En fait dans Deus Ex je ne me suis jamais spécialisé en low tech, ces armes fonctionnent très bien par rapport aux armes de tir.
les armes de tir sont peu aisées à l'usage, seul le skill 3 permet d'en avoir un usage convenable.
franchement dans Deus Ex certains skills d'armes sont vraiment trop puissants par rapport à d'autres les armes lourdes ne nécessitent même pas le skill 4 pour être parfaites, le seul skill 3 permet déjà une efficacité optimale, surtout des lances roquettes et flammes entre autres, le fusil plasma étant une arme qui fonctionne assez mal (elle aurait dut être une arme polyvalente)
pour ce qui est des armes de combat rapproché une fois l'épée du dragon obtenue, on tue en un coup n'importe quel zozo.
Pour les MIB / WIB l'arbalète permet deux choses, la neutralisation sans explosion et enfin récupérer le contenu de leur inventaire (certains d'entre eux cachent de bons items)
La matraque élec est assez ultime face à beaucoup d'ennemis humanoïdes bien sur, son seul défaut provient du fait qu'elle consomme des munitions qui ne sont pas très abondantes, donc à utiliser avec discrétion si on ne veut pas perdre bêtement une ou deux charges.
Les grenades quant à elles ne nécessitent pas de skill pour leur usage le réel intérêt du skill vient des mines disposées un peu partout dans le jeu. On peut tirer dessus et les faire exploser, mais coté intérêt vaut mieux les désamorcer pour les utiliser plus tard.
par contre en tant que mine déposée par nos soins il peut arriver que nos ennemis ne passent pas assez près du piège pour l'enclencher et là tirer sur la mine se révèle bien utile à condition que ce ne soit pas une GLO vu que pour faire ça les caisses de TNT servent très bien, par contre pour les EMP, brouilleuses, et lacrymo, là c'est vraiment utile.
Pour ma part toutes les armes non automatiques/cadence lente fonctionnent à peu près bien, mais l'arme que je n'ai trouvé utile que pour sa munition secondaire, c'est le fusil d'assaut, cette arme c'est vraiment une daube, elle consomme 5 cartouches à chaque appui sur la détente, elle ne fait que 3 dégats et ne devient correcte qu'au skill 4
certains me diront que si elle faisait plus de dégats elle supplanterait toutes les autres armes, mais personnellement je dis que non il faut seulement réadapter les autres éléments comme la cadence de tir, le recul.
faut savoir que cette arme tire à 900 coups / minute au lieu des 600 affichés (j'ai testé ingame)
ensuite elle n'a pas assez de recul et de puissance.
si cette arme avait un peu plus de puissance, bien que les tirs automatiques seraient très difficiles à contrôler, les petites rafales quant à elles se révèleront efficaces.
Les armes du skill fusil sont de toute façon plus puissantes que les pistolets (suffit de voir les pompe et le snipe)
Les fusil à pompe, ces armes sont relativement efficaces, mais possèdent elles aussi un défaut de programmation, les fragments se dispersent plus ou moins en fonction de notre visée, truc complètement illogique, les fusils devraient avoir une "zone" de projection fixe qui diffèrerait selon l'arme, mais cette zone devrait se trouver de façon aléatoire dans notre zone de visée tant que le curseur n'est pas complètement rétrécit, celà en va de meme pour le fusil plasma qui fonctionne de la meme manière.
Pour ma part les armes efficaces du jeu sont
toutes les lames de combat rapproché (couteau, sabre et nanoépée)
la matraque élec
pistolet bruyant et l'arbalète
le fusil de snipe et le pompe automatique
toutes les armes lourdes sauf le plasma qui est franchement moyen.
les grenades qui par rapport à la place prise sont des monstres de puissance, la palme revient à la grenade brouilleuse qui contre un robot permet de faire le grand nettoyage dans une zone surtout si le robot est puissant.
Les armes ultimes sont je dirais le PEG et le AAL
le PEG car il tue tout le monde en un coup, posède un bon nombre de cartouches et permet avec des WP (phosphore blanc) de se débarrasser d'un bon groupe de gardes, le gros défaut de cette munition vient notamment de sa rareté et d'un coté c'est pas plus mal, mais ça permet pratiquement au PEG de supplanter le lance flammes question portée.
et le AAL qui malgré les 100 de dégats indiqués à une zone d'effet très large, un vrai rédempteur in the pocket, qui malgré son seul élément transportable est un monstre de puissance, mais je l'ai plus souvent utilisé pour ouvrir une série de containers/placards regroupés dans une zone.
Pour ma part je pense que les armes devraient etre un peu plus efficaces au skill 1 (plus aisées en terme de visée en fait) et moins parfaites au dernier skill (recul léger perte de précision, etc ...)
Maintenant je pense que très peu de gens peuvent partager cette vision des choses, mais je pense que c'est l'idéal que ce soit pour le challenge en infiltration que pour le combat ...