-Après deux années particulièrement fastes, les plateformes de financement participatif semblent accuser un peu le coup en attendant que les grosses productions ainsi soutenues arrivent enfin.
-David Braben:
À l'image de la société Kickstarter - fondée en 2009 - le financement participatif est un phénomène relativement récent, en particulier dans le petit monde du jeu vidéo. Il a toutefois pris une ampleur considérable en l'espace de seulement quelques mois. Du petit développeur indépendant à la grosse structure, en passant par les studios ayant déjà fait leur preuve mais en manque de liquidités, tout le monde s'y est essayé. Elite Dangerous est l'un des premiers projets financés via l'antenne britannique de Kickstarter et, avec plus de 2 000 000 d'euros amassés, il fait figure de très grande réussite dans le genre. Notre rencontre avec son instigateur, David Braben, est l'occasion de faire un peu le point.
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-Pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas forcément, serait-il possible de vous présenter ainsi que votre studio ?
-David Braben : Je m’appelle David Braben, je suis le PDG de Frontier Developments, une société qui développe des jeux depuis très, très longtemps. Je travaille dans l’industrie depuis 32 ans maintenant, nous avons démarré en 1982… pour le lancement du premier Elite ! Nous avons fait de très nombreux jeux au fil des années : plus récemment, il y a par exemple eu Kinectimals ou Rollercoaster Tycoon 3… Je dis récemment, mais c'était plutôt il y a dix ans ! Bien sûr, aujourd’hui, il y a Elite Dangerous.
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-Elite Dangerous est un projet qui vous tient particulièrement à cœur. Pourriez-vous en expliquer les principales caractéristiques ?
-David Braben : Alors Elite se déroule dans un univers futuriste. On commence avec un petit vaisseau, pas très puissant, et une petite somme d’argent. On peut y faire ce qu’on veut. On peut partir en exploration, on peut transporter des marchandises d’un point A à un point B, on peut faire du commerce ou se livrer à la piraterie, on peut être un chasseur de primes, on peut aussi assassiner, miner…
Toutes ces actions sont autant de moyens de se faire de l’argent. C’est un monde génial dans lequel évoluer : il est multijoueur, on peut rejoindre d’autres joueurs, agir en coopération, on peut tuer les autres… Nous ne vous encourageons pas à le faire, mais c’est possible. Donc c’est un monde merveilleux et vous en faites pleinement partie. Il y a peu, nous avons lancé la bêta. C’est une bêta publique donc vous pouvez nous rejoindre…Tout se passe très bien. Nous avons démarré avec Kickstarter, donc pouvons faire le jeu sans éditeur, ce qui est fantastique.
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-Nous savons que le projet est en réflexion depuis de nombreuses années, mais pourquoi avoir attendu si longtemps pour le matérialiser ?
-David Braben : Cela fait longtemps que je veux donner une nouvelle suite à Elite. Au début, nous avons d'ailleurs parlé avec des éditeurs. Le problème c'est qu'ils sont peu enclins à prendre des risques. Nous avons déjà travaillé avec certains éditeurs, même parmi les plus gros. Ils se disent qu’il n’y a pas vraiment eu de jeu spatial à succès depuis un certain temps et ils cherchent plutôt à faire un FPS... même s’il y en a déjà plein ! Regardez le pourcentage de l’argent que l'industrie consacre aux FPS ! Que ce soit Call of Duty ou Battlefield...
Je suis un joueur autant qu’un développeur de jeux et j’ai parfois l’impression que c’est un peu toujours la même chose. Ils ne vont jamais assez loin et... je dois dire que je m'y ennuie, je veux quelque chose de nouveau. Le problème des éditeurs avec des jeux comme Elite Dangerous - je suppose - c'est qu'ils vont forcément le comparer à une sorte de Freelancer, qui n'a pas vendu énormément de copies.
Du coup, ils sont sceptiques et se disent « On ne va pas pouvoir faire de profit ». Pire, ils vont vouloir le modifier ! Je me demande si Mass Effect n'a pas été créé avec cette idée en tête et qu'ensuite, ils ont ajouté l'histoire, les personnages et tout un tas de choses pour aboutir à ce jeu - un bon jeu d'ailleurs, j'ai aimé ! - mais un jeu assez différent de l'idée de base. Le financement participatif nous offre l’opportunité de faire ce jeu. Nous n’avons pas besoin de convaincre d'éditeur. Si assez de personnes participent au financement, on peut le faire. De manière assez ironique, les éditeurs sont à présent très intéressés, parce qu’ils peuvent voir que l’intérêt est là, grâce au crowdfunding.
