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L'intérêt des classes ...

Zheyn
Zheyn
Niveau 5
17 juillet 2014 à 20:16:57

Bonjour,

Je ne comprends pas l'intérêt de choisir une classe de départ, car au final nous pouvons faire évoluer notre personnage comme bon nous semble, qu'en pensez vous ? qu'est ce que je n'ai pas compris ?

Merci.

Percee
Percee
Niveau 9
17 juillet 2014 à 20:19:07

Chaque classe a des sorts et des points de compétences différents de base.

Razheel
Razheel
Niveau 12
17 juillet 2014 à 20:48:01

Et que la spécialisation est plus rentable que la polyvalence.

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
17 juillet 2014 à 21:01:03

Choisir une classe de départ c'est surtout pour avoir un équipement de base qui va avec ce que tu veux faire, si tu veux faire un archer il serait idiot de prendre un chevalier avec une épée à deux mains ^^

triplidio
triplidio
Niveau 11
17 juillet 2014 à 21:16:57

Salut, ben si tu choisis une classe au départ, ça te donne des prérequis pour une orientation future de tes persos. Je vois pas pourquoi tu choisirais un ranger par exemple, si tu as l'intention d'en faire un tank.
Donc tu choisis la classe qui convient à ce que tu as envie de jouer. De plus tu peux la personnaliser dès l'écran-titre, lui donner certains talents et compétences pour en faire ton (ta) représentant (e) dans le jeu.
Je trouve ça plutôt cool en fait. J'aime bien l'idée de s'embarquer dans le jeu pour une durée indéterminée, dans une optique jeu de rôle, sans chercher à tout prix l'optimisation de tes persos.
De toute façon le jeu est riche, on ne pourra pas tout voir et tout tenter en une seule partie ; il offre à priori une bonne rejouabilité.
Du coup j'ai du mal à comprendre certains joueurs (attention j'extrapole là, je parle pas pour toi Zheyn) qui voudraient à tout prix maxer leur équipe pour rouler sur les mobs, visent la performance au combat, comment booster ses stats au mieux etc, et ça dès la première partie !
Tout ça me semble bien mathématique, très cartésien. Je peux comprendre évidemment, qu'on veuille le meilleur build possible (puisque le jeu en donne la possibilité), mais je trouve pas ça très "jeu de rôle" personnellement. J'ai la vague impression que les Hack'n Slash et les MMO ne sont pas étrangers à cette appréhension concernant les RPG, qui consiste dès le départ du jeu à en connaître les ficelles, pour créer le perso imbattable.
Divinity est un RPG, avec un début et une fin, et dans l'intervalle une aventure. Je préfère donc continuer sur ma save, quitte à souffrir sur les combats, que reroll très vite pour voir si ça passe mieux. Peut-être que je vais pleurer plus tard mais je prends le risque.

gamel35
gamel35
Niveau 11
17 juillet 2014 à 21:38:39

Malheureusement c'est la norme dans les rpg pc ou console, tu dois tout optimiser à moins de jouer en difficulté facile...Y'a pas un maître du jeu qui interprète les règles à sa manière et permet à tout le monde de s'amuser, non non si tu fais des choix pourris = combats exagérément difficiles et grosses pertes de temps à prévoir, c'est comme ça.

J'ai reroll au bout de 15h sur ma première partie et je ne le regrette pas, quand je vois comment je rame au level 12 avec un build "optimisé".

(Quand je dis "optimisé" je parle pas des exploits bidons genre zombie+leech avec des sorts de poison)

triplidio
triplidio
Niveau 11
17 juillet 2014 à 21:54:59

Ouais ben écoute je verrai bien.

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
17 juillet 2014 à 22:17:11

Je plussoie, faire des erreurs donne parfois une difficulté énorme, le jeu est pas franchement optimale, en réalité le fait de pouvoir personnaliser notre personnage absolument comme on veut est une fausse bonne idée surtout qu'ici les mauvaises stats donnent des malus, sauf que pour pas avoir de malus il faut arriver à 8 points... Pas évident de faire du multi classe ou archers avec plusieurs stats importantes, il en va de même pour les skills.
Dans les Neverwinter Nights il y a un certain équilibrage de présent suivant ta classe, un guerrier et un roublard n'ont pas les mêmes stats de base sachant que le premier a surtout besoin de sa force + constitution et le second a besoin de dextérité (esquive + dégâts pusiqu'il a des armures légères), d'intelligence (pour les skills), un minimum de force (pour porter des armures/armes + inventaires) et de constitution (faible armure donc il faut pouvoir encaisser un minimum) du coup il reçoit plus de points à répartir pour être efficace.
Il en va de même pour les capacités, un roublard a besoin de crocheter, de furtivité, de perception, pose de pièges, utilisation d'objet magique etc etc... du coup il reçoit plus de points à répartir là aussi.

