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Liste des sujets

Double ecran

Kassiopay
Kassiopay
Niveau 7
17 novembre 2014 à 06:15:08

Salutations, je cherche dans les options graphique IG pour etendre le jeux sur mes deux ecrans, mais je trouve rien. Ma resolution max est celle de mon ecran principale.

Comment faire pour passer le jeux en dual screen?

Anti-T
Anti-T
Niveau 10
17 novembre 2014 à 06:39:40

Je ne sais pas comment tu peu faire pour viser avec un double écran, tu sais que le viseur est au milieu hein, il sera donc logiquement entre les deux ecran, pas très pratique tu trouve pas ?
Je n'ai jamais vue de jeu compatible avec 2 écrans, c'est un ou trois, en tout cas Elite de le propose pas.

LGV
LGV
Niveau 28
17 novembre 2014 à 10:58:31

a priori c'est transparent pour les jeux, en general ; tes 2 ecrans sont sur la meme carte graphique ?

Kassiopay
Kassiopay
Niveau 7
17 novembre 2014 à 17:24:35

oui mes 2 ecrans sont sur la même carte graphique. Sur eve online j'arrive à jouer avec deux ecrans. Celui de droit, mon principale, à la vue centrer sur l'intergace grace à un sliders disponible dans les options vidéo du jeux. J'ai donc pu "decaller" le jeux vers la droite pour centrer sur mon ecran principale pour ne pas avoir de soucis.

Au final je ne sais toujours pas ou est l'option dans ED si il y'en a une.

radonsap4830
radonsap4830
Niveau 11
18 novembre 2014 à 13:07:29

Je vois ce que tu veux dire mais EvE Online n'a rien à voir, c'est plus un jeu de stratégie qu'une simulation, le multiple screens sur les jeux à la première ou 3 ème personne c'est quasi impossible à 2 écrans, il t'en faut deux.

radonsap4830
radonsap4830
Niveau 11
18 novembre 2014 à 13:11:12

3 pardon.

Fubar72
Fubar72
Niveau 15
18 novembre 2014 à 13:12:06

Moi je te conseil d'attendre plus tôt que d'acheter un troisième écran, l'occulus rift va sortir en version finale dans quelques mois, ce sera bien supérieur à autant d'écrans que tu veux ^^

KaiserYe
KaiserYe
Niveau 33
18 novembre 2014 à 13:40:07

+1 Fubar72 le futur de l'immersion c'est l'ocuculus. Tapisser son mur d'écran n'égalera jamais un environnement 3d a 360°

changhai_kid
changhai_kid
Niveau 10
18 novembre 2014 à 13:46:37

l'Occulus, c'est surfait. Moi, j'attends la "vraie" réalité virtuelle :hap:

Dwardeen
Dwardeen
Niveau 8
18 novembre 2014 à 13:48:37

La vie en gros non? :dehors:

changhai_kid
changhai_kid
Niveau 10
18 novembre 2014 à 13:56:05

Non, sincèrement, j'espère que je vivrais assez longtemps pour voir la réalité virtuelle. Style Sword Art Online. Ou Matrix.

LGV
LGV
Niveau 28
18 novembre 2014 à 14:01:50

si c'est le but c'est de jouer a des jeux de simulations, l'Oculus est un bon peripherique, mais c'est extrement specifique.

pour tout le reste, du triple ecran peut etre interessant :
- c'est plus polyvalent (utile aussi bien pour des RTS que pour travailler)
- ca demande moins de puissance (http://www.jeuxvideo.com/forums/1-30009-11041-1-0
-1-0-petit-test-en-triple-screen.htm#message_11435
)

- du fait de la densite de pixels uniforme des dalles d'affichage, la qualite visuelle est bien meilleure sur des ecrans standard que sur un casque VR

KaiserYe
KaiserYe
Niveau 33
18 novembre 2014 à 14:09:34

"du fait de la densite de pixels uniforme des dalles d'affichage, la qualite visuelle est bien meilleure sur des ecrans standard que sur un casque VR"
pour l'instant oui, mais ça va vite changer

