitement, en un monde baigné d'une nuit perpétuelle.Vous apparaissez près de plusieurs feux de camp qui ne tarderont pas à s'éteindre. Non loin se trouve un sac contenant un prototype du casque de mineur, un bon stock d'herbes coupées, de bûches, deux objets aléatoires (souvent un bâton de feu et de la poudre à canon) et un très bon prototype lui aussi aléatoire.
Le monde alentour est fortement influencé par l'obscurité ; les créatures hostiles se baladent pendant que celle pouvant être recrutées comme allié sont couchées, les plantes mettent beaucoup plus de temps à repousser et, surtout, la santé mentale diminue en permanence. De fait, la nourriture s'accumule difficilement et les seules autres sources de lumière sont de grandes torches qui ne s'éteignent jamais, disséminées un peu partout sur la carte. Cultiver et installer un camp de base ici ne sert à rien, le monde se fait essentiellement d'une traite. La carte se fait en progression linéaire (et non étoilée comme dans la plupart des cas), chaque zone recelant une partie de la Wooden Thing. Un pont bien souvent piégé sert à les relier à chaque fois, faites donc attention de ne pas passer à la suite si vous n'avez trouvé aucune pièce.
► Conseils particuliers :
• À ce stade du jeu, vous devriez idéalement posséder une canne de marche (sans doute l'objet le plus appréciable pour le mode aventure), un Tam o' Shanter (le béret du Mac Tusk), un sac à dos et un filet / casque de mineur. Quelques réserves de nourritures, herbes et brindilles sont également un confort appréciable.
• Une fois en possession d'un filet, alimenter un casque de mineur devient une partie de plaisir, tant les lucioles foisonnent sur la carte.
• La nuit n'empêche pas la présence de Koalefants, de Tallbirds et leurs œufs, cochons endormis ainsi que les animaux offrant de la viande de monstre. Si vous manquez vraiment de nourriture, perdre un peu de temps à la chasse est toujours une meilleure solution que perdre à ce stade de l'aventure. N'oubliez pas que la viande de monstre fait descendre la santé mentale, cueillez tous les champignons bleus (à manger cuits) que vous trouverez pour palier à ce défaut, les verts ne pouvant qu'être pelletés une fois.
• Ne construisez un feu de camp que dans l'optique de cuir de la nourriture, et n'essayez pas de faire fuir les mains de la nuit qui voudront l'éteindre ; celles-ci reviendront sans cesse et feront juste baisser votre santé mentale davantage.
• Faites particulièrement attention aux tentacules en traversant un marais car la nuit empêche d'avoir une bonne visibilité. Porter une armure de bois est une bonne solution, sachant que sans protection vous risquez de mourir en quelques coups seulement.
• Les obélisques et barrages de rochers peuvent être présents dans ce chapitre, faites en sorte de pouvoir créer une pioche ou régénérer votre santé mentale en cas de besoin. Créer une tente est conseillé seulement si vous êtes en possession de suffisamment de réserves de nourriture, puisque son utilisation retire 75 pts de faim, soit l'équivalent d'une journée entière.
Échec et Mat ("CheckMate")
► Description du monde (monstrueux spoil du scénario, attention) :
Vous voici plongé une fois de plus dans les ténèbres, et ce pour la dernière fois. Cet épilogue est une vaste terre sans vie plongée dans la nuit, parcourue d'un grand chemin central vous menant au trône de Maxwell, le tout accompagné d'une petite musique insouciante. Ce chemin s'étend sur les cotés par de petites branches menant à des salles remplies de ressources. La première contient 4 coffres plein de fournitures, la seconde des touffes d'herbes et des buissons à baies (majoritairement infertiles), la troisième 3 machines d'artisanat, et la dernière 3 mijoteuses accompagnées de viandes, champignons autres aliments sur le sol. Notez que vous apercevrez des yeux dans les ténèbres, peu importe votre niveau de santé mentale. Les torches de Maxwell vous indiquent le chemin jusqu'à lui.
