Personnage : Sarutobi Hiruzen (Troisième Hokage)
Philosophie du personnage : Hiruzen est un personnage lent (se référer aux tuto dessus), mais à mon avis, c'est l'un des plus forts d'entre eux. Il arrive à gagner d'excellentes priorités assez facilement et a les outils nécessaires pour pouvoir économiser son chakra tout en les maintenant. Cependant, c'est un personnage qui requiert un bon niveau de technicité et une connaissance des match-ups et des faiblesses du personnage adverse. Je le conseille à tous les joueurs habitués aux personnages lents et/ou ayant déjà un bon niveau et une bonne connaissance du gameplay.
Mouvements
lents, ninja move sur les côtés assez safe, surtout à partir du deuxième saut sur le côté.
Incliné
Pour faire simple, c'est probablement l'un des coups les plus ambigus du personnage. Il est lent mais à une très bonne portée en plus d'avoir un balayage suffisamment grand pour virer des soutiens. En plus de ça, l'adversaire permute sur place. Cependant, il a un temps de recovery et d'exécution extrêmement lent, ce qui fait qu'il est assez complexe de le placer pendant une garde, et qui rend Hiruzen extrêmement vulnérable. De plus, le timing pour punir un dash avec est très ardu. Je recommande cependant d'utiliser le coup lorsque l'adversaire est stun par un fuma et que vous sentez un soutien venir et surtout de l'utiliser à sa portée maximale si vous n'êtes pas en train de garder. Pendant la garde, attendez le coup le plus lent du combo adverse ou la fin de son combo pour l'envoyer. attention toutefois, si vous faites ça trop souvent, un bon joueur vous punira en vous envoyant un kunai/ un parchemin pour que vous restiez vulnérable.
Chope
Clairement, le coup le moins exploitable d'Hiruzen. Lente, portée médiocre, pas d'AOE (ce qui fait qu'on peut éviter sa chope sur un pas de côté), pas mal de recovery, dure à placer derrière un renvoi, elle n'est utile que dans le cas précis ou l'adversaire devra faire un arbitrage : par exemple, lorsqu'il se sera substitué sur un soutien au càc ou lorsqu'il se sera substitué sur un de vos fuma soigneusement envoyés au càc et qu'il devra faire le choix entre perdre 2 substitutions gratuitement ou se prendre votre chope.
Combos
Environ un tiers de barre par combo, avec une cinématique qui arrive vite (7 coups pour le combo du bas et 6-7 pour le neutre), le combo du bas et le neutre permettent de remballer les soutiens avec Enma ou le bâton en diamant. Il y a un renvoi possible sur le combo neutre, le plus exploitable. Combo infini possible sur le cinquième coup de tous les combos. Le premier coup des combos ne dispose pas de bonne priorités, en revanche à partir du 2-3 ème, Hiruzen est IMPRENABLE. Ses coups de pieds ont un excellente portée et arrêtent les dash. Il est difficile d'enchaîner quoique ce soit avec un combo du haut à part un combo aérien, donc ne l'utilisez pas en priorité, le neutre fait un meilleur travail Hiruzen a également un combo infini sur le 3ème coup avec un parchemin débuff défense. Quand on le combine a un éveil instantané + ougi cancel, on tape dans les 1 barre et demi
Jutsu
Lent à lancer, rapide une fois parti, bon tracking et bon dégâts (autant qu'un lariat de A), il est assez difficile à timer, mais on peut le placer après le dash extra-hit sans que l'adversaire ne puisse rien faire. En général, c'est pour faire gaspiller une permut à l'adversaire pendant qu'il dash ou le maintenir sous pression.
Ougi
80 % de dommages de barre, grosse portée (toute la map), quasiment pas de tracking, quasiment pas non plus de recovery. Essentiellement c'est un ougi punisseur de dash ou un grille-permut' (qui coûte toutefois pas mal de chakra )
Ougi cancel possible uniquement par un relay cancel / team attack cancel (coucou SinsearM
) sur le 6 ème coup du neutre. Chakra max obligatoire donc. Sinon, l'ougi est plaçable une fois que le dash de l'extra-hit a touché.
