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/!\ Topic des MAJ

EmilouApacci
EmilouApacci
Niveau 10
16 mai 2014 à 20:39:04

Je suis en partie, quelqu'un pourrait résumer le devblog svp ?

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 20:54:35

Donc en gros le respawn des loot est en cours de test sur les expérimentale (test au sein de BI) il finalise des problème de performance avant de pouvoir la sortir.

puis

la persistance arrivera avant le respawn des loots

donc au vu des dernières annonces j'y vais de mon petits pronostic ;)

- maj mai bucheron feu de camp + autre

-maj juin persistance des objet + chasse

-maj juillet loot respawn

-maj aout pathfeding zombie!!

miss_lucie
miss_lucie
Niveau 5
16 mai 2014 à 20:56:31

Mouais dire que tout ça etait prévu pour fin avril ...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 16 mai 2014 à 21:04:38

P0mme2Terre :d) te sens pas agressé comme ça... Toi tu n'es pas renseigné et tu ne sais pas lire : "fin du jeu pour un moment" ...

Genius :pf:

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 21:11:29

Nouveau gilet de combat

Ce nouveau gilet de combat porterait pour l'instant la dénomination de "megavest". Chris Torchia précise également que ce gilet fait partie des nouveautés qui arriveront "bientôt"

http://www.casimages.com/i/140516090847331554.jpg

Zimeys34
Zimeys34
Niveau 9
16 mai 2014 à 21:14:40

Qu'est-ce qu'on s'en fout du mode "bucheron" sérieux quoi :nonnon:
Go mettre des véhicules, des nouvelles armes PUISSANTES (pas un fusil de chasse dégueu qui tue même pas en une balle, ou un fusil a plomp...), parce que se limiter au sks mosin M4 sa devient lourd à force...

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 21:22:06

Navmesh et pathfinding des zombies

Le mesh de navigation ou navmesh est une maille qui permet de représenter les zones d'un environnement 3D, cela permet à une intelligence artificielle de choisir son chemin parmi plusieurs possibilités.

La recherche de chemin appelée pathfinding, consiste à trouver comment se déplacer dans un environnement entre un point de départ et un point d'arrivée en prenant en compte différentes contraintes notamment. Par exemple contourner un mur comme illustré ci-dessous.

Le Pathfinding exterieur

<a href="http://www.casimages.com/i/14051609181493987
6.png"
title="upload image">Lien vers mon image</a>

Les points rouges indiquent le commencement et la fin du chemin de l'IA. Notez que la génération depuis le navmesh permet de naviguer correctement entre les différents objets du monde (comme les barrières par exemple).

BlaBla ....

LeBoucherDayZ
LeBoucherDayZ
Niveau 5
16 mai 2014 à 21:22:49

Je suis pas pour d'autres armes, ou alors, il faut que ça soit compliquer de les avoir, comme des endroits à l'airfield, mais pas dans les villes classique du sud.

Sinon j'ai hâte des véhicules, mais genre il faut que ça soit compliqué si c'est des véhicules à essence (genre pas le vélo) et que les stations ait enfin un intérêt stratégique.

Faut pas non plus que ça soit les véhicules faciles où hop tu montes dedans et c'est partie

Zimeys34
Zimeys34
Niveau 9
16 mai 2014 à 21:28:01

les véhicules facile je suis 100% dacors, c'est carrément mieux quand tu rassembles les pièces comme le mod, après de temps en temps un petit véhicule tout propre fait pas de mal non plus, faut que ce soit rare. Et les armes il en faut. Et de toutes sortes, le pvp et la "gueguerre" est une partis intégrante du jeu. Que les armes soit plus rare ? Elles le sont déjà ^^, va trouver une M4 dans un serv 40/40 et tu me feras signes. Apars si tu te trouves dans un commico ou un airfield lors d'un reboot du serv ou alors de tuer un mec full stuff qui une M4 à la limite ok. Mais la gestion des loots actuellement est impeccable.

D1D1
D1D1
Niveau 10
16 mai 2014 à 21:29:56

Pour ceux qui veulent les dernières News sur Dayz Standalone en français :
http://www.elementsgaming.com/news/390/65/Dean-Hall-sur-Reddit

Le dernier communiqué sur les changements à venir :

Le plan de projet interne n'est pas disponible, pour ce que je pense être des raisons évidentes. Mais voici la feuille de route officielle :

- Véhicules jouables.
- Grande variété de vie animale.
- Constructions crées par le joueur dans l’environnement.
- Interactions approfondies avec l'environnement et «Crafting ».
- Actions de l'utilisateur et interface simplifiées.
- Graphiques et moteur physique améliorés (intégrant le «Ragdoll», etc…).
- Contrôle et animations améliorés pour la fluidité.
:-)

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 21:31:17

<a href="http://www.casimages.com/i/14051609350352365
4.jpg"
title="upload image">Lien vers mon image</a>

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 21:34:04

D1D1 Cette Reddit dates :/

11/05/2014

D1D1
D1D1
Niveau 10
16 mai 2014 à 21:37:31

Sa reste une vision global :(
T'as plus récent ?

