Tobi Rinnegan ou l'homme Sans nom
Philosophie du personnage : En un mot, Tobi est fluide. Ce n'est pas le personnage qui à LA priorité, en revanche ces coups font partit des plus rapides du jeu. Avec lui, ne tentez pas la distance, enchaînez l'adversaire, ne lui laissez aucun répit, utiliser à bon escient son éveil instantané pour, non seulement gâcher ces permutations via ses katons, mais aussi avoir la priorité sur l'adversaire. Jouer rapidement, et faîtes vite. Si vous êtes en difficulté, n'oubliez pas d'utiliser son incliné qui est l'incliné de défense absolue. Bref, faîtes lui connaître le Zetsubō (Désespoir).
Mouvements :Tobi possède des mouvements « téléportatifs », un peu comme Minato, en clair ses mouvements n'égales pas ceux de Minato, mais sont rapide. En revanche, contrairement à Minato qui lui n'est pas touchable pendant ses mouvements ( à vérifier) , Tobi l'est. Enfin, j'ai du parler trop vite. Son dash arrière, se téléporte en arrière, le rend invulnérable, et donc permet d’esquiver des dash.
Items : - Objet du haut : 1 éventail qui augmente votre attaque
Objet de droit : 2 Boules explosives => un renvoi, ou tout simplement d'éloigner l'ennemi
Objet du bas : 2 parchemins => Malus défense
Objet de gauche : 2 parchemins => Malus de vitesse
N'oubliez pas que l'objet du haut va avec l'objet du bas.
Combos : Combo du haut : (7 coups) Je vais être bref sur ce combo. En effet, il n'est pas très utile, Tobi donne plusieurs coups de poings/de kunaïs jusqu'au 4ème coup, puis continue en donnant un coup d'éventail, pour sortir du feu (6ème coup). Pour finir il donne un coup d'éventail qui élève l'ennemi. Malgrès sa beauté ; ( ce qui n'est pas rare dans ses combos) on ne peut rien placer, et pour combler le tout, l'ennemi peut se redresser et Tobi ne bouge plus puisqu'il remet son éventail en place. Il est donc vulnérable aux coups.
Remarque : Vous pouvez y remédier en vous mettant en éveil (Joystick droit) ou bien faire un extra-hit, puis l'annuler avec R2/RT.
Combo du bas : (7 coups) Comme le combo du haut, Tobi donne quelques coup de kunaïs jusqu'au 4ème coup, il continue avec un coup de rafale grâce à son éventail, puis se téléporte derrière l'ennemi et lui donne un coup de pied qui le projettera en l'air. Malheureusement, l'ennemi peut se redresser. En revanche, si, par je ne sais quelle chance, il ne se redresse pas,vous pouvez faire un ninja move, et faire TS, choppe,... Il finit par se re-téléporté et donne un coup de pied, donnant lieu à une cinématique qui peut gâcher les soutiens de l'ennemi.
Noter qu'il peut y avoir des bugs sur cette dernière action, l'ennemi, par je ne sais quel sortilège, peut échapper au coup de pied.
C'est donc là, un beau combo, mais où l'ennemi peut se redresser.
Combo du milieu/du côté : (15 coups) Comme pour les deux autres combos, Tobi donne des coups de poings jusqu'au 4ème coup, le 5ème coup est toujours le coup de bourrasque. Il continue en prolongeant son éventail et élève l'ennemi, qui peut balayer les soutiens. Il finit par lancer plusieurs kunais explosifs qui permettent un renvoi. Au 11ème coup, c'est à dire à la projection de l'adversaire dans les airs, en ayant un bon timing, vous pouvez placer une TS, jutsu, ... en faisant un ninja move vers l'avant. A vous de vous entraîner.
En clair, je vous conseil ce combo pour plusieurs raisons : D'une part, il y a l'OC au 11ème coup, d'une autre elle touche les soutiens, elle vous procure un renvoi et puis elle vous permet d'avoir une cinématique pour enlever les soutiens de nouveau.
Combo air : (4 coups) Tobi donne un coup de kunai, il enchaîne avec deux coups de pied, puis finit par lancer un Katon. On ne peut rattraper l'ennemi au sol.
Incliné : Tobi se dématérialise pendant 2 seconde, il est donc intouchable. Rien ne passera, que ça soit jutsu, choppe, TS. En revanche, pour rééquilibré le tout, Tobi est vulnérable pendant un petit moment après sa dématérialisation. C'est là, que l'ennemi en profitera pour reprendre le dessus. Un incliné à risque donc, à bien utiliser. Notez que vous pouvez faire l'incliné pendant que l'ennemi attaque. De plus vous pouvez être invulnérable en faisant la manipulation suivante : Activer l'E-I
Incliné
Désactivé l'E-I (quand l'inclinée est à son apogée)
Mettre la garde.
Je vous présente la "Défense absolue".