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-Vous insistez sur le manque d'intérêt des éditeurs pour les jeux spatiaux et pourtant, coup sur coup, ce sont deux projets spatiaux qui ont été financés de manière participative. Ne craignez-vous pas que Star Citizen et Elite Dangerous se marchent un peu sur les pieds ?
Elite Dangerous
-David Braben : De manière générale, j'aime les jeux de science-fiction, j'aime les aventures spatiales. J'aurais tendance à dire que plus il y en a, mieux c'est. Dans un cas comme dans l'autre, je souhaite que le succès soit au rendez-vous et pour être tout à fait honnête, j'ai soutenu le financement de Star Citizen. D'ailleurs, Chris Roberts a lui aussi financé Elite : Dangerous. Je suis à peu près sûr qu'il est impatient d'y jouer. Je ne les vois pas comme des jeux concurrents, mais plutôt complémentaires et je pense que la concurrence est plutôt une bonne chose : elle assure une qualité élevée, nous pousse à être meilleurs. Je suis sûr qu'un créateur de jeux regardant la concurrence se dit presque systématiquement : « Ça a l'air très bon, mais nous allons faire encore mieux ».
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-Ne craignez-vous pas que certains projets de crowfunding ne fassent du mal au concept en ne tenant pas les promesses formulées ?
-David Braben : Oui, cela me préoccupe. Je vois le crowdfunding comme une fleur précieuse. Nous devons prendre cela très au sérieux parce que c’est une chose merveilleuse, mais l’une des clefs est la confiance. De nombreuses personnes nous accordent leur confiance et nous devons leur livrer ce qu'ils attendent. Nous prenons cela très au sérieux, au moins autant que lorsqu’on fait un jeu d’éditeur. Nous distribuons des éléments de jeu, nous tenons les gens au courant des évolutions et nous tâchons de les informer en leur indiquant : « Nous allons ajouter telle ou telle fonctionnalité. Qu'en pensez-vous ? »
J’espère que les gens qui ont soutenu le jeu sont contents de ce que l’on a fait. À mes côtés se trouve John. Il est en charge des démos sur les salons, mais au départ, il n'était qu'un contributeur parmi d'autres. Le plus important est de consacrer beaucoup d'effort au projet et de le prendre très au sérieux. J'espère que les gens auront le sentiment d'en avoir pour leur argent, voire plus. Il me semble que toute personne qui lance un projet Kickstarter devrait avoir cela à l'esprit et j'estime qu'il y a un problème lorsque ce n'est pas le cas. Je ne vais pas les citer, mais j'ai quelques exemples en tête qui me font dire que ce n'est pas toujours le cas. C'est un réel risque pour nous tous.
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-Vous avez évoqué une forme d'échange avec les contributeurs, pouvez-vous détailler un peu cela ? Quelle est la différence avec le travail que vous feriez pour un éditeur ?
-David Braben : En fait, avec un éditeur, on doit souvent modifier pas mal de choses tout au long du processus de développement et ce n'est finalement pas si différent que ça avec le crowdfunding. L'avantage ici, c'est que toutes les personnes qui font des commentaires, des remarques, sont aussi des joueurs. C'est toujours surprenant, mais lorsque vous travaillez avec un éditeur, bien souvent, les gens auxquels vous avez affaire ne jouent pas, ou si peu. Ce n'est pas toujours le cas, mais j'ai souvent du mal à croire les idées de ces gens-là. Avec les contributeurs, nous avons un dialogue qui va davantage dans les deux sens. J'espère que les gens s'en sont rendu compte, qu'ils ont remarqué combien les choses ont changé, ont évolué. C'est un processus très excitant et nous avons pleinement adopté cette nouvelle méthode de travail qui nous semble plus riche que la collaboration avec un éditeur.
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-Frontier Developments est un studio déjà bien implanté. Ne pensez-vous pas qu'en allant sur Kickstarter, vous prenez la place de plus petites structures qui ont davantage besoin du financement participatif que vous ?
-David Braben : C'est un peu comme lorsque je parlais de la « précieuse fleur » un peu plus tôt. Nous avons été parmi les premiers lorsque Kickstarter est arrivé en Europe. Nous l'avons vu comme une formidable opportunité et j'espère que les gens vont se rendre compte que ce que nous faisons avec Kickstarter est important. En effet, nous avons honoré nos engagements auprès de nos contributeurs et nous le faisons encore. De fait, nous validons Kickstarter en tant que structure. Les ratés et les dérives que nous avons évoqués sont de mauvais signe et les grands studios comme le nôtre sont plus à même que les petites équipes de livrer un jeu. Avec un peu de chance, en prouvant que Kickstarter est un système qui peut fonctionner et aboutir à des projets réussis, j'espère que nous en feront profiter les plus petits studios.