Ben j'ai relu le posts dévastateurs, quand j'y repense, la plupart des trucs qui y sont dits sont à la fois véridiques et peu pertinent :
1-Ils sont 4, ils sont pas nécessairement animateurs, ils leurs manquent des compétences.
=> Oui, mais Banished, le type l'a fait tout seul, et lui non plus n'a pas toutes les casquettes. Et il est très bien ce jeu.
J'en reparlerai plus tard.
2- C'est pas une critique.
3-Crowfunding : oui mais les gens donnent en connaissance de cause. Faut se renseigner un peu.
"De l'aveu même des développeurs, la récupération d'autant d'argent leur a permis de cesser de travailler, afin d'investir plus de temps dans le développement de leur jeu (http://www.codehatch.com/page1.html).
A part leur payer le loyer et les pizzas, à quoi sert cet argent ? Nous allons le voir juste après"
Moi, je dirai qu'on l'a déjà vu avant : cela leur a permis de se mettre à temps plein sur le jeu. Et ça, pour essayer de développer un petit jeu bien moins ambitieux avec quelques potes, j'peux vous dire que ça fait TOUTE la différence.
Quand tu passes tes journées à bosser, même si par miracle tu trouves le temps et la motivation de bosser sur ton projet, tu seras crevé et beaucoup moins efficace.
4- Quand t'es indé, tu ne peux pas avoir toutes les casquettes et t'as pas les moyens pour les avoir, donc du coup t'évites de réinventer la roue car tu peux pas. Donc tu récupères ou tu simplifies à mort certains aspects du jeu.
Minecraft a été fait en java en premier lieu parce que le type ne savait pas faire autre chose (comprendre un langage plus adapté à la création d'un jeu vidéo, comme le C++. Rogue Legacy souffre du même problème et tu t'en rends compte quand tu essayes de le faire tourner sur une machine un peu vieille). Les graphismes sont simplissimes parce que c'est pas un graphiste. Et il a pas du faire toutes les textures lui même (ce qui serait inutile, une perte de temps).
Eux ont décidé de récupérer ailleurs. Pourquoi pas.
Mieux, ça leur a permis de faire l'acquisition de technologies performantes et déjà plus ou moins optimisés.
5&6
Assembler tout ce bordel, à 4, j'suis désolé mais c'est un boulot, et un vrai. Y'a des équipes bien plus importantes qui prennent plus de ressources pour faire beaucoup moins que ça. Même chez Blizzard : ils ont 15 personnes sur HearthStone, en 4 mois après la béta ils ont pas réussi à résoudre les quelques bugs subsistant, et vous pouvez oublier le nouveau contenu : il y en a pas eu pendant ce laps de temps. Et c'est un simple jeu de carte...
La sauvegarde : La seule difficulté pour un jeu comme celui ci n'est pas tant de faire une sauvegarde (tout le monde peut faire un XML...), mais de pouvoir faire une sauvegarde d'un monde potentiellement infini sans pourrir l'espace disque...
Seulement avant ça, faut faire le reste.
La sauvegarde, c'est pas développé au début, et si on peut y réfléchir on ne le réalise certainement pas. Tout simplement parce que au début il n'y a rien à sauvegarder, on sait pas comment le jeu va évoluer exactement. Impossible de tester son système et de voir les différents cas de figures, et tu peux être sûr que ton système sera merdique dès que tu voudras ajouter un truc au reste.
Donc NON. La sauvegarde, c'est pas fait au début, c'est fait à la fin. Ou plutôt, avant la partie full réalisation graphique.
Or là, ils sont sensés vendre un early access, et le jeu était... En Alpha, avec de nombreuses features manquantes. Il leur faudrait refaire le système de sauvegarde à chaque màj. Un peu casse-bonbon.
Maintenant le jeu est très proche de sa version finale, du coup le système peut (et a été je crois bien) être mis en place.
Et très franchement, j'ai pas vu en quoi son argumentaire prouvait que le jeu serait jamais terminé.
Le seul point qui effectivement est pertinent, c'est le manque de màj et de communication de l'équipe de dev. Ce qui est un gros point car la proximité avec les backers et joueurs, la communauté qu'ils auront/avaient assemblés est primordiale pour un dev indé. C'est leur seul moteur.
Donc oui, pas de màj utile, à intervalle lointain, sans points avec les joueurs, c'est très mauvais signe pour le développement d'un jeu indé.
Mais l'utilisation de technologies tiers du au manque de ressources en termes de compétences, c'est pas un argument. Et c'est le principal argument mis en avant ici.