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Spé Jahan

Mole_01
Mole_01
Niveau 6
24 juillet 2014 à 09:14:35

Bonjour à tous et désolé si mon post a déjà été traité avant mais la fonction recherche du fofo semble à l'ouest.

J'ai bien avancé dans le jeu et je suis lvl 10 avec mes perso.

Par contre, je n'arrive toujours pas a me décider qu'elle spé prendre pour le mage.

Généralement, je suis du genre à prendre une spé feu histoire de faire de gros dégâts mais dans ce jeu : (i) les mobs semble assez souvent résistant au feu (peu d'humains pour l'instant) et (ii) les nappes de lave posent de sérieux problèmes pour le déplacements de mes propres perso en combat.

Du coup, je me retrouve toujours avec 10 points de compétences non dépensés et je voulais avoir un retour de ceux qui ont bien avancé dans le jeu. Quelle école vous a semblé la plus utile ? Y'a t'il une double spé (feu/eau par exemple) qui déboîte particulièrement ?

Merci pour vos réponses.

kyvan
kyvan
Niveau 27
24 juillet 2014 à 10:08:28

Géomancien/eau Pyro/éclair

Comme ça tu lances du poison avec le geo et avec le pyro tu fais tout péter sur le même tour. Si tu fais pyro/geo tu devras d'abord lancer ton poison et attendre le tour d'apres pour tout faire péter.

kyvan
kyvan
Niveau 27
24 juillet 2014 à 10:10:52

Et si tu as des CaC dans ton groupe un des deux mages qui a au moins 1 en sorcellerie pour le sort qui augmentes les dégats de 50%, ça peut aussi servir pour augmenter les dégats magiques.

Tu fou un guerrier avec ce sort+rage ça démonte tout.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 juillet 2014 à 10:24:54

Je pense que tu ne réponds pas vraiment à sa question kyvan.

Sinon il n'y pas de mauvaise spé,tu n'as qu'à tester air/eau par exemple,et recommencer le jeu avec d'autres écoles de magies,en supposant que tu n'aies qu'un mage.

Même si on peut faire ce qu'on veut,je trouve plus sympa d'aller à fond dans la spécialité d'une classe,et de refaire plus tard une équipe complètement différente plutôt que de piocher par ci par la pour faire des hybrides incohérent/pas très RP.

A toi de voir.

[Black_Spirit]
[Black_Spirit]
Niveau 19
24 juillet 2014 à 11:06:19

Y a vraiment des gens qui parlent de RP pour ce jeu ?
C'est une notion qui veut rien dire de toute façon, je vois pas pourquoi un mage qui a des pouvoirs magiques ne pourrait pas apprendre à utiliser une épee par exemple ...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 juillet 2014 à 11:39:12

En meme temps, une "guerrier-mage", un "mage-voleur", "un mage pur" c'est du RP non?...

our repondre à l'auteur, moi, j'ai laissé Jahan en Air/Eau avec en plus forge, et ça passe nikel! Surtout que mon perso principal est géo/pyro/sorcier. Au final si tu as des persos complémentaires c'est le principal je pense.

Simply2
Simply2
Niveau 10
24 juillet 2014 à 12:52:06

Pareil que mon vdd et ça marche niquel, bon madora à tendance à subir plus de dégat venant d emoi que des adversaires mais bon :noel:

Par contre mon larron au lvl 15 avec une dague en tenebrium est vraiment devenu monstrueux et tape beaucoup plus fort que madora qui a pourtant une arme à deux mains !

gamel35
gamel35
Niveau 11
24 juillet 2014 à 13:03:57

La spé pyro (niveau 2 pour la boule de feu) est surtout importante jusqu'au niveau 10 environ pour tuer rapidement les squelettes et les plantes (je sais pas où t'as trouvé que les mobs résistaient au feu en début de jeu). Mais au bout d'un moment tu vas remarquer que les dégâts physiques font des critiques à 400, 500, 600, 700 voir beaucoup plus, alors que les dégâts de magie n'augmentent plus (c'est limité par l'inté). Il y a des sorts avancés de niveau 16 ou 18 mais ils arrivent bien trop tard. Donc en mid/late game tu vas devoir compter sur les dégâts physiques pour tomber les mobs (hors cas particuliers comme les élémentaires de feu qui prennent 3x les dégâts d'eau).

Le principe c'est d'avoir plusieurs écoles de magie niveau 2 et d'investir dans une seule à 5. Typiquement en hydro t'as tout ce qui est heal, missile perçant, pluie dès le niveau 2 qui paraissent vraiment indispensables. C'est probablement la meilleure branche pour le soutien et la congélation du champ de bataille, mais attention aux bottes cloutées :rire: Geo niveau 2 c'est utile aussi avec la fortification, le bouclier terre/poison, le rocher renversant, la flaque d'huile, la bénédiction (+30% de toucher). En sorcellerie y'a le boost de 50% de dégâts qui est très bien, la cécité et d'autres sorts pas mal si tu investis dedans. Aero c'est surtout orienté stun mais si tu comptes te spé dedans je te conseille de trouver du stuff qui rend immune au stun sur rogue/war et tu vas bien rigoler :rire: (A prendre au minimum niveau 1 sur un de tes héros pour la tornade qui est indispensable hors combat).

Donc voilà, ce que beaucoup de monde fait c'est de prendre une spé au choix et de laisser les autres branches de magie à 2 pour l'instant. Tu peux lire ce guide qui explique bien tout ça : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-28922-16993-1-0-1-0-optimiser-sa-team-pro-tips.htm

Mole_01
Mole_01
Niveau 6
24 juillet 2014 à 14:54:34

Ok merci pour vos réponses.

Comme j'ai deux perso CaC (perso principal + Madora) c'est vrai que j'ai tendance à leur mettre des dégâts magiques sans le vouloir.

En plus j'ai droppé un arc légendaire avec dégâts électrique pour mon archer donc dès que mes guerriers sont trop près d'un mob, ils prennent encore la sauce.

Je vais voir pour mettre 2 points dans toute les écoles et je me spécialiserais ensuite.

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SPOIL SPOIL SPOIL
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Le truc c'est que là, contre le boss de l’église et ses compères, j'aurai bien voulu upper l'école d'eau mais j'ai peur que ce soit "useless" après (hors sort de heal).

Si le reste du jeu me fait tomber contre des plantes / humais ou insecte, autant bourrer a fond la spé feu...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 juillet 2014 à 17:27:04

C'était juste un avis personnel, en précisant "je trouve que" "on peut faire ce qu'on veut"et en terminant "à toi de voir"

Et bien sur qu'un mage-guerrier,voleur etc est RP ais-je dis le contraire ?

gamel35
gamel35
Niveau 11
24 juillet 2014 à 18:50:01

Non la spé eau est l'une des plus utiles, notamment grâce au missile perçant qui peut geler 1-2 cibles en une attaque si tu vises bien. Y'a aussi la congélation de proximité et le bouclier de protection au froid qui va servir dans l'une des zones à venir. Sans parler du sort qui te met +3 constitution pour 4 tours, ça agit comme une sorte de "bouclier" qui absorbe des dégâts au final.

Mole_01
Mole_01
Niveau 6
25 juillet 2014 à 09:52:34

Ok merci à tous,

je pense que je vais upper ma spé eau à 5 et mettre 2 dans le reste des autres écoles pour avoir acces aux sort basiques à chaque fois

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