Les permutations
Permuter (commande : LT/L2)
C'est le fait de se substituer derrière l'adversaire pour esquiver des coups/des soutiens/des ougis/a peu près tout au moyen de votre barre jaune. Elle se situe sous votre barre de chakra et vous en possédez 4. Le jeu se basant sur cet épuisement des permutations, autant dire qu'il vaut mieux que vous les fassiez perdre à l'adversaire avant que vous ne les perdiez vous, sous peine de passer un très mauvais quart d'heure
Heureusement, ces dernières remontent et c'est ce point que je vais aborder.
Système de remontée des permutations
Lorsque vous n'avez plus de permutations, elles peuvent remonter de 2 façons :
1) La remontée de " coups " : lorsque vous vous faites frapper un certains nombre de fois, vous regagner 1 permutation. Elle est utile pour esquiver des ougis, d'autres choses que vous jugerez necessaire, reprendre l'ascendant sur votre adversaire qui n'a plus de permutations non plus. Mais si vous pouvez la conservez, conservez la, quitte à se prendre un combo complet si vous pouvez vous l'autorisez. Pourquoi ? Car l'utilisez retardera la remontée de " temps "
2) La remontée de " temps " : Lorsque vous n'avez plus de permutations, au bout d'un certain temps, l'intégralité de vos permutations se restaurent par la remontée de la jauge jaune : vous regagnez vos 4 précieuses permutations. Lors de cette remontée, si vous permutez, la remontée s'arrête au nombre de permutations re-gagnées jusqu'à ce que vous permutiez. Comprenez donc qu'encore, la réserve est de mise et qu'il vaut mieux se prendre quelques coup voir un combo complet plutôt que de stoppez cette remontée et se retrouvez, à nouveau, en pénurie de permutations et risquez de vous prendre un combo. C'est encore plus valable si l'adversaire a toutes ses permutations. Il est donc intéressant d'essayer de placer des choses que l'adversaire se devra de permuter (OC par exempe) pour stopper sa remontée.
Quand permuter ?
La règle d'or ici est : " Si tu es prévisible, tu es vulnérable " (Merci encore à Kotaro pour cette fabuleuse citation
).
En effet, le but est de NE PAS permuter toujours sur le même rythme mais justement de casser ce rythme. Pourquoi ? Car si vous permuter en permanence de la même façon, l'adversaire va s'en rendre compte et se calera sur votre rythme et saura donc quand cancel-dash son combo, ce qui vous aura valu des coups+une permutation+encore des coups.
Permutez donc au bout de quelques coups, parfois permutez sur le dash, d'autres fois permutez encore après quelques autres coups. Faites tout pour restez imprévisible et perturbez l'adversaire. De toute manière, les coups que vous aurez perdus pendant ce laps de temps seront par la suite rendus puissance 10 par un potentiel ougi-cancel ou autres.
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Mais pour moi, le meilleur moment pour permuter est lors du cancel dash de l'adversaire. En effet, il faut savoir que lorsque vous permuter sur un dash sans vous être fait toucher, l'adversaire met un certain temps à se " relever/remettre " de son dash. C'est un moment qui vous laisse le temps de permuter -> Dashez/vous avancer un petit peu si vous n'avez pas de portée -> attaquer
Permuter aussi lorsque l'adversaire vous lance une TS3 lorsque vous retombez d'un saut (même si vous pensiez avoir la garde). En effet, il y a une sorte de moment ou vous êtes très vulnérable à la retombée d'un saut.
Après, il n'y a pas de liste vous disant quand permuter ou pas, c'est à vous d'aussi analyser la situation, ce n'est que quelques conseils.
Ce qu'il ne faut pas permuter pour vous et comment faire permuter l'adversaire si pris à l'envers.