LeBoucherDayZ
LeBoucherDayZ
Niveau 5
16 mai 2014 à 21:53:53

C'est vrai, là c'est impeccable donc j'espère que si il rajoute des armes que ça va pas pertuber l'équilibre actuel

gifoxx
gifoxx
Niveau 8
16 mai 2014 à 23:05:06

Ce devblog sera consacré à la description du processus de mise en place d'un de nos plus gros enjeux : le Pathfinding des zombies.

Priorité et rythme de développement:

Nous nous sommes principalement consacré à établir l'architecture aussi bien dans l'équipe que dans le jeu afin de nous améliorer dans le futur. Cela nous a forcé à drastiquement augmenter la proportion du travail d'équipe dans le jeu. Cela a eu un fort impact à court terme sur notre progression car notre équipe a du dédier du temps et des ressources à la planification. Le nouveau système de Pathfinding des zombies est un bon exemple de cette approche qui commence à porter ses fruits.

Voici quelques exemples des futurs changements majeurs:

-Nouveau système de rendus (qui permet des améliorations potentielles vers le DX10 ou le DX11

-Nouveau système d'intelligence artificielle pour les animaux qui est meilleure que les animations actuelles.

-Nouveau système d’action, remplacent le système d'action actuel utilisant la molette de la souris

-Refonte complète du système d'inventaire. Ce qui ne sera pas un gros changement pour les utilisateurs. Cela nous permettra d'implanter des nouveaux systèmes plus avancés de meilleures performances et moins de bugs.

Background:

Les zombies ont prouvé leur capacité à être l'un des composants les plus difficiles à développer du jeu. Alors que nous étions en train de développer le jeu nous avons réalisé que dans le temps que nous avions, nous aurions besoin de travailler sur les paramètres de l’intelligence artificielle déjà en place dans le moteur. Dans le moteur l’intelligence artificielle était calculée pour chaque personne. Dans le mod, cela a été abandonné au profit d’une approche « par joueur ». Cela signifiait que les zombies dans les mod étaient simplement des pions, activés par les joueurs se déplaçant à proximité.

En plus des problèmes de comportement, nous avons également eu des problèmes de Pathfinding et de collision avec l’intelligence artificielle. Le moteur faisait des choses pour lesquelles il n'a jamais été conçu pour, surtout en ce qui concerne l'intérieur de bâtiments. Nous avons tenté de remanier ces solutions pour répondre à nos changements, mais, comme on peut le constater actuellement cela a échoué. En fin de compte, nous avons décidé qu'il serait plus facile repartir de zéro.

Le challenge :

Il existe de nombreuses solutions intéressantes disponibles pour Pathfinding, c'est assez standard dans l'industrie du jeu vidéo. Notre problème n'est pas unique, mais notre situation était la suivante: notre carte est très grande mais elle exige la même précision qu'une petite.

Les Résultats :

J'ai parlé à Martin Slavkov, programmeur de la solution, pour m’aider à vous décrire le résultat avec quelques captures d’écran.

Un petit programme a été développé pour comprendre la carte Chernarus, charger tous les objets, et ensuite définir des milliards de lignes pour calculer la capacité de déplacement. Cela fonctionne alors non seulement à l'extérieur où vous pouvez marcher, mais également à l'intérieur. Avoir une solution unifiée pour le Pathfinding rend beaucoup facile notre travail.

Le moteur est alors capable de charger les morceaux de données (« chunks ») dont il a besoin. Il utilise peu de mémoire (environ 600 Mégabits supplémentaires, maximum), mais il ne charge que les « chunks » dont il a besoin. Cependant, comme nous nous dirigeons vers le 64 bits sur le serveur, cela réduit les problèmes potentiels avec la mémoire.

Les optimisations de performances peuvent être très importantes. Actuellement, l'équipe travaille sur la parallélisation de la fonction de Pathfinding de l’intelligence artificielle afin qu'elle puisse fonctionner sur une base séparée. Toutes les nouvelles fonctionnalités que nous développons de cette façon vont malheureusement augmenter notre temps de développement mais les résultats des performances seront extrêmement élevés.

Auparavant deux systèmes différents ont été utilisés pour la navigation de l’intelligence artificielle. Un système de navigation extérieure autour des objets statiques et dynamiques, et un système de « chemin » interne a été utilisé pour l'intérieur des bâtiments. Ces artistes impliqués définissent les chemins que l'intelligence artificielle pourrait suivre. Nous avons dû abandonner cette méthode d’intérieur en raison des problèmes de performances énormes avec un plus grand nombre d’agents.

