"la resolution n'est PAS partagee en stereoscopie, il faut generer 2 fois plus d'images pour le meme taux de rafraichissement"
Il y a donc 7 millions de pixels a calculer pour un masque VR en 1440p 3D contre 6 millions pour une solution 3 écran 2D.
Je trouve le rapport entre gain d'immersion/3D et le calcul en sus plutôt correct! Et puis le prix n'est pas le même non plus, 3 écran c'est facile le double d'un rift, voir le triple selon le prix du CV1
Je viens d'une solution triple écran 3d, et je t'assure qu'au niveau consommation le DK2 me change la vie! C'est tellement plus simple a faire tourner!
"La nettete de la vision humaine dans le champ de vision n'est pas uniforme ; un reseau lenticulaire sur un ecran a resolution uniforme nous fait calculer bcp de details en dehors de la zone centrale qu'au final l'utilisateur ne voit que tres peu, voire pas du tout
c'est pourquoi un ecran 1080p en VR parait pixelise "
C'est tellement plus simple à dire et à comprendre de parler de zoom.. :P
"la vision ne se concentre que sur ~30% de la surface de la dalle, le reste n’étant que du remplissage"
Même si c'est effectivement amplifié dans le rift du fait d'une plus grande partie du champs de vision couvert par rapport a un écran, c'est le cas sur un écran aussi.
Une grande partie de l'image est calculée pour rien, si ce n'est pour nous permettre de promener les yeux (comme dans le rift)
D’ailleurs tu as été plutôt généreux avec tes 30%!
La vision parfaitement nette ne se fait que sur 5% environ.
http://www.entertherift.fr/images/414-champ-de-vision-humain.png
La VR dans le temps connaîtra la solution à ce gaspillage avec le rendu fovéal.
Les écrans aussi certainement, mais ce sera moins évident a mettre en place du fait de leur position fixe qui obligera un tracking positionnel en plus du eye tracking.
Une bonne explication du rendu fovéal dans cette article pour ceux que ça intéresse:
http://www.entertherift.fr/news-539-qu-attendre-de-plus-pour-la-version-commerciale-de-l-oculus-rift.html