Au bout du chemin vous trouverez donc un Maxwell bien amoché sur son trône, écoutant la musique d'un vieux phonographe (il vous remerciera si vous l'éteignez). Il s'adressera à vous pour vous questionner « C'est ainsi que cela se termine ? » et vous demandera de le pardonner s'il ne se lève pas. Puis il vous expliquera que vous avez été un jouet amusant, mais qu'il est las de ce jeu « ou peut-être que ce sont eux qui sont las de moi. Cela leur a pris assez longtemps. Ils te montreront des choses magnifiques et terrifiantes. Cela te changera comme ça m'a changé. Il vaut mieux ne pas lutter contre cela. Ils n'étaient pas nombreux ici quand je suis arrivé. Juste de la poussière, du vide, et eux. J'ai tant appris et tant construit depuis. Même un Roi est enchaîné à son royaume. Tu ne peux pas changer les règles du jeu. Je ne sais pas ce qu'ils veulent. Ils... Ils ne font que regarder. Jusqu'à ce que tu t'approches trop. Alors...
Mais, il y a une raison pour laquelle je reste si pimpant. Quelle année sommes-nous en réalité ? Le temps passe différemment ici. Allez, reste un peu, tiens-nous compagnie. Ou met la clé dans la boîte, à toi de choisir. Peu importe ton choix, tu ne fais que retarder l'inévitable. La réalité est ainsi, parfois. Je pense en avoir assez dit. »
Si vous tentez de l'attaquer son trône le protégera et détruira votre arme, et Maxwell dira que le trône ne laissera pas cela se produire. À proximité vous trouverez un socle ou poser la baguette de sourcier. Si vous la posez, le jeu vous demandera si vous voulez prendre Maxwell en pitié, et vous annoncera que le cas échéant « ils » ne s'en réjouiraient pas.
Un fois libéré, Maxwell se lève et meurt instantanément, puis se transforme en poussière qui se disperse au vent. Vous serez alors agrippé par des mains de l'ombre qui vous placeront sur le trône, faisant de vous le nouveau pantin de ce monde (le phonographe se rallume si vous l'aviez éteint) suivi du message de fin. Vous serez alors ramené au mode survie, en incarnant Maxwell. Si vous refaites le mode aventure avec Maxwell, votre personnage précédent se trouvera sur le trône, et Maxwell retournera sur son trône, vous ramenant à nouveau au mode survie avec le personnage en question, etc...
► Notes :
• Il y a des attaques périodiques de molosses dans ce chapitre.
• Derrière le trône (loin et du coté gauche), vous trouverez un cimetière où les tombes sont aux noms des développeurs du jeu. Vous pouvez ramasser l'eyebone et un casque de mineur près d'un squelette. S'il vous prend l'envie de creuser les tombes, faites tout de même attention, une fois la dernière tombe creusée chacune d'elle libérera un fantôme pour vous chasser.
• Il y a une Wooden Thing et ses pièces placée hasardeusement sur la carte, et inatteignable sans tricher. L'utiliser vous amène directement devant le trône, un second Maxwell apparaîtra et vous dira « Tu ne penses pas que j'ai déjà essayé ? » avant de disparaître.
• En utilisant la commande pour révéler la carte vous remarquerez une petite île entièrement stérile (à part quelques touffes d'herbe).
Récompenses
Le mode aventure permet surtout de débloquer les deux derniers personnages du jeu : Wes et Mawxell. Voici comment les obtenir :
Wes, le petit garçon aux ballons
→
La méthode pour obtenir Wes est assez fastidieuse et demandera à chacun de la chance et de la persévérance. En effet, ce personnage apparaît dans une structure de la même façon qu'un environnement spécial, qui ressemble à ceci sur la carte :
La structure peut apparaître aléatoirement dans les 4 premiers mondes du mode aventure, excepté Two Worlds. En somme, elle consiste en une zone rectangulaire raccordée par deux petites. La marche à suivre est alors la suivante : dans les deux premières parties, une statue de Maxwell trônera au centre. Détruisez-la en 10 coups de pioche, ce qui aura pour effet de libérer plusieurs créatures mécaniques (préparez-vous en conséquence). Une fois les deux statues cassées et leurs apparitions détruites, allez à la partie rectangulaire la plus grande. 5 nouvelles créatures mécaniques apparaîtront autour d'un Wes dansant, que vous devrez vaincre également. Une fois fait, Wes s'évanouira en tombant sur le sol, disparaîtra, et vous pourrez désormais l'utiliser comme personnage jouable.
