Sai (no comment
)
Philosphie du personnage : Personnage qui attaque au cac, n'espérez pas attaquer à distance avec lui. Néanmoins, plus ses combos perdurent, et plus Sai gagne en distance, et là ça risque de faire très mal. En effet, une fois ses toiles lancées, Sai n'aura aucun mal à tenir l'adversaire à mi-distance qu'il soit en garde ou non car ses toiles sont un véritable calvaire pour l'adversaire.
Mouvements
Mouvements assez rapides, ses mouvements se résument à des sauts que ce soit sur les côtés ou que ce soit en avant/arrière qui sont très fluides
Les dash avant/arrière sont également rapides et d'une bonne portée.
Combo
Ses combos commencent toujours au taijutsu avec une portée assez courte puis ils font éloigner son adversaire avec ses toiles aux monstres fantomatiques
Ils sont plutôt longs avec environ 6,7 coups et font pas mal de dégats. Son premier coup qui est un coup de pied est assez puisssant car il est capable d'arrêter un dash. De plus, une fois que ses combos passent aux toiles, Sai est capable d'arrêter énormément de soutients et son combo neutre, au 6e coup, ses petits oiseaux font permuter sur place l'adversaire. Et enfin, son combo aérien commence au taijutsu pour ensuite attaquer avec un oiseau géant, à noter également que le 3e coup, quand Sai envoie ses petits oiseaux, l'adversaire peut encore permuter sur place.
Incliné
Assez facile à placer et fait de bons dégats si il est utilisé au maximum. L'incliné se fait en 3 temps et est capable d'arrêter pas mal de soutients même ceux qui sont envoyés en l'air du genre Sakura. Je rajoute qu'il est également efficace contre les dash avec sa moyenne portée.
Choppe
Plutôt bonne, que ça soit en portée et même en vitesse, elle reste souvent imprévisible si elle est placée efficacement.
Jutsu
Le jutsu est clairement bon, il a une excellente portée, fait de bons dégats, et est capable de suivre l'adversaire dans ses mouvements. De plus, il a la capacité d'être chargé et de toucher l'adversaire quand celui-ci est au sol. Le jutsu fait apparaître 3 lions et 5 si il est chargé. A noter que la portée, malgré qu'elle soit bonne varie de quelques mètres. C'est une supposition
mais j'ai pu observé que c'était par rapport au lion, si le lion de droite est plus rapide que les 2 autres alors le jutsu ira plus loin, si c'est celui de gauche alors il ira à une bonne distance et quant à celui du milieu, celui-ci aura la portée la plus faible. Pour le jutsu chargé, c'est à peu près la même chose, les lions sur les côtés offriront une bonne distance comparés au lions qui se situent au milieu.
Ougi
Assez bon et a une excellente portée, de plus il est difficilement arrêtable car Sai vole pendant qu'il enclenche son ougi
Le perso est très riche en ougi cancel, pour le combo neutre, l'OC est placable au 5e et 6e coup, pour le combo du bas, au 5e coup. Quant à celui du haut, on peut également le placer au 5e coup mais il reste assez compliqué, donc à priviliger avec la TS3 et sinon on peut tenter de faire l'ougi juste après avoir fini le combo si l'adversaire ne se relève pas.
Extra-hit
Dans ce domaine également, Sai offre beaucoup de possibilités.
Combo neutre : 2e, 3e, 4e et 6e coup
Combo du bas/haut : 2e, 3e, 4e et 5e coup
Eveil
Eveil classique et non instantané, augmentation des stats, le perso ne change en rien, ni jutsu, ni combo, ni esthétique.
Objets
Il a une panoplie plutôt correct. Objet du haut augmente la force, celui du bas augmente la défence, celui de gauche baisse la vitesse et celui de droite baisse lance des kunais. A noter que le shuriken chakra de Sai est un lancée d'oiseaux qui stun l'adversaire.
Soutients conseillés 
.Sasuke seul en offensif (team garçons), vous avez le choix, soit vous prenez Sasuke Taka qui est un excellent soutient grâce à son jutsu qui suit l'adversaire, grapille bien la garde, qui fait permuter plusieurs fois et qui fait de bons dégats ou alors Sasuke Susano/Ems qui fera le ménage sur le terrain et offrira même une possibilté de renvoi contrairement à Sasuke Taka. A noter que Sasuke Taka + combo fait une brise-garde, utiliser le quand l'adversaire est en garde, soit il gachera une permute soit il se prendra une brise-garde.
.Kakashi offensif et Naruto équilibré (team équipe Kakashi), Kakashi a un peu même les propriétés que Sasuke taka en moins puissant mais le Naruto compensera largement. Utiliser Naruto en l'air et non au sol qui est devenu quasiment useless, ne comptez pas sur lui si vous vous faites enchaîner au sol mais priviligier Kakashi. Mais Naruto vous offrira ses shurikens fuma, ce qui rendra votre perso très redoutable. A noter, l'utilisation des shurikens est la même que pour les extra-hit, je vous conseille d'utiliser seulement le combo neutre car même quand l'adversaire sera loin de vous grâce à vos combo, Sai fera un saut en avant quand vous ferez le shuriken chakra et donc à vous les combos infini.
.Kankuro offensif, défensif, équilibré (team unité des attaques-surprises). C'est la team, la plus difficile à controler car le soutient ne doit pas être utiliser n'importe comment. Priviligier quand vous attaquez l'adversaire en garde pour que le soutient le touche et grapille sa garde. Evitez de l'utiliser quand l'adversaire n'est pas au cac car celui-ci pourra l'esquiver avec un simple ninja move assez facilement à moins qui fait le fifou en revenant sur ses pas. Ne l'utilisez pas quand vous vous faites enchaîner au sol, il sera quasiment useless donc à utiliser principalement avec les extra-hit. A noter qu'en équilibré, Kankuro empoisonne et stun un peu l'adversaire.
Stratégie : Je pense que j'ai dit pas mal de chose dans les précédents thèmes avec les soutients. Néanmoins, je rajouterai qu'il ne faut pas négliger l'incliné, utiliser en plein milieu d'un combo, plus vers le début, avec un peu d'anticipation pourra faire griller une permute et neutraliser la quasi-totalité des soutients. De plus quand Sai commence à faire ses toiles pendant ses combos, je recommande de ne pas cancel-dash, car ses toiles font permuter sur place et peuvent neutraliser également pas mal de soutients, même Kimimaro parfois 
J'ajoute également la possibilité de faire un combo infini sans shuriken fuma, bien sur. Le combo infini ne peut être fait qu'avec le combo neutre. Au 5e coup (10e hit affiché sur l'écran sans support offensif), sauté, Sai fera un saut en avant puis recommencer le combo. Attention, après le saut vous devez attaquer ni trop tôt sous peine de commencer un combo en l'air et ni trop tard sinon l'adversaire mettre sa garde.
Note
B+
NB: Ce perso est vraiment polyvalent, bons combos qui sont capable d'arrêter des soutients et riche en cancel, bonne choppe, bon jutsu, bon ougi, l'éveil parait le seul défaut de ce personnage car il ne change pas le perso et n'est pas instantané. Dommage qu'on ne voit pas souvent ce perso en ligne. 