LGV
LGV
Niveau 28
18 novembre 2014 à 14:21:04

vite, vite, tout est relatif... Si on parle de jouer a des jeux en 2015-2016, on aura seulement la premiere generation de hardware viable commercialement (surtout que les constructeurs vont comment a se tirer la bourre pour sortir un truc au plus vite et s'assurer une position sur le marche)

pour des vraies evolutions, il va falloir attendre qq annees pour les produits de 3e et 4e generation au moins

ajd dans le matos pc, l'affichage est optimise a mort directement au niveau du hardware pour gerer des surfaces uniformes et vectoriser les operations parallelisables

si les choses vont evoluer, ca n'est pas pour demain dans les maisons des joueurs lambdas. Ne pas oublier que les XBO/PS4 sont recentes et dictent la cible hardware d'une grosse partie du marche. Les grosses productions multiplatformes sont bloquees sur cette archi pendant encore qq annees.
Apres si on raisonne a plus long terme (4+ annees), la question de l'investissement ajd ne se pose pas.

shell83
shell83
Niveau 8
18 novembre 2014 à 14:53:44

"pour tout le reste, du triple ecran peut etre interessant :
- c'est plus polyvalent (utile aussi bien pour des RTS que pour travailler) "

Complètement d'accord. Pour le moment les seuls jeux intéressants en VR sont ceux à la 1ère personne, que ce soit du tir ou une simulation (auto/vol/spatiale).
Même si des jeux a la 3me personne semblent se démarquer en se moment (Trackmania² est juste génial au rift, en vue pare choc comme à la 3me personne).
Mais on se base sur les jeux que l'on connait déjà, et nule doute que tout les genres se verront adaptés à la VR si celle ci perce.

"- ca demande moins de puissance"

La par contre c'est totalement faux.
Il est plus dur de faire tourner un jeu en 5760*1080 qu'en 960*1080 3D. Et même si le OVR choisi une dalle 2560*1440 ça reste vrai car il n'y aurait que 3 686 400 px (ou 1 843 200 px par oeil) à calculer contre 6 220 800 pour une solution à 3 écran 2D.

"- du fait de la densite de pixels uniforme des dalles d'affichage, la qualite visuelle est bien meilleure sur des ecrans standard que sur un casque VR"

Uniforme? je ne vois pas ce que vient faire l'uniformité ici.
Ce qui est vrai au sujet de la densité de pixel c'est qu'elle est trop faible (bien que 3 a 4 fois supérieure a celle de nos écrans) actuellement pour les lentilles utilisées.
Les vrais problème sont le zoom, et l'agencement des sous-pixels.
Le zoom comme dans tout les domaines, tend à faire apparaître les défauts, la solution étant de reculer un peu la dalle, de l'agrandir et de diminuer le zoom. La différence est flagrante, on a l'impression de doubler la résolution en même pas 2cm.
Les sous-pixels sont quant à eux responsable de l'effet de grille, car ils sont la partie noir entre les pixels lumineux.
Réagencer ces sous-pixels tout en augmentant un peu la résolution de la dalle peut donner quelque chose de très confortable en vr.

Même si en attendant la CV1, je m'éclate complètement avec mon DK2!
Le jeu sur écran est plus beau c'est vrai, mais qu'est ce qu'il est fade comparé au jeu sous Rift! Le retour en arrière m'est impossible, comme à tout mes potes possesseurs de Rifts d'ailleurs.

LGV
LGV
Niveau 28
18 novembre 2014 à 15:23:09

"La par contre c'est totalement faux."

la resolution n'est PAS partagee en stereoscopie, il faut generer 2 fois plus d'images pour le meme taux de rafraichissement. Mon premier lien a foire pour les details :

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-30009-11041-1-0-1-0-petit-test-en-triple-screen.htm#message_11435

"Uniforme? je ne vois pas ce que vient faire l'uniformité ici."