Notez que si vous utilisez une commande pour faire apparaître Wes et les statues de Maxwell, vous n'obtiendrez pas le personnage.
All's well that Maxwell !
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Terminer le mode aventure permet de débloquer le fameux Maxwell.
Sources
Je me suis principalement servi des deux sites suivants pour rédiger ce guide, surtout le premier :
• http://dont-starve-game.wikia.com/wiki/Don%27t_Starve_Wiki
• http://dontstarvefr.blogspot.ch/
Beaucoup de screens ont été pris par mes soins, aucun texte n'a été copié / collé, merci de bien vouloir respecter mon travail, ça m'a quand même pris du temps.
Spéciale dédi' à mon wouwou qui a apporté son petit plus à ce guide, wesh !
En espérant -peut-être, vous avoir apporté une quelconque aide, à la r'voyure ! ♫
Petite note personnelle :
Bien que ce guide aide à avoir une meilleure approche du mode aventure, il n'est pas forcément recommandé de le suivre à la lettre. Par exemple, j'ai personnellement fait ce mode sans n'avoir lu aucune indications et je m'en suis sortie à merveille. J'ai débarqué dans le chapitre Darkness sans m'y être préparé correctement, avec juste une canne de marche, quelques réserves de nourritures, un sac à dos, un Tam o' Shanter et une armure. J'ai littéralement passé mes 10 premiers jours à attendre que des herbes et brindilles repoussent et à explorer les coins sombres à la torche, pour pouvoir me créer un filet, puis un Miner Hat et poursuivre mon ascension. Enfin voilà, c'est juste une anecdote pour vous expliquer que ce mode est fait de sorte à permettre à tout le monde de s'en sortir à sa façon, en faisant un minimum attention à l'environnement et avec un peu de débrouillardise. Il y aura forcément des moments un peu tendus, moins de nourritures, votre santé ou votre faim frôlant le zéro, mais ce ne sont jamais des situations inextricables et on peut être étonné de constater que remonter la pente n'est pas si difficile (même si cette explication n'est pas inhérente au mode aventure mais s'applique à ce jeu en général). Désolée de cette expansion inutile, j'maggle. =D
P'tain il m'a pas pris le dernier "e" dans le titre.
Désolée à tous pour ce pavé indigeste. ![]()
merci pour ce guide lyla ! ![]()
Il a l'air super complet, je le lirai quand je réussirai à passer le première hiver ![]()
Bon j'me sens pas encore le courage de m'attaquer aux grottes maintenant, mais bientôt, qui sait...
Sinon Lord_spectrum, t'as des guides sympa sur le forum pour t'aider à passer le premier hiver.
Ouai j'ai vu mais je joue vraiment que depuis récemment donc j'ai besoin de prendre l'habitude
, mais ça viens petit à petit ![]()
Merci pour le guide.
Mais à propos du chapitre "A Game is Afoot" tu écris qu'au bout du 2ème jour l'hiver prend fin pour laisser place à un été éternel.
Mais j'ai passé 5 jours complets et l'hiver est toujours là.
Ah oui, petite erreur, c'est 10 jours en vérité.
J'essaierai de refaire un topic un peu plus tard en y ajoutant des astuces et en corrigeant celles présentes.
Merci ! ![]()
Oui, je viens de le constater pour les 10 jours.
En tout cas bon boulot.
Je repasserai avant de passer au chapitre 5 ... ![]()
Cool, enfin, je lirai un peu plus tard
Super guide , merci ![]()
Très beau travail ![]()