D'emblée, les Kunais. Nombre de joueurs permutent les kunais et claque une permutation pour 0,5% de vie. Ou lorsque pendant un combo l'adversaire saute pour cancel son combo et envoi un kunaï, le joueur se permute sur le kunai (permutation dans les airs en surplace). Relachez votre doigt de la permutation donc. (Pas facile dans le feu de l'action, j'en ai bien conscience)
Permuter lorsque l'adversaire cancel dash au bout de 2 coups : lorsque l'adversaire donne 2 coups -> cancel dash -> 2 coups -> cancel dash, prenez votre mal en patience, attendez le bon moment pour permutez (qu'il épuise bêtement tout son chakra par exemple) pour ne plus le lâcher. Vous serez peut-être en défficit d'1 permutation, mais lui n'aura plus de chakra pour quoi que ce soit et ne pourra que permutez sans pour presque rien faire d'autre que voir son perso se faire défoncer
Les parchemins de malus : soit vous vous défendez (même s'il vous touche, vous n'en aurez pas), soit vous le prenez (après ça dépend des cas hein
).
Les parchemins explosif quand vous n'avez plus de chakra : il est inutile de vouloir permutez pour rester au corps à corps, même quand vous êtes en avantage de permutations, lorsque vous n'avez plus de chakra, vous ne pourrez presque rien faire à part taper dans le vide.
Les après-coups de jutsus à la condition que le corps à corps par la suite n'était pas forcément rechercher. Plusieurs joueurs permutent après s'être pris les dégâts.
Les soutiens offensifs : lorsque le soutien offensif est activer, et que vous permutez dès les premiers coups de l'adversaire, vous avez de fortes chance de permutez en l'air et toujours en face de l'adversaire car vous aurez permuter les coups de son soutien offensif et non les coups de votre adversaire
Corrigez vos réflexes pour toujours rester imprévisible. Ce n'est pas une liste exhaustive, mais quelques cas où j'ai remarquer que les joueurs permutait bêtement pour pas grand chose :
Nombre de joueurs permutent tous de suite après une choppe ratée.
Nombre de joueurs permutent tous de suite après un renvoi.
Nombre de joueurs permutent même lorsqu'ils ont la garde.
Limites de la permutation.
TS3 collée.
Extra-hit.
Choix de la direction de permutation.
En choisissant une direction avec votre joystick gauche, vous pouvez choisir l'emplacement de votre permutation, ce qui vous évitera de permutez à nouveau dans le premier coup de Susano MSE par exemple : http://www.youtube.com/watch?v=pw7drIU756c
Que faire après une permutation ?
Je n'aborde ici que les échanges de Taijutsu.
Pour moi, quelques options s'offrent à vous :
- Si l'adversaire n'a pas capté votre rythme et que vous êtes à peu près sur qu'il ne cancel-dashera pas, permuter -> dasher -> attaquer
- Permuter à son cancel-dash -> dasher -> attaquer
-Si l'adversaire à griller votre rythme de permutation ou vous pensez qu'il cancel-dashera à ce moment la :
permuter -> sautez -> dasher -> attaquer (ou permuter -> sauter -> lancer un parchemin explosif pour prendre de la distance ou lancer un kunaï ridicule pour faire permuter l'adversaire, peut être qu'il permutera dans le feu de l'action)
permuter -> dasher -> vous vous repousserez -> lancer le soutien pendant ce " repoussage ", l'adversaire pourra surement se protéger, mais cela vous permettra de recharger votre chakra pendant un très court laps de temps, tout en vous assurant de garder l'ennemi à proximité pour continuer le taijutsu
permuter -> contre extra-hit (cf le tuto approprié)
Si vous n'avez vraiment plus le choix (ce n'est pas forcémment le plus fair-play, mais c'est un tuto) : garde -> contre-dash. Ou garde -> attaquer
Pourquoi ne pas sauter tous le temps avant de dasher, ça pourrait permettre d'éviter un cancel-dash ? Pour la simple et bonne raison que le saut -> dash ne stun plus assez pour laisser passer un coup. L'adversaire pourra se protéger suite au dash sauté s'il est assez réactif. Tandis qu'un dash au sol stun tous juste assez pour laisser passer un coup.
Il ne me semble pas avoir oublier des choses, mais sait-on jamais, n'hésitez pas à poser vos questions
!