Doucement avec la désinformation et les avis scato-subjectifs. Ces 2 jeux qui n'ont quasiment rien en commun s'appuient sur un "désir" de narration poussée et assument un level design linéaire. Pour FF13, c'est largement validé : scénario par chapitres/gameplay/narration/psychologie indissociables. Pour Remember Me aussi, bien qu'il ne correspond pas aussi bien à ce qu'Alain Damasio voulait en faire sur l'aspect narratif et scénaristique (voir interview sur gaite-lyrique.net). On peut alors considérer cette simplification extrême de son univers et du travail des 8 scénaristes comme un défaut, contrairement à sa linéarité.
Où a-tu lu que le budget a été restreint par un délai limité par Capcom aussi ? Ils sont juste moins nombreux que les gros studios comme Ubisoft Montréal. Chez Square-Enix, ils sont nombreux mais fragmenté en 10 équipes très différentes. Leur avantage est de pouvoir prêter main-forte en cas de coup dur et la linéarité du 13 n'a nullement besoin d'excuses vu que l'inverse n'était même pas au programme.
De plus, Capcom est arrivé tardivement dans l'aventure de DONTNOD, dont leur projet a été intégralement financé par un milliardaire bulgare avant d'être brainstormé "en fin de production" par Yoshinori Ono (de Adrift à Remember Me, c'est lui et il leur a été bénéfique). Un éditeur de renom étant nécessaire dans ce milieu, c'est donc Capcom qui remplace le fuyard Sony (pour diverses raisons comme un personnage principal féminin) et qui pense avoir la dent longue en se ralliant à DONTNOD, sûrement pour en faire une franchise et vendre des DLC sous leur égide ultérieurement. C'est justement prévu en fonction du nombre de ventes.
Pour FF13, il faut savoir que le changement de moteur graphique de PS2 à PS3 (le jeu était prévu sur PS2 au départ) et le retour en arrière dans la production a créer un défi de gestion d'après Kitase. Surtout quand on apprend que ce moteur graphique a été développé en même temps que le jeu... Tu parles de délai aussi mais dois-je rappeler l’échec de Matsuno qui a mené Digicube à la faillite et son départ de SE suite à une pression insupportable avant la fin de son projet, tout ça pour une histoire de délai ?
Chaque oeuvre à son histoire et ses déboires à prendre en compte. Comme je le dit souvent : jouez à un jeu pour ce qu'il a à offrir, non pour ce que vous (ou les aprioris des autres) voulez y trouver. Le problème se situe souvent là dans un jeu à but narratif.