Éveil
Instantané. Tout change, rien ne change (). Hiruzen gagne deux jutsus d'éveil, le mur de doton, particulièrement efficace pour temporiser/ nettoyer des soutiens et un jutsu similaire à celui du second Hokage, un mur aqueux. Le mur aqueux part très vite et est plus polyvalent que le doton. Il peut servir notamment à punir un dash aventureux ou à enchaîner sur une permutation surprise, en règle générale, je me sers assez peu de ces deux jutsus (sauf le doton qui est idéal à 0 permuts'). L'éveil instantané a en fait chez Hiruzen une toute autre utilité. En fait, Hiruzen peut tirer profit de l'éveil instantané pour d'une part gérer mieux son chakra et d'autre part gagner plus de priorité. Il faut savoir en premier que comme pour tous les éveils, un dash éveil est prioritaire sur un dash non-éveil.
En fait, Hiruzen peut grâce à son éveil instantané remporter des duels de dash que normalement il est assuré de perdre (Kisame et compagnie vous saluent) en écrasant le dash adverse avec le sien et donc remporter la priorité. Deuxièmement, l'éveil instantané est un cancel a moindre coût en chakra. En déclenchant l'éveil instantané pendant un combo, on peut l'annuler sans consommer de chakra tout en augmentant la pression sur l'adversaire (psychologiquement ) grâce aux dégâts accrus. Cela économise le chakra additionnel d'un cancel dash et permet donc d'en réserver pour des fumas/ jutsus et autres. Attention toutefois à la sortie d'éveil instantané qui entraîne un léger temps de recovery. Il faut ainsi sortir de l'éveil instant quand l'adversaire est stun, mais avant qu'Hiruzen ne mette à distance l'adversaire avec son bâton/ Enma. Ça fait une petite fenêtre, mais au pire, si vous ratez, enchaînez sur une chope un adversaire qui ne manquera pas de se mettre en garde.
Pour les caractéristiques de l'éveil instantané, c'est évidemment plus de dégâts et plus de brise-garde. N'en abusez pas, le chakra d'un personnage lent est une ressource précieuse, n'utilisez l'éveil instantané que pour des situations bien précises :
- cancel de combo pour un combo infini
- gain de priorité sur un dash
- mur de doton/ suiton pour temporiser.
Extra-hit 6ème coup du neutre, 3 ème coup de tous les combos, 6ème coup du bas (premier coup d'enma), 7ème coup combo du haut. Enchainable sur jutsu et TS sur le dash.
Objets
l'objet du haut rend Hiruzen insensible à tous les shurikens et coups à distance, cela vaut aussi pour les coups de l'éveil de Danzô à moyenne portée. L'objet du bas est une pilule de vitesse. Là encore, cela peut vous aider à gagner une priorité si vous n'avez plus de chakra. Le parchemin de débuff défense sur votre gauche est à réserver pour un stun à moindre frais et/ ou pour les combos infinis d'Hiruzen (gros dégâts). Les parchemins explosifs sont là pour les renvois ou pour tempo. Hiruzen possède en plus des shuriken fûma qui sont plus qu'utiles pour gagner des priorités et/ ou pour agacer son adversaire.
Stratégie
Hiruzen est un personnage lent, donc référez vous au tuto que je fais dessus. Gérez votre chakra à tout prix, sans chakra, vous êtes une cible facile.
Équipe conseillée Hiruzen + Danzô en agressif pour profiter des renvois. Danzô est un excellent soutien, capable d'agir pendant un combo adverse.
+ Kimi
l'OC sur le dernier coup avant la cinématique du bas ne passe pas. même pas avec un relay cancel, qui est pourtant plus rapide qu'un NMC
Sois maudit
Stay tuned 