Choppe: Porté courte au début, moyenne à son apogée. Effectivement, cette choppe avance, étrange me direz vous, mais c'est tout à fait vrai puisque Tobi lance une petite tornade, qu'il combinera à un katon par la suite. La choppe étant rapide, elle n'est souvent pas vu par les joueurs, elle est imprévisible, comme Naruto (
). De plus elle dur pendant un moment et donc punit les mauvais dash de l'adversaire. L'ennemi est aussi éloigné par la tornade, ce qui pourra vous sauver dans certaines occasions. Alors vous me direz que cette choppe est la meilleur qui soit, mais malheureusement pour vous, fan de Tobi, non. L'ennemi peut se relever après la fin de la choppe, ce qui est dommage puisque si l'ennemi ne se redresse pas, vous pouvez la combiner avec un jutsu, items ou bien lui dasher dessus. Cette choppe, peut donc punir les acharnés, qui ne font que dasher.
Jutsu : Tobi, grâce à son éventail, projette trois tornades de feu vers l'adversaire. Mais ne soyez pas dupe, ce jutsu ne fait pas trois fois les mêmes dégâts. En revanche, de loin, le jutsu est très facilement esquivable, puisqu'il y a un vide entre chaque tornades de feu. Par contre, n'essayez surtout pas de le placer derrière le dos, ça ne fonctionnera pas à tout les coups, étant donné qu'il y a un temps avant le lancement. Alors comment et où le mettre ? Sachez que le jutsu touche au sol, ce qui représente un gros avantage. Mais là où je vous conseille de placer le jutsu est sur le 11ème coup du côté, l'ennemi ne peut se redresser contrairement au combo du bas. Donc vous tapez jusqu'à ce que Tobi projette l'adversaire en l'air, puis vous faîtes une ninja move enchaîner d'un jutsu.
En gros vous avez trois façons de placer le jutsu : La première étant sur le dash de l'adversaire, vous pouvez le punir si il arrive et que vous anticiper.
La deuxième façon étant de le mettre quand l'ennemi est au sol.
Enfin, la troisième étant le cancel combo + Ninja move + Jutsu.
Remarque : Vous pouvez aussi la placer avec l'extra-hit, mais bon, à éviter.
Ougi : Ougi qui enlève 40% d'une barre de vie. Tornade du Gedo Mazo, c'est ainsi que je le nomme. Tobi crée une mini tornade et comme la choppe, la tornade reste quelques instant ET surtout, avance toute seule. Même en faisant un double saut, l'ennemi se prendra l'Ougi. En revanche, l'ougi a deux défauts : La tornade atteint 1 mètres environ, elle a la portée de l'Ougi d'Itachi edo. Tobi est vulnérable pendant son envoi, le CaC, les shurikens, les jutsus, les choppes, objets,... ont un impact sur Tobi et par conséquent arrêtera la tornade.
Eveil : Un éveil qui boost Tobi, un éveil simple donc, mais un éveil instantané tout de même. Comme tout éveil instantané, l'éveil de Tobi lui permet plusieurs choses. En effet, si vous enclenchez l'éveil pendant un ninja move, votre personnage fera à nouveau une ninja move, de plus vous pouvez choisir votre direction grâce à l'inclinaison du joystick gauche. Ce qui peut permette des feintes. Aussi, vous pouvez annuler vos dash avant et arrière en activant (si vous êtes sans éveil) l'éveil ou en le désactivant (en éveil). Point à ne pas négliger : vous ne pouvez pas ann
uler le dash arrière pendant que Tobi est en train de se téléporter, contrairement aux autres E-I.
L'astuce dont je vais vous parler ne concerne que si vous êtes en E-I. Donc si vous êtes en E-I et que vous êtes en train de réaliser un jutsu, incliné, combo ou une choppe, vous pouvez l'annuler en désactivant votre E-I. Ce qui peut être utile puisque avec de l'entraînement, on peut enchaîner deux jutsus. N'oubliez pas que Tobi se procure un nouveau jutsu qui se départage entre L1 et R1. Ce nouveau jutsu n'est autre que deux katons, deux katons que vous pouvez placer au 11ème coup du côté seulement. Sachez que vous pouvez rattraper l'adversaire en lui dashant dessus juste après l'envoi et donc l'enchaîner.
Extra-hit : En dehors du 11ème coup du côté, vous pouvez placer l'extra-hit aux 4ème et 5ème coup de tout les combos. Pour le combo du haut, le 6ème coup marche mais il faut être rapide.
Combo infini : Toujours au 11ème coup du combo du côté. Juste avant l’atterrissage de l'ennemi au sol, faîtes un ninja move (ou sauter et allez vers lui) vers lui et tapez au bon moment! L'opération peut se répéter à l'infini, mais requiert de l’entraînement. Pas de combos infinis avec les parchemins ou kunai malheureusement.