Or dans Divinity OS ba tout le monde est au même niveau, sauf que les archers par exemple ont besoin de dextérité + perception la où les autres ont juste besoin de dextérité, de force ou d'intel.
Pour les skills c'est pareil, si tu veux être efficace en combat tu dois faire l'impasse sur les skills tels que forge, artisanat, crochetage, furtivité, vol à la tire, savoir, marchandage, porte bonheur... celle te permettant d'apprendre des maitrise étant prioritaire tout comme la volonté/musculation.

Si tu le fais pas ba tu vas en chier sur certains combats, à la limite peut être en mettant sur facile mais du coup c'est peu intéressant aussi.

gamel35
gamel35
Niveau 11
17 juillet 2014 à 22:55:02

Non je pense que t'exagères là, tu devrais pas opposer talents de combat et talents hors-combat de cette manière. Vu que les points sont distribués au compte-gouttes tout est une question de rapport bénéfice/coût. Monter à 5 le passif 2 mains dès le début est débile par exemple, parce que ça coûte plein de points pour un bénéfice pas énorme. 10% de damage en plus c'est cool, mais un bon niveau en craft/forge ça donne 10% de bonus aux dégâts aussi, ça permet de crafter à chaque niveau une arme de bonne qualité, de faire des anneaux/ceintures/amulettes/flèches etc qui ont toute leur place en combat aussi.

Certains skills sont très peu utiles par contre (marchandage), le pickpocket à part pour 1-2 quêtes il sert à rien, pareil pour le crochetage qui sert peu. J'ai l'impression que les skills de voleur sont une sorte de figure imposée dans tous les rpg, même si ça colle pas du tout au gameplay, c'est dommage.

gamel35
gamel35
Niveau 11
17 juillet 2014 à 22:57:41

Et sinon t'as raison, donner trop de liberté c'est une fausse bonne idée. Ceux qui ont monté combat 1 main au niveau 5 vont pleurer quand ils vont tomber sur une ceinture +1 au combat 1 main :rire:

Yojimbo7
Yojimbo7
Niveau 10
17 juillet 2014 à 23:02:45

Ils seront combat 1 main niveau 6, pourquoi ils devraient pleurer?

PizzaSlice
PizzaSlice
Niveau 6
17 juillet 2014 à 23:12:49

Même en faisant un machin pas vraiment optimal ça passe en difficile (cf ma toute première partie en coop avec un ami, on connaissait rien au jeu, au final l'équipe est loin d'être optimale, mais ça n'empêche pas de terminer le jeu).
Après tout ne passera pas évidemment, faut pas troller non plus.

Zheyn
Zheyn
Niveau 5
17 juillet 2014 à 23:24:13

Quoi qu'il en soit j'ai bien compris que pour apprécier Divinity il fallait aimer souffrir :)

Sinon triplidio j'aime ton approche du rpg, faire des erreurs, tâtonner par ci par là, ça rend les bons choix bien plus gratifiants et de ce fait le jeu plus passionnant ;)

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
18 juillet 2014 à 00:02:20

gamel35 :d) Tu te fous de ma gueule mais t'as pas l'air de bien connaitre le jeu :/, t'es au courant que 5 n'est pas le maximum ?
Et en plus au final tu dis ce que je dis :
"Certains skills sont très peu utiles par contre (marchandage), le pickpocket à part pour 1-2 quêtes il sert à rien, pareil pour le crochetage qui sert peu. J'ai l'impression que les skills de voleur sont une sorte de figure imposée dans tous les rpg, même si ça colle pas du tout au gameplay, c'est dommage. "
c'est exactement la remarque que je fais u.u

Et je suis bien obligé de comparer les talent combats et hors combats puisqu'ils sont mis en commun, pour le craft j'ai toujours trouvé mieux à acheter ou à looter, du coup je m'en sert que pour réparer.
Et tu parles des premiers niveaux mais dans le fond ça change rien que tu montes plusieurs stats petit à petit ou une après l'autre level 5, car la plupart sont inutile du level 2 à 4, le level 1 peut avoir un intérêt et après c'est surtout au lvl 5 que certaines sont vraiment importante.
Accumuler des petits pourcentages petit à petit ou un gros à chaque fois au final ça revient un peu au même.
Je pense par exemple à musculation et volonté, en général lvl 2-3 tu te fais quand même avoir quasiment tout le temps.

Après bien sûr tu peux voir à monter petit à petit avec un stuff adéquat, mais encore faut-il ce stuff.

M'enfin je maintiens ce que j'ai dit et ce que tu as malgré tout aussi avoué, plusieurs skills sont plutôt useless car il y a trop de possibilités d'alternatives pour ne pas gêner les joueurs qui ont choisi d'être trop spécialisé et pas diversifiés dans leurs compétences.

Après oui on peut réussir sans être ultra optimisé mais il reste des combats (surtout les boss) plutôt galère et parfois il faut aussi un peu de chance, encore plus en loups solitaires.

gamel35
gamel35
Niveau 11
18 juillet 2014 à 01:01:17

Ah désolé, je pensais que ça cappait à 5:/ C'est ça l'intérêt du forum, au moins les erreurs sont corrigées!