La nettete de la vision humaine dans le champ de vision n'est pas uniforme ; un reseau lenticulaire sur un ecran a resolution uniforme nous fait calculer bcp de details en dehors de la zone centrale qu'au final l'utilisateur ne voit que tres peu, voire pas du tout

c'est pourquoi un ecran 1080p en VR parait pixelise : la vision ne se concentre que sur ~30% de la surface de la dalle, le reste n'etant que du remplissage "autour" pour l'illusion d'immersion

idealement on aurait des ecrans et systemes d'affichage a densite non uniforme, pour afficher les details qui comptent dans la zone d'attention, et des details moindres dans les zones peripheriques

changhai_kid
changhai_kid
Niveau 10
18 novembre 2014 à 15:37:31

Ouais mais c'est un peu con, l'être humain a des yeux qui bougent dans leurs orbites :hap:

LGV
LGV
Niveau 28
18 novembre 2014 à 15:43:55

(a noter que mon commentaire sur la resolution s'applique dans un contexte plus generique que simplement l'oculus ; je pense notamment aussi a ceux qui souhaitent utiliser leur materiel existant comme TV 3D. Je n'ai pas en tete le choix technologique du DK3, et comme ca avait pas mal change au niveau de l'archi entre 1 et 2...)

LGV
LGV
Niveau 28
18 novembre 2014 à 16:19:01

je reconnais que mon commentaire prete a confusion car il melange les technologies -

dans le cas de l'Oculus, ou tout autre casque VR, difficile de se prononcer tant qu'on n'a pas le produit commercial final entre les mains car les technos sont toujours susceptibles d'evoluer.

toujours est-il que le choix d'une plateforme plutot qu'une autre n'est pas trivial

shell83
shell83
Niveau 8
18 novembre 2014 à 17:23:12

"la resolution n'est PAS partagee en stereoscopie, il faut generer 2 fois plus d'images pour le meme taux de rafraichissement"

Il y a donc 7 millions de pixels a calculer pour un masque VR en 1440p 3D contre 6 millions pour une solution 3 écran 2D.
Je trouve le rapport entre gain d'immersion/3D et le calcul en sus plutôt correct! Et puis le prix n'est pas le même non plus, 3 écran c'est facile le double d'un rift, voir le triple selon le prix du CV1

Je viens d'une solution triple écran 3d, et je t'assure qu'au niveau consommation le DK2 me change la vie! C'est tellement plus simple a faire tourner!

"La nettete de la vision humaine dans le champ de vision n'est pas uniforme ; un reseau lenticulaire sur un ecran a resolution uniforme nous fait calculer bcp de details en dehors de la zone centrale qu'au final l'utilisateur ne voit que tres peu, voire pas du tout
c'est pourquoi un ecran 1080p en VR parait pixelise "

C'est tellement plus simple à dire et à comprendre de parler de zoom.. :P

"la vision ne se concentre que sur ~30% de la surface de la dalle, le reste n’étant que du remplissage"

Même si c'est effectivement amplifié dans le rift du fait d'une plus grande partie du champs de vision couvert par rapport a un écran, c'est le cas sur un écran aussi.

Une grande partie de l'image est calculée pour rien, si ce n'est pour nous permettre de promener les yeux (comme dans le rift)

D’ailleurs tu as été plutôt généreux avec tes 30%!
La vision parfaitement nette ne se fait que sur 5% environ.

http://www.entertherift.fr/images/414-champ-de-vision-humain.png

La VR dans le temps connaîtra la solution à ce gaspillage avec le rendu fovéal.
Les écrans aussi certainement, mais ce sera moins évident a mettre en place du fait de leur position fixe qui obligera un tracking positionnel en plus du eye tracking.

Une bonne explication du rendu fovéal dans cette article pour ceux que ça intéresse:
http://www.entertherift.fr/news-539-qu-attendre-de-plus-pour-la-version-commerciale-de-l-oculus-rift.html

La vidéo du moment