Dans la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir un chemin entre deux points rouges. Parce que le système est maintenant unifié, cela signifie que ces solutions de Pathfinding, bien plus efficaces et naturelles, sont disponibles pour l‘intelligence artificielle, en consommant bien moins de performances que précédemment.

Quelques mots de Chris Torchia, responsable de l’équipe artistique.

Je suis heureux de vous faire part du contenu qui va bientôt arriver sur les serveurs expérimentaux. Récemment, les studios de Prague et de Bratislava se sont rencontrés et j’ai pu jeter un coup d’œil sur tous les travaux en cours concernant les nouveaux animaux. Nous avons une implémentation de base des prototypes d’animaux qui a vraiment l’air incroyable!

Un hameçon et une carpe ont été créés, que les joueurs seront en mesure de pêcher dans les étangs. Nous avons également créé des modèles de filets de poisson que vous pourrez cuisiner. Cela va littéralement changer le jeu. A propos des animaux ; nous avons aussi rencontré Big, la tortue du studio de Bratislava. Hum, ça me donne une idée...

Notre artiste responsable des personnages a créé un nouveau gilet de police de grande capacité pour aller avec notre tenue de police anti-émeutes Орёл (« Aigle » en russe NDT) inspirée de l’unité russe OMON. Nous avons également commencé à travailler sur les secouristes/ambulanciers, les pompiers, et la finalisation de la tenue Gorka (tenue des forces spéciales russes NDT).

Feux de camps, chasse et être un bûcheron!

Nous avons retiré les feux de camps et la chasse de la mise à jour précédente car dans leur état ils n’amélioraient pas le gameplay. Le temps supplémentaire a été consacré à améliorer ces aspects du gameplay.

La mise en place sur l’expérimental devrait nous montrer la façon dont cela va fonctionner. Couper du bois génère des buches, et après un certain temps, les arbres seront "dépensés" et tomberont. L'abattage des arbres se fait en tenant une hache dans les mains et en utilisant le menu d'actions avec molette de la souris. Il s'agit d'un excellent exemple de la raison pour laquelle nous voulons supprimer le système d'actions avec la molette de la souris. Au lieu de cela, nous envisageons de vous frapper tout simplement l'arbre à la hache et de recevoir directement du bois, mais c'est pour l’avenir.

Les feux de camps pourront être améliorés avec des pierres, qui seront récupérées à partir du sol autour des zones rocheuses ou en frappant les roches avec une pioche. Les feux de camps pourront être craftés en utilisant un "kit de feu" avec des objets tels que des chiffons et des brindilles. Les brindilles devront être trouvé es sur le sol des forêts. Tous ces aspects ont besoin d’être améliorés avec un nouveau système d’action, ces changements ouvriront la voie à des systèmes plus complexes tels que l’horticulture.

La prochaine mise à jour :

Nous n'avons pas de délai fixé pour les mises-en-place expérimentales, tout simplement pour nous faciliter le travail pour les versions stables. Avant toute chose, il est essentiel que les gens comprennent plusieurs choses:

-Nos différentes tâches prennent différentes quantités de temps.

-Nos tâches prioritaires sont basées autour de ce qui est nécessaire en fonction des dépendances du jeu, pas sur ce qui est nécessaire pour améliorer le design.

-Les versions planifiées sont notre objectif, mais pas notre but absolu. Nous retardons et reportons les versions dont nous ne sommes pas sûrs.

-Les Devblogs ne sont désormais plus programmés chaque semaine, et seront effectués aussi souvent que nécessaire.

Le mot de la fin

C'est un moment très excitant pour nous tous car nous sortons de deux mois de travail très agressif. Nous avons fortement élargi l'équipe, ce qui est très risqué. Cette prise de risque commence à porter ses fruits, et nous sommes ravis de voir l'impact massif que le Pathfinding et la collision auront sur l'expérience de DayZ.

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
16 mai 2014 à 23:14:43

Merci beaucoup pour la traduction Gifoxx, bon travail :ok: .

LeBoucherDayZ
LeBoucherDayZ
Niveau 5
16 mai 2014 à 23:39:55

J'ai tout lu, merci pour la traduction ça a l'air super, j'espère juste qu'ils ne feront pas de DayZ un rust, car oui les feux de camps ça peut être bien, mais faire des villages entiers bof, on a déjà les villes, elles sont juste post apocalypse mais elles sont là

[spanish-koe]
[spanish-koe]
Niveau 7
16 mai 2014 à 23:59:35

Merci pour la trad ! Ça a l'air super, vivement :ok:

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
17 mai 2014 à 13:22:00

C'est moi ou ils ont pompés toute la trad ?
http://www.elementsgamingg.com/news/418/65/DayZ-DevBlog

XiwiX
XiwiX
Niveau 9
17 mai 2014 à 13:47:49

Je pense que ce n'est pas eu qui ont pompés... :rire2:

Sujet fermé pour la raison suivante : Topic verrouillé.
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