Et ne pense pas que je me fous de ta gueule, c'est juste des remarques constructives sur le fait que certains skills "hors combat" apportent aussi des plus en combat notables (je pensais au craft et à la forge). Je suis level 12, et niveau arme à 1 main et bouclier je tourne sur des armes craftées, tout ce que j'ai looté ou pu acheter depuis un bon moment c'est nul. Sans le craft mon guerrier serait complètement à la rue...C'est juste ça que je voulais dire.

[Eza]
[Eza]
Niveau 10
18 juillet 2014 à 09:10:09

Je trouve aussi l'intérêt des classes limité.

Évidemment que l'archer est différent du guerrier dès le début du jeu mais c'est pas de ça dont il s'agit. Si tu choisis un guerrier sur ton premier perso et un chevalier sur le second, tu as en fait 2 personnages identiques sauf que l'un a un sort supplémentaire, que le second pourra quand même avoir chez le marchand.

Donc au final, pourquoi ne pas avoir une seule classe dès le départ, qu'on customiserait ensuite?

Schtroumpf76
Schtroumpf76
Niveau 7
18 juillet 2014 à 09:22:37

Ca aide ceux qui voudraient faire du RP pur.
On peut certes faire une classe totalement personnalisée, mais on peut très bien faire un perso qui reste dans le rôle de sa classe de départ.

C'est aussi ça le but d'un rpg, faire un peu ce qu'on veut.
On n'est pas ici dans un système de classe à la H'n'S(je ne dis pas ça méchament)
Perso ça ne me choque pas du tout. Chacun sa façon de jouer, RP ou non.

PizzaSlice
PizzaSlice
Niveau 6
18 juillet 2014 à 10:01:02

Pour moi les classes servent juste à avoir un équipement de départ adapté à la manière que tu veux jouer ton perso.

Au-delà de ça, je n'avais même pas pensé au RP. Pour moi c'était juste pour que les joueurs qui n'ont pas envie de se casser la tête aient déjà un build tout fait. Certaines personnes trouvent ça rébarbatif d'allouer chaque point sur le perso, et veulent juste sauter dans l'aventure.
Les mettre face à une feuille de personnage à remplir dès leur arrivée dans le jeu ferait office de barrière à l'entrée en quelque sorte. Au final, même si ce jeu est "old-school", beaucoup de gens qui n'ont pas forcément joué à Fallout, BG, PST etc. peuvent se retrouver à essayer DOS.

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
18 juillet 2014 à 10:10:35

Je plussoie PizzaSlice, le jeu se veut quand même un minimum accessible et pour une première partie certaines personnes préfèrerait être un minimum orientées pour savoir qu'elle build pourrait se faire et comment, parfois il vaut mieux faire une première partie "test" de plusieurs heures pour tester les différentes compétences sur le terrain (entre ce qui est marqué sur le papier et ce qui se voit dans les faits y'a parfois une sacré différence) plutôt que tout lire et réfléchir 3h pour enfin se lancer et en fait ba ça marche pas des masses.

Les "archétypes" sont fréquent aussi dans les rpg, dans BG y'en avait pas mais d'un autre côté y'avait pas autant de points à allouer, c'était par contre le cas dans NeverwinterNights mais les archétype sont apparus, parce que vu le nombre de stats/compétences/dons tu t'en sors plus et il faut quand même un jeu un minimum accessible. AU moins tu as le choix entre choisir un archétype et le modifier totalement donc tout le monde est gagnant et si le jeu se vend plus Larian gagnera plus et pourra plus facilement faire des add-ons ou futurs jeux, donc tout le monde y trouve son compte.

gamel35 :d) Non, enfin ça cap pour le "up" en points à distribuer mais ça augmente plus haut avec les points bonus du stuff et compagnie.
Pour la part j'ai toujours eu de bons trucs à trouver soit looté soit à acheter (généralement plus à acheter, je loot souvent des arbalètes/arcs dorés alors que je les utilise pas).

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 18 juillet 2014 à 10:24:37

Je pense aussi que le système de classe est un bon système pour les débutants. Tout le monde sait qu'un chevalier va avoir des armes de CAC et un magicien va utiliser... ben la magie. Par contre tout débutant ne sait pas forcément qu'un rogue doit miser sur la dexté, un guerrier sur la force ou un mage sur l'intelligence... Là les points sont répartis dès le début avec généralement plus de points dans leur caractéristique essentielle (intelligence pour mage/sorcier, force pour tank...) ce qui permet d'orienter le joueur.
Mais bon c'est la base de tout RPG d'avoir des classes. Et même pour nous je trouve que c'est plus immersif de se dire "tiens je vais me faire un mage" quitte à moduler un ou 2 trucs plutôt que d'avoir un perso lambda (je trouve ça pour le coup fade comme entrée de jeu, mais c'est purement psychologique).
Comme l'ont bien souligné aussi les gars au dessus, le matériel de base n'est pas le même non plus.
Bon jeu, déjà plus de 150 heures dessus et c'est pas fini :play: