Yagura (Yondaime Mizukage
)
Philosophie du personnage : Personnage qui attaque au cac puis éloigne l'adversaire avec son suiton. Néanmoins, ce personnage peut très bien attaquer à mi-distance car quasiment la totalité de ses combos passent sans toucher l'adversaire. Autrement dit, il faudra attendre à mi-combo pour pouvoir attaquer à distance.
Mouvements
Mouvements rapides sans plus, pour avancer ou reculer, Yagura utilise des sauts et ses mouvements sur le côté se résument à un saut suivi d'une glissade, à noter que la glissade reste utile pour esquiver certains jutsu ou autres. Quant à ses dash, ils sont d'une bonne portée, surtout le dash avant, le dash arrière reste assez court, Yagura fait 2 sauts en arrière.
Combo
Des combos qui commencent au taijutsu pour vite continuer avec son suiton qui éloigne l'adversaire. Son premier coup est rapide mais court donc donne pas souvent la priorité, sa portée gagne à partir du 2e. Ses combos sont très rapides, 6 coups pour tous, et donc offrent l'avantage de skip les soutients adverses avec la cinématique qui arrive rapidement. Comme je l'ai dit avant, la quasi-totalité des combos passent dans la garde ou même dans le vide 
Les 3 combos peuvent permettre de neutraliser pratiquement n'importe quel soutient quand Yagura utilise son suiton, donc à partir du 3e coup, puis se confirme avec le 4e. A priviligier, le combo neutre qui lui neutralise les soutients jusqu'au 5e coup, après c'est la cinématique
et qui donne également la possibilté d'un renvoi si vous avez un soutient offensif.
Son combo aérien est plutôt bon, son premier coup est vraiment rapide, ce qui le rend prioritaire et donc vous n'aurez aucun mal à l'utiliser.
Incliné
Vraiment simple d'utilisation grâce à sa rapidité, ses dégats restent faible, mais le bouclier d'eau vous protège de n'importe quoi, du moment que vous vous ne rapprochez pas du bouclier une fois lancé. Quelques jutsu passent au travers comme le enton ou l'amaterasu mais peut arrêter pas mal de soutient, idéal surtout contre les jutsu à tête chercheuse comme Sasuke Taka. A noter que vous pouvez aussi stopper les Sakura/Tsunade en faisant l'incliné en l'air et si vous vous rapprochez du bouclier, vous pouvez toujours attaquer l'adversaire ou même tenter une choppe.
Choppe
Difficile à placer à cause de sa portée très courte et son temps de déclenchement est plutôt moyen, à utiliser seulement avec l'extra-hit si vous avez le timing, ou alors par anticipation de l'adversaire quand il dash sur vous.
Jutsu
Les ondes coralliennes est un jutsu assez lent mais qui a une bonne portée et suit en parti l'adversaire. Le jutsu se fait en 2 temps, il suit l'adversaire jusqu'à l'impact puis explose. A noter qu'il y a un tout petit laps de temps entre l'impact et l'explosion et que si l'adversaire permute pendant l'impact, il risque de se prendre l'explosion mais cela ne marche pas tout le temps. Le jutsu fait des dégats moyens et il faut absolument que l'explosion touche l'adversaire car l'impact ne fait pratiquement pas de dégats.
Ougi
Ougi que je trouve assez faible dans le sens où la portée est très courte, le déclenchement est long et donc rend l'ougi prévisible et Yagura reste vulnérable quand il le déclenche et même un peu après car il fait un petit saut pour se remettre. Aucun ougi cancel possible avec ce personnage, il faudra utiliser la TSA qui n'est faisable qu'avec le 4e coup de tous les combos.
Extra-hit
Yagura n'offre pas tellement de possibiltés, surement par le faite que les combos se terminent rapidement:
Combo neutre/bas : 3e, 4e et 5e coup
Combo haut : 3e et 4e coup
Objets
Objets corrects et polyvalents. Celui du haut augmente la force, celui du bas augmente la défense, celui de gauche baisse la défense de l'adversaire et celui de droite lance des kunai. Quant à son shuriken chakra, Yagura lance des shurikens.
Eveil
Eveil non instantané, mais
Sanbi est un bijuu et il reste redoutable. Le moveset se compose d'un unique combo à 4 coups, qui est dévastateur car l'adversaire permutera sur place à n'importe quel coup. Sa projection est un saut suivi d'un écrasement en boule de la tortue qui détruira l'adversaire et ses soutients. L'incliné permet à Sanbi de taper sur le sol pour que l'eau s'ejecte du sol, l'incliné fait permuter l'adversaire sur place et est facilement combinable avec le combo.
Sanbi possède 2 jutsu, la bombe bijuu qui est difficilement esquivable sans permute, fait des dégats monstres et casse la garde. Son second jutsu est la lance de coquillage qui a les mêmes propriétés que le jutsu de Choji, à savoir qu'il se met en boule, suit l'adversaire, fait permuter l'adversaire sur place, fais très mal à la garde mais ses dégats restent moyen.
Soutients conseillés 
_ Mei en offensif (team ancien mizukage) seule est redoutable. Tout d'abord son jutsu est surement le jutsu qui fait le plus de dégats sans éveil, et lorsqu'il touche l'adversaire au sol, les dégats sont augmentés, de plus son jutsu a une bonne portée et suit parfois l'adversaire. Je conseille de l'utiliser lorsque vous faites un combo aérien si l'adversaire permute avant, il se prendra le jutsu et donc vous fera gagner pas mal de fois le combat aérien
L'utiliser quand vous vous faites enchaîner peut être bénéfique et parfois non, par moment Mei loupera lamentablement sa cible en lançant complètement à côté. Mais Mei ne s'arrête pas là, son support offensif fera parfois permuter sur place l'adversaire avec ses bulles d'eau et elle offre également la possibilté de faire la TS3 à plusieurs moment dans les combos. En effet, le nombre de TS3 cancel augmente, vous pouvez maintenant le faire au 2e, 3e et 5e coup de chaque combos. Attention faisable qu'avec ce soutient.
_Kisame en offensif (team mission exclusive). Team assez correct, le jutsu de Kisame peut vous aider dans les combos aériens car il est un peu à tête chercheuse, mais préferez les extra-hit. Son soutient en offensif est très bon, il ne fera pas permuter l'adversaire sur place mais il le suit, en effet, si l'adversaire permute, derrière vous, il fera un demi-tour à la vitesse de la lumière
pour continuer à enchainer l'adversaire, suivi d'un dash, vous resterez gagnant au cac.
_D'autres teams sont présentes si vous voulez jouer avec 2 soutients, notamment la team des natifs du brouillard où vous pouvez combiner Kisame et Mei
ou alors la team jinchiruki où vous avez un large choix dont je conseille évidemment Naruto en équilibré qui vous offira gracieusement son shuriken fuma ( 1er et 2e coup, si vous l'utilisez à partir du 3e coup, vous ne pourrez pas continuer à enchainer l'adversaire sans un dash sauf au 5e coup du combo du haut mais vous pouvez très bien l'utiliser pendant que l'adversaire permute pour le stun)
Stratégie : Attaquer, attaquer et attaquer encore et toujours. Ses combos offrent la possibilité de faire pression sur l'adversaire à mi-distance, ne le négligez pas. Son incliné est indispensable si vous souhaitez établir une pause ou si vous voulez calmer un soutient adverse ou même l'adversaire lui-même. Si vous voyez que l'adversaire lance un soutient et que vous êtes entrain d'utiliser votre suiton, n'utiliser pas le cancel-dash, laissez le gentillement se faire exploser par votre combo
Note
B
NB : Perso assez bon, redoutable au cac, possède pas mal d'avantages comme l'incliné, un jutsu assez chiant pour l'adversaire, et un éveil abusé. De plus, Yagura ne demande pas énormément d'entraînement et associé aux bons soutients, l'adversaire verra en vous un